[Diskussion] Random Encounter VS On-Map Encounter

  • Ich habe in den letzten Tagen mal wieder einige RM Let's Plays auf YT gesehen. Die meisten Spiele davon hatten On-Map Encounter.
    Man hört ja nicht gerade selten, dass die Meinung vertreten wird, On-Map Encounter sind ja voll viel besser und man sollte niemals Random Encounter benutzen, weil die keiner mag.


    Aber gerade die letzten Videos haben mir wieder gezeigt, dass ich die Meinung einfach nicht vertrete.

    Ja, natürlich sind On-Map Encounter cool und bringen viel mehr Dynamik in ein Spiel. Bei Hack'n'Slash Spielen oder auch bei den neueren FF Spielen machen On-Map Encounter natürlich Spaß. Gerade diese Dynamik fehlt halt einfach beim RM.

    Wenn ich jetzt On-Map Encounter einfach nur benutze, um sie zu benutzen, finde ich das einfach unnötig. In RM Spielen sorgen On-Map Encounter, meiner Meinung nach, einfach für keinerlei extra Tiefe.

    Das Pathfinding-System ist einfach nur buggy. Man ist in einem Raum und außerhalb neben der Wand sind Gegner auf der Karte. Da das Pathfinding in RM keine "Sichtblockaden" kennt, fangen die Gegner an, gegen die Wand zu laufen. Das killt doch die ganze Atmosphäre, find ich. Außerdem will man doch meistens eh alle Gegner mitnehmen und nicht dran vorbei rennen. Und wenn man es versucht scheitert man meistens. Hack'n'Slash funktioniert halt einfach nicht so gut in RM. (Weshalb ich auch von ABS Kampfsystemen, kein Fan bin. Aber das ist eine andere Diskussion.)


    Deshalb finde ich ein System mit Random Encountern wesentlich schöner. Natürlich sollte man darauf achten, dass man nicht alle 30 Sekunden in einen Kampf kommt. Aber gerade dieses: "Booooaaaaaaahhhhh, eeeh neee! Schon wieder ein Random Encounter" zeigt doch einfach, das es dem Spieler wohl nicht so viel Spaß macht in dem Spiel zu kämpfen, also sollte man vielleicht einfach an diesem Punkt arbeiten und nicht stattdessen einfach On-Map Encounter einbauen.

    Ich bin halt mit RPGs groß geworden, wo Random Encounter benutzt wurden und ich hatte damit nie ein Problem.


    Was haltet ihr davon?

  • Hey!
    Puuuh, kontroverses Thema in JRPGs... Du packst gern die heißen Eisen an, was? ;)

    Wie du habe ich das Gefühl, dass es mehr auf die Encounter selber ankommt als auf die Art, wie man ihnen begegnet. Je nach Spiel passt mal dies, mal das besser.


    ich versuche mal, mich dem vorurteilsfrei zu nähern und auch zu erklären, warum wir bei Peninja auf Random Encounter weitestgehend verzichten wollen und dafür eben auf On-Map Encounter stehen.
    Der entscheidende Punkt ist für mich ganz klar die Entscheidungsfreiheit der Spieler.


    Random Encounter fahren einem meistens ganz rüde in die Parade und unterbrechen frech das, was man gerade machen wollte.

    "Hmm, ein Sauna-Brunnen mit einer leichtbekleideten Meerjungfrau... ich flossele da mal rüber und schaue mal, wie tief BOOOOOOAAAAAH, EEH NEE! Schon wieder ein Random Encounter!"


    On-Map Encounter (zumal welche, die sich z.B. nur in einem bestimmten Bereich bewegen) lassen einem die Wahl:
    "Ich kloppe jetzt erstmal den frechen Phallusfröschen auf die Backen und gehe dann in Ruhe mit der Meerjungfrau saunieren"
    "Erst entspanne ich mich mal forsch mit der dampfenden Brunnenbewohnerin, danach mache ich den froschigen Sumpfbewohnern Dampf!"


    quod erat demonstrandum 8)

