GTA im RPG Maker nachbauen?!

  • Hallo zusammen,


    ich bin ja ein Fan von Gedankenspielen und das jüngste Video von Mr.Prinz hat das Thema GTA im RPG Maker wieder bei mir in Erinnerung gerufen.


    Zu Zeiten des RM2k gab es kaum ein Forum, welches ohne einen "How to GTA im RPG Maker"-Thread auskam. Und irgendwie ist der Gedanke doch reizvoll.

    Gleich vorneweg: Wenn ich ein GTA-Spiel im RPG Maker umsetzen würde, dann ganz klar im Sinne eines Fungames. Quasi ein Saints Row (vom Humor) her.

    Natürlich würde sich das RPG-Maker-Spiel an den ersten zwei GTA-Teilen orientieren, die ebenfalls eine 2D-Draufsicht hatten. Ich würde als Maker den MV verwenden, wenn ich die Absicht hätte ein GTA-Spiel zu entwickeln.


    Nun, nützt ja nichts, fangen wir mal mit der Auflistung der Features an und ich versuche einzuschätzen, wie einfach oder schwer sich die Realisierung im Maker darstellt. Euer Feedback/Anmerkungen sind willkommen!


    Feature-Liste:

    1. Spielwelt: Wichtig ist eine urbane Spielwelt für einen an GTA angelehnten Titel. Diese sollte sich mit dem Maker relativ problemlos mappen lassen.

    1.2 Straßenverkehr: Auch wichtig ist der Straßenverkehr, um einen lebendigen Eindruck zu vermitteln. Hier würde sicherlich viel Zeit ins Scripting fließen, um eine spaßige Erfahrung zu bieten. Durch Plugins, die bei der Optimierung von Bewegungsrouten helfen, könnte man den Entwicklungsprozess vereinfachen. Themen über die man bestimmt stolpern würde, wären die Ampelsteuerung und wie der Verkehr auf das Eingreifen des Spielers reagiert.

    1.3 Passanten: Natürlich sollten auch NPCs die Welt bzw. die Fußgängerwege bevölkern. Diese könnte man denke ich problemlos integrieren und etwa mit Yanflys Region Plugin festlegen, dass sie nicht außerhalb ihrer vordefinierten Zone laufen. Sofern der Spieler in einem Vehikel sitzt, eine ausreichende Geschwindigkeit hat und einen NPC berührt, würde dieser sterben und Geld droppen. Alternativ kann man NPCs auch erschießen (siehe 2.2).

    1.4 Polizei Ich würde die Polizei immer dann ins Spiel bringen, wenn der Spieler ein Auto klaut, eine Waffe (siehe 2.2) verwendet oder Passanten überfährt (1.3) und die Polizei in der Nähe ist. Um es möglichst einfach in der Umsetzung zu machen, würde ich die Polizei Straßensperren errichten lassen, wobei der Wagen des Spieler bzw. der Spieler unter Beschuss gerät. Zusätzlich könnt man auch dafür sorgen, dass Polizeiwagen auf den Spieler zurasen und dieser ausweichen muss. Natürlich will man das Fahndungs-Level irgendwann auch wieder loswerden. Dazu würde ich festlegen, dass der Spieler wieder als unbescholtener Bürger durchgeht, wenn er für eine bestimmte Zeit die Konfrontation mit den Cops meidet. Kurzes Fazit dazu: Gerade wenn man ein spaßiges Verfolgungssystem einbauen möchte, geht sicherlich einiges an Zeit drauf. Von der Umsetzbarkeit her sollte es aber machbar sein.

    1.5 Tag/Nachwechsel: Dynamischer Tag/Nachwechsel, kein großes Ding!


    2. Spieler-Interaktion: Welche Interaktionsmöglichkeiten hat der Spieler im Game?

    2.1 GTA, also ein Auto stehlen. Würde sich meiner Ansicht nach recht leicht umsetzen lassen. Den Fahrspaß zu gewährleisten wäre dann natürlich etwas aufwendiger, wobei das Fahrvergnügen bei einem solchen Fungame nicht zwangsläufig im Vordergrund stehen muss. Ich würde zudem den Fahrzeugen ein kleines Schadensmodell verpassen, sprich der Spieler kollidiert mit Objekten (z.B. Laternen) und das Fahrzeug nimmt Schaden. Bei zu vielen Unfällen fängt der Wagen Feuer und explodiert schlussendlich. Zur technischen Realisierung, wenn der Spieler (per pedes) in ein Vehikel einsteigt: Charset ändert sich, Bewegungsgeschwindigkeit wird erhöht, Schalter Fahrzeug wird aktiviert und weitere Parameter werden über ein Common-Event eingestellt. Natürlich darf auch ein Radio nicht fehlen, ist ja technisch auch kein Problem.