  • Mangelnde Entscheidungsfreiheit spielt definitiv eine Rolle, wäre aber nicht unbedingt mein Hauptproblem mit Zufallsbegegnungen nach Makerart.
    Einen Gegner vorher sehen (und umgehen) zu können ist mit Sicherheit komfortabel und in vielen Spielen auch gerechtfertigt. Aber selbst ein System, bei dem man Gegner nicht sehen kann und bei dem Kämpfe beispielsweise über Bodenevents beim Betreten eines Raumes ausgelöst werden, wäre klassischen Zufallsbegenungen schon überlegen, da es einfach mehr Struktur bietet.
    Wenn man einen Zufallskampf gerade dann vor den Latz geknallt bekommt, wenn man eigentlich damit beschäftigt ist ein Rätsel zu lösen, die Story voranzubringen oder einfach nur von A nach B zu kommen, ist "Boah, nee, nicht schon wieder" eigentlich die einzige angemessene Reaktion. Das mindeste was man von einem Entwickler erwarten sollte, ist, dass er Kämpfe dort platziert, wo es stimmig erscheint und den Spielfluss nicht stört, und sie nicht einfach lieblos über die Karte pfeffert.
    Ob die Kämpfe selbst Spaß machen oder nicht, ist dabei eigentlich überraschend unerheblich. Wenn ein Spiel interessante Elemente abseits der Kämpfe bietet, sollte man diesen auch ungestört nachgehen können, ohne dass sich dauernd ein noch so interessantes Kampfsystem in den Vordergrund drängelt. Wenn man an dem Punkt ist, an dem man sich darüber freut, dass einem das fade Spiel wieder durch einen Zufallskampf unterbrochen wird, sollte man sich fragen ob man den Rest des Spiels eigentlich braucht.


    Davon abgesehen gibt es ein paar assoziierte Probleme, die zwar umgangen werden können, bei Zufallskämpfen aber klassischerweise auftauchen.


    Zu nennen wäre da zum Beispiel das mangelnde Gefühl etwas zu erreichen. Dies gilt natürlich für respawnende Gegner aller Art, aber sofern ich nicht den Eindruck habe, dass meine Bemühungen dafür sorgen, dass die Gegner tatsächlich weniger werden, will sich bei mir kein rechtes Erfolgserlebnis einstellen. Wenn ich mir denke, dass es eigentlich egal ist, ob ich diesen Kampf jetzt bestreite oder nicht und ein identischer Gegner schon hinter der nächsten Ecke wartet, ist das fatal für meine Motivation. Sofern es nicht nur ums Grinden gehen soll, sind Erfahrungspunkte und Ausrüstung nicht genug.


    Bei diesem Stichwort muss man natürlich auch das Balancing einmal ansprechen. Beim klassischen Zufallskampfsystem des Makers lässt sich nur schwierig abschätzen, wie viel Erfahrung die Party zu einem gegebenen Zeitpunkt hat. Erhaltene Erfahrungspunkte sind im Großen und Ganzen abhängig von der zurückgelegten Wegstrecke und nach oben hin offen. Hat ein Spieler Probleme damit, auf Anhieb den richtigen Weg zu finden oder verbringt er aus anderen Gründen mehr Zeit in einem Sektor als gedacht, können die Charakterlevel schnell in die Höhe schießen und künftige Begegnungen zu leicht werden. Man ist dann schnell versucht, spätere Abschnitte vorsorglich etwas schwieriger zu gestalten und sich darauf zu verlassen, dass sich der Spieler auf die nötige Stufe hochgrindet.

    Bei einem System mit (nicht-respawnenden) auf der Karte platzierten Gegnern ist die Kontrolle über die Levelprogression deutlich einfacher.

  • Mir machen Zufallsgegner keinen Spaß, weil ...


    ... ich nicht immer kämpfen will. Manchmal bin ich nur auf der Durchreise, möchte noch einen Gegenstand aufsammeln, den ich vergessen hab, oder einfach den Ort erkunden. Dann kommen Kämpfe ungelegen. Sichtbare Gegner kann man meistens umgehen oder schnell genug vor ihnen weglaufen.


    ... gefühlt viel öfter gekämpft wird, als bei sichtbaren Gegnern.


    ... Bei unsichtbaren Gegnern die Atmosphäre auf der Strecke bleibt. Es ist viel stimmiger, wenn man die Gegner sieht, am besten im richtigen Maßstab.


    In einem linearen RPG ist es mir am liebsten, wenn die Gegner sichtbar (und vielleicht sogar fest) sind, nicht respawnen und es lieber weniger, aber dafür herausfordernde Kämpfe gibt.

  • Ich kann mich dem nur anschließen, was bereits genannt wurde.


    Aber ich möchte mal gegenüberstellen, was mir dazu einfällt, wie man mehr aus On-Map-Encountern und Random Encountern herausholen kann, um beide Seiten zu beleuchten.


    Natürlich sollte für On-Map-Encounter aber auch eine gewisse KI eingebaut werden, damit die eben nicht nur vor einer Wand laufen, was natürlich eine gewisse Prozedur sein kann, aber auf jeden Fall möglich ist.

    Und allgemein sollten die On-Map-Encounter auch ein möglichst zur Atmosphäre passendes Verhalten haben. Die müssen ja z. B. nicht zwingend per Random Movement ziellos durch die Gegend laufen, sondern können ja auch z. B. an einem Feuer sitzen und aufspringen, sobald sich die Spielfigur dem nähert oder Interaktionen mit anderen On-Map-Encountern (TLoZ: Breath of The Wild hat stellt sowas gut dar).

    Wenn man in ältere Gebiete zurückkehrt und nun deutlich stärker als die Encounter sind, könnten diese einem ja auch noch aus dem Weg gehen.

    Allgemein lässt sich noch viel zusätzliches daraus machen

    Es wäre ein gewisser zusätzlicher Aufwand, aber dss würde es deutlich lebendiger machen und einem Spiel vielleicht mehr die Tiefe verleihen, die bemängelt wird.^^


    Ansonsten würden mir einzelne Möglichkeiten einfallen, um Random Encounter etwas angenehmer und oder interessanter zu machen: Als ein gutes Beispiel sehe ich da die Pokémon Editionen, wo es Random Encounter nur in Grasflächen gibt. Dadurch hat man auch die Entscheidung, ob man nun durchs Gras gehen und Random Encounter abbekommen will oder einfach auf dem freien Weg daneben bleiben will. Aber dafür hat man in diesen Fall in Höhlen oder auf dem Wasser wiederum an jeder Stelle Random Encounter, weshalb ich solche Abschnitte auch als eher nervig empfinde und lieber schnell hinter mich bringe.

    Oder interessant wäre auch die Möglichkeit, den Spieler die Encounterrate beliebig festlegen lassen zu können oder Random Encounter komplett ausschalten zu können (in bereits besuchten Gebieten). Dann hätte man auch wieder eine gewisse Entscheidungsmöglichkeit.

    Evtl. könnte die Encounterrate auch vom Fortschritt oder Level der Spielfigur abhängig sein.

    Aber mir fällt da sonst nicht so viel ein wie bei On-Map-Encountern. ._.

    Random Encounter sind in den alten RPGs soweit ich weiß auch nur als Notlösung entstanden, um Ressourcen und Performance sparen zu können.^^'

  • Ich habe kein Problem mit Zufallskämpfen und für mich gehören die zu einem normalen RPG dazu.

    Man kann es aber auch übertreiben, ich erinnere mich noch bei einem alten RPG war in einem Dungeon ein Weg wo bei jedem Schritt ein Zufallskampf kam, sowas geht gar nicht.

    Es gibt auch immer Gegenstände die Zufallskämpfe verhindern, ich persönlich sehe da wirklich kein Problem.

  • Ja ich meine JRPGs, in einem RPG wie Dragon Age wären Zufallskämpfe wohl nicht so gut.^^

    Warum sie dazugehören?

    Nun, ich denke mal einer der Gründe warum ich das so sehe ist, weil ich mit diesen Spielen aufgewachsen bin, aber ich denke das sind auch Leute die Zufallskämpfe nicht mögen.

    Trotzdem fand ich Zufallskämpfe irgendwie immer besser als On-Map Encounters wie zb in Tales of Symphonia oder Final Fantasy XII.

    Als gegenfrage könnte ich stellen warum Zufallskämpfe so gehasst werden, ich persönlich sehe an On-Map Encountern keinen Vorteil.

  • Also ich bin für und gegen beide System, da meiner Meinung nach beide viel zu oft falsch benutzt werden.

    Das ganze ist natürlich nur meine Meinung und ich bin vermutlich bei weitem nicht Allwissend :P


    Bsp:


    "On-Map Encounter":

    Oftmals einfache Events mit "Random-Movement", dadurch auch öfter mal verbuggt, blocken andere Events (ist natürlich Entwicklungsfehler aber es häuft sich...).

    Dazu ist es in meinem Kopf irgendwie so, wenn ich die Gegner auf der Map sehe, die Map verlasse und zurück gehe mich oftmals Frage wo die neue "Horde" jetzt schon wieder herkommt,

    da ich ja vorher die Anzahl an Gegnern gesehen habe die ich grade vllt erledigt habe.

    Allerdings können "On-Map Encounter" auch viel zur Atmosphäre beitragen wie oben schon gesagt, sich unterhaltende Npcs an einem Lagerfeuer, Wachen die dich nur angreifen wenn du in Ihrem Sichtfeld läufst usw.