    2.2 Waffen-Kampf mit NPCs. Ist kein großes Problem mit dem MV.

    2.3 Schwimmen Nein, war in den alten Teilen schließlich auch nicht enthalten.

    2.4 Speichern Savegames sollen im Savehouse (Unterschlupf des Spielers) angelegt werden können

    2.4 Sterben Ja, auch der Tod will geplant sein. Würde den Spieler dann einfach im Anschluss wieder im Savehouse aufwachen lassen.


    3. Missionen (darüber kann man sich später unterhalten, wenn die GTA-Engine steht)


    Jetzt bin ich auf eure Meinung gespannt! ;)


    Grüße,

    Daniel

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

    2d7zlmc.jpg

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von dot:rm ()

  • In meinen Augen ist das eine (zwei?) Nummern zu groß für den Maker und auch für eine Einzelperson. Selbst am alten GTA2 haben viele gearbeitet und ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass sich das realisieren lässt. Überzeuge mich gern vom Gegenteil, aber der Zeitaufwand hierfür wäre sicher unbeschreiblich groß. Vielleicht stachelt dich aber auch mein Zweifel an, es mir zu zeigen - kannst mich gerne eines besseren belehren :)


    Welche Projekte hast du denn bis jetzt schon fertiggestellt?

  • Heyey, dann schließe ich mich mal deinem Gedankenspiel an und gebe etwas input bezüglich Machbarkeit und Technik hinzu :3


    1.2) Straßenverkehr:

    Umsetzbar ja, aber mit Einschränkungen. Du wirst nie wirklich an eine richtig belebte Strasse ran kommen, in der man dann auch wirklich alles und jeden Ansprechen kann. Auch wenn das nicht der Fall ist, stößt man schnell an die Grenzen. Zu viele Events führen zu lags. Zu viele Prozesse die zeitgleich bearbeitet werden sollen mindern das alles weiter in der Spielqualität, so dass man weiter in die Lags rennt. Ein Antilag Plugin bringt auch nicht all zu viel, denn alles ausserhalb des Screens wird nicht geupdated und scheint zu stehen. Ausser man verpasst dem nen "always update" tag, was aber nur wieder zum vorherigen Problem führt. Den Lags. Du wirst also nicht drum herum kommen, viele kleine Maps oder viele große Maps zu haben. Die großen wirken dann leider leer und trostlos, oder aber man hat viele kleine die belebt sind, aber den Spieler sogesehen, etwas nerven, weil er immer wieder Mapwechsel hat.


    1.3 & 1.4) Passanten und Polizei:

    Es ist kaum ein Problem, Passanten von der Straße fern zu halten, selbst ohne Plugin. Das ist das geringste Problem. Wie ich schon bei 1.2 angemerkt habe, ist das recht aufwändig zu gestalten und führt schnell zu lags (allein schon die tatsache diese NPCs zum laufen zu kriegen). Du musst bedenken dass die Passanten ja jetzt nur nicht starr irgendwie rum laufen sollen, sondern ja auch, dass diese sich auf die Aktionen vom Spieler unterschiedlich verhalten müssen. Das erzeugt Abfragen, teils aufwändige Abfragen, je nach Anzahl an Events die sich auf der Map befinden. Da knickt der Maker dann gern mal schnell ein.

    1.5) DaN-System:

    Kein Problem umzusetzten, aber wird hier denoch stark ins Gewicht fallen und zusätzlich Performance reißen. So sind schnell aus konstanten 60 FPS nurmehr 15 bis 20 FPS da. Und das auf Leistungsfähigen Next-Gen Rechnern!! Ältere Modelle brechen schneller ein, was logisch ist.


    Allein das schreiben der Grundengine benötigt so viele Eingriffe in die Routinen des Makers, so dass du Schlussendlich besser da stehst, dir ne komplett eigene Engine für die Idee zu schreiben, als die Zeit und den Mehraufwand darin zu investiern, den Maker zu etwas umfunktioniern wollen, dass er schlicht nicht ist. Da sind andere Engines weitaus besser geeignet, da diese auch meist nicht so herunter gebrochen wurden wie der RPG Maker.

    Was für ne Signatur? Ich putz hier nur!

  • In meinen Augen ist das eine (zwei?) Nummern zu groß für den Maker und auch für eine Einzelperson. Selbst am alten GTA2 haben viele gearbeitet und ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass sich das realisieren lässt. Überzeuge mich gern vom Gegenteil, aber der Zeitaufwand hierfür wäre sicher unbeschreiblich groß. Vielleicht stachelt dich aber auch mein Zweifel an, es mir zu zeigen - kannst mich gerne eines besseren belehren :)


    Welche Projekte hast du denn bis jetzt schon fertiggestellt?

    Hi Blackfield,


    ich gebe dir gerne recht, dass es ein recht mutiges Vorhaben ist, welches bei mir allerdings auch derzeit nur den Status "Gedankenspiel" hat. Aber klar, vielleicht ein spannendes Langzeitprojekt für die Zukunft. Ich würde dabei übrigens so vorgehen, dass ich die einzelnen Spielsysteme erst einmal in kleineren Prototyp-Projekten austesten würde. Ein Projekt würde dann beispielsweise nur die Fahrsysteme behandeln usw. Dadurch kann man dann auch recht schnell feststellen, welche Spielsysteme besonders viel Arbeit verursachen. Als Erstlingswerk ist ein GTA absolut ungeeignet, deswegen auch die obengenannte Priorisierung meinerseits.


    Was mich zum Kommentar von FlipelyFlip bringt.

    Danke für deine technische Einschätzung. Ich finde es immer spannend so etwas zu diskutieren.

    Allerdings würde ich bei dem Projekt versuchen, sehr viel in Richtung cleveren Ressourceneinsatz zu gehen - sprich dem Spieler vorzugaukeln, dass viel los ist, ohne die Rechenpower bereitstellen zu müssen, die dafür eigentlich notwendig ist. Ich bin nämlich ganz deiner Meinung, dass man mit konventionellem Vorgehen keine gute Performance gewährleisten kann. Deswegen wird man manche Spielsystem sicher beschneiden und Anpassungen treffen müssen.

    Allerdings muss es nicht zwangsläufig negativ sein, schließlich können sich durch solche Einschränkungen auch spannende Ideen ergeben, die man von dem Vorbild GTA gar nicht kennt.



    Grüße,

    Daniel

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

    2d7zlmc.jpg

  • Das clevere Ressourcen-Nutzen bringt dir leider gar nichts, wenn der Maker nicht mitmacht^^"


    Du kannst viel Vorgaukeln, aber wenn du lebendige und große Maps haben willst, stößt du an die Eventabhandlungsgrenze, hast du viele kleine Maps, sind diese zwar belebter, aber nicht ohne viel zu großem Aufwand kontinuirlich. Sprich die Autos werden immer gleich fahren, du wirst an den selben Ecken immer wieder die selben NPCs usw haben. Du bist hier vom Maker einfach viel zu sehr eingeengt, als dass du freie Hand hast.


    Ich bin eher selten einer von denen, die sagen das geht nicht, aber hier stößt der Maker an seine Grenze, selbst das Vorgaukeln von etwas bringt den Maker in Stress und verhindert den natürlichen Fluss von Eventabhandlungen und Scripts. Wenn du sowas denoch gern machen willst, dann greif ruhig und gerne zu alternativen Engines, die mehr Freiheiten geben und bau das System von Grund auf. Du wirst schnell merken, dass der RPG Maker die schlechtere Wahl gewesen wäre.

    Was für ne Signatur? Ich putz hier nur!

  • Das clevere Ressourcen-Nutzen bringt dir leider gar nichts, wenn der Maker nicht mitmacht^^"


    Du kannst viel Vorgaukeln, aber wenn du lebendige und große Maps haben willst, stößt du an die Eventabhandlungsgrenze, hast du viele kleine Maps, sind diese zwar belebter, aber nicht ohne viel zu großem Aufwand kontinuirlich. Sprich die Autos werden immer gleich fahren, du wirst an den selben Ecken immer wieder die selben NPCs usw haben. Du bist hier vom Maker einfach viel zu sehr eingeengt, als dass du freie Hand hast.

    Hi FlipelyFlip,


    stimme mit dir grundsätzlich überein, allerdings meinte ich mit dem Vorgaukeln vor allem die Ebene des Gamesdesigns und weniger auf technische Gesichtspunkte bezogen.

    Etwa den Verkehr und die Anzahl der Passanten in der Spielwelt zu beschränken, indem man auf der Erzählebene dafür eine plausible Erklärung abliefert.

    Beispielsweise könnte man das Spiel auch in einem Kriegsszenario ansiedeln, in dem sich die Leute vermutlich eher weniger auf die Straße trauen und es zudem auch Ausgangssperren etc. gibt. Etwas weniger dick auftragen würde man, wenn das Spiel mitten im Winter bei eisiger Kälte angesiedelt ist. Da gehen schließlich auch wenige Menschen vor die Haustür, darauf hatten glaube ich auch die Entwickler bei Batman: Arkham Origins gesetzt. Alternativ könnte man natürlich das Spiel auch in einem Distrikt ansiedeln, der von Kriminellen beherrscht wird und so wiederum die geringe Anzahl NPCs begründen usw.


    Die genannten Szenarien habe ich jetzt ohne lange Überlegung einfach mal runtergeschrieben, gibt sicherlich noch bessere Gamedesign-Ansätze, um die technische Limitation zu seinem Vorteil zu nutzen.


    Grüße,

    Daniel

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

    2d7zlmc.jpg