    "Random Encounter":

    Hier sehe ich als zwei der größten Probleme die Frequenz, ich bin selbst echt genervt wenn ich nen Game spiele und alle 5-6 Schritte treffe ich auf einen "Random Encounter". Was ist aber falsch daran wenn ich in einer
    düsteren Kanalisation mit (wenn überhaupt) minimaler Beleuchtung rumlaufe und mich dabei ein "Wassermonster" oder einfach eine Ratte angreift, wie hätte ich das kommen sehen sollen? Der zweite Punkt ist die Sinnhaftigkeit der Monster die erscheinen, ich laufe durch einen engen Tunnel und mitmal steht ein Drache vor mir, oder ein riesiger Golem... macht halt nicht immer wirklich Sinn. Aber wenn ich durch einen dichten Wald laufe und dabei in einen Hinterhalt gerate von einer Bande Wegelagerer / Räubern, wieso nicht? Dabei sollte man dann aber vllt auch bedenken einen Counter ein zu bauen das nicht nur weil ich mich 5 Minuten länger in diesem Wald aufhalte weil ich doch noch versuche die letzte Kiste zu finden immer wieder neue Gegner auf mich warten, so könnte man zb. nach einer bestimmten Kill anzahl die "Random Encounter" ausschalten, temporär oder permanent.


    Fazit: Ich finde es kommt auf die richtige Mischung und die Abwechslung an um ein Spiel wirklich "lebendig" wirken zu lassen, nur "Random Encounter" wird schnell langweilig und zu "grindig" allerdings kann einem das gleiche bei zu vielen (vorallem bei "dummen") "On-Map Encountern" passieren.

    Packt einfach nen Counter für die "Random Encounter" ein, überlegt ob es sinn macht das ich sie vorher nicht kommen sehen habe und lasst sie nicht bei jedem zweiten Schritt spawnen, dazu ein paar "On-Map Encounter", (find die Idee mit dem Lagerfeuer (die vorher genannt wurde) echt ein schönes Beispiel) und schon wirkt das ganze nicht überfüllt und lebendiger.

    Alles was ich sage ist nicht persönlich zu nehmen und bezieht sich idR auf das aktuelle Thema.
    Rechtschreibfehler sind bitte zu sammeln und im richtigen Papierkorb zu entsorgen.

  • Es ist wahrscheinlich für beide Systeme vorteilhaft zu klären, wie viel vom Gameplay die Kämpfe ausmachen sollen.

    Ich habe vor Kurzem LiEat gespielt, da wurden auch (zum großen Teil statische) On-Map Encounter benutzt - also quasi die "billigste" Art.
    Trotzdem störte das kein bisschen, da die Kämpfe nur einen sehr kleinen Teil des Spiels darstellten.

    Man kann wohl beide Systeme gut oder schlecht benutzen :D
    DerTulix : Sofort Wiederkehrende Gegner hasse ich auch mit Leidenschaft. Wenn sie wenigstens erst nach einer kleinen Weile respawnen würden...

  • Ich habe dass bei mir so gelöst:


    Es gibt die Standard Gegner (Zufallsbegegnungen beim reisen zwischen diversen Orten) -diese Kämpfe laufen Automatisch ab.

    Klingt erstmal langweilig aber das Spiel ist auch etwas anders aufgebaut, man hat die Ressource ''Zeit'' und man kann vorher wählen ob man nun z.b. 1h opfert um diesen Feind zu bekämpfen und dafür EXP bekommt. Es geht also grundlegend nicht um die Kämpfe sondern darum diese Ressource zu managen.


    Dann gibt es die interessanteren Bossgegner die ihr eigenes Gebiet haben, auch auf der Map zu sehen sind und etwas besonderes bieten sollen. -Diese Kämpfe bestreitet man selbst.


    Da ich selbst kein Fan davon bin Stupide Attacke zu Spamen finde ich das so am besten. Außerdem kann man dann mehr liebe und Balancing in die interessanten Kämpfe stecken also stunden damit zu verbringen die Normalen 0815 Monster anzupassen.

  • Bin großer Fan von On-Map Encountern.


    Ich habe selbst gern die Wahl ob ich kämpfe oder nicht.


    Weiterhin versuche ich meine Maps relativ logisch aufzubauen:


    Random Encounter:

    Sagen wir man betritt einen Flur einer Festung, die man angreift. BÄM! Am Anfang des Flures habe ich einen Random Encounter gegen die Wachen! Alles cool soweit. Weiter: BÄM! Random Encounter gegen Wachen am anderen Ende des Flures. Cool! Ich will nochmal in Richtung Anfang des Flures laufen, um z.B. einen Schlüssel zu holen, da die Tür am Ende des Flures verschlossen ist. Kein Random Encounter. Cool. Ich laufe zurück und sobald ich kurz vor der verschlossen Tür bin BÄM Random Encounter! ... Woher kamen die denn jetzt?! Ich hab doch bis zur VERSCHLOSSENEN Tür alles "gesäubert".


    ON Map:

    Ein Encounter direkt am Anfang des Flures, ein Encounter am Ende des Flures, Ein Encounter für den Kampf um den Schlüssel.


    Ich verstehe natürlich, dass sowohl Random als auch on map Encounter im Prinzip nur eine Darstellung davon sind, dass ich eben gerade dabei bin eine Festung zu stürmen und natürlich kämpfen muss. Aber... Ich persönlich (!) für mich (! und mich allein!) frage mich dann ob ich nicht einfach alles sehr abstrahieren soll, wenn ich schon die Encounter weiter abstrahiere durch Random Encounter. Warum mache ich mir die Mühe eine schöne Wand mit Bildern und nicht-funktionaler Uhr und Fenstern zu dekorieren, wenn ich dann sage, dass wichtige Dinge wie Leute die mich umbringen wollen einfach per se nicht angezeigt werden?


    Auf einer Worldmap hingegen bieten sich wenn überhaupt nur Random Encounter an. Da geht man ja eh nicht so sehr ins Detail und der eigene Sprite ist kein Riese sondern nur eine Anzeige dafür wo sich die Gruppe gerade befindet auf einer Karte. Ich persönlich mag auf der Worldmap keine Encounter... BZW geht so, wenn ich andere Games spiele. Wenn ich eines konzipiere, lasse ich da aber Encounter komplett weg.


    Ist einfach Geschmackssache.

  • Ich mag beides sehr, jedoch bevorzuge ich meistens On-Map Encounter.


    Warum? Nun, wenn meine Charaktere fast alle K.O sind und ich keine Tränke mehr habe, würde ich gerne so schnell wie möglich in ein Hotel/PokémonCenter/was auch immer um mich schnell heilen zu lassen, anstatt von Gegnern überrannt zu werden, denen ich wo möglicherweise nicht mal entkommen kann! Und wenn ich Pech habe verrecke ich und ich sehe den Game Over Bildschirm.


    Es gibt aber auch Spiele wie Bravely Default, bei denen man einstellen konnte ob man Zufallskämpfe haben möchte, oder nicht. Fand ich persönlich echt gut.



    Mein Projekt, welches grad in Arbeit ist:

    LITTLE BASTARDi_RMMV

  • Hat beides sein Für und wieder.

    Kommt immer auf das Game an.

    Ich mag mehr die On-Map Encounter, da sie wie bereits erwähnt, mehr dynamik rein bringen und das ganze einfach "lebendiger" wirkt.

    Mist wirds nur wenn man Farmen, grinden o.ä. muss.

    Da sind mir die Randoms doch einfach lieber. Ich mache soetwas nicht gerne, aber in manchen Spielen ist es unerlässlich und dann sind Randoms einfach... einfacher..^^


    Aber sonst klar pro On-Map

  • Haha, oh Gott ja, Random Encounter. Ich weiß nicht mehr in welchem Spiel das war, in dem ich schlicht und einfach stur direkt an einer Heilquelle auscampiert habe zum grinden ... Ich glaube Breath Of Fire 2, vielleicht auf FF IV. Leider bei beiden ewig her, dass ich sie zuletzt gespielt habe. :rolleyes: Lief auf jeden Fall so: zwei Schritte, Random Encounter, zurück an die Quelle, heilen, drei Schritte, Random Encounter ... Manchmal war ich echt kurz davor den Controller an die Wand zu pfeffern. Dafür konnte ich es echt nicht nachvollziehen, als bei FF IX oder Parasite Eve rumgeheult wurde über die Menge an REs, da war ich ganz anderes gewohnt. 8o

    Muss aber gestehen, mir ist beides recht. Bei On-Map Encountern mag ich halt, dass ich den Gegnern ausweichen und schnell voran kommen kann, wenn ich es will. Bei Random Encountern weiß ich es daher sehr zu schätzen wenn es Mechaniken gibt, die das ganze weniger nervig gestalten – was weiß ich, Gegner 5 Level unter dem eigenen greifen nicht mehr an, oder Items die einen für eine Weile „unsichtbar“ machen, Teleports zurück zum nächsten Campingpunkt oder Inn falls man mit MP und Heil-Items runter ist und keinen weiteren Encounter mehr überleben würde.


    Je nach Kampfsystem stören mich die Encounters auch überhaupt nicht – das Kombosystem in Kombination mit den Mechs bei Xenogears z.B. haben einfach nur einen Heidenspaß gemacht. :love: