Simulierte Spielwelt am Beispiel eines Bäckermeisters // Fokus NPCs

  • Hallo zusammen,


    ich wollte mal von euch wissen, ob ihr euch schon mit dem Thema simulierte Spielwelt bzw. glaubhafte Tagesabläufe von NPCs bei euren Maker-Spielen auseinandergesetzt habt?


    Ein kleines Gedankenspiel für einen Tagesablauf am Beispiel eines Bäckermeisters im Dorf Brunnenheim:

    Bäckermeister Mehlich steht früh morgens aus dem Bett auf [Haus des Bäckermeisters] und geht aus dem Haus [sprich er wird auf die Außenmap/Dorf teleportiert].

    Anschließend läuft er zur Bäckerei und geht für einige Ingame-Stunden seiner Arbeit nach [sprich er wird in die Backstube teleportiert]. Nach Dienstschluss verlässt er die Bäckerei [er wird also auf die Außenmap/Dorf teleportiert]. Nun geht er in die örtliche Kneipe [er wird in die Kneipe/Innenmap teleportiert] und trinkt dort an der Bar ein paar Bier. Nach dem Kneipenbesuch verlässt er die Kneipe [wird wieder auf die Außenmap/Dorf teleportiert] und wankt glücklich nach Hause, [wird er in das Haus des Bäckermeisters teleportiert] und geht ins Bett. Am nächsten Tag wiederholt sich das Ritual.

    Ein Wochenende gibt es in der Spielwelt nicht bzw. dieses wird nicht simuliert.

    @Info: Als Ergänzung zu dem genannten Tagesablauf kann man dem Bäckermeister auch unterschiedliche Dialoge je nach Aufenthaltsort verpassen - sicherlich auch nicht umspannend, wenn der Bäckermeister ein Questgeber ist.


    Das Beispiel mit dem Bäckermeister ist vielleicht nicht ganz optimal gewählt, weil er vermutlich einfach seine Wohnung oberhalb der Backstube hat und somit gar nicht das Haus verlassen muss, wenn er zur Arbeit geht. Aber ich denke ihr versteht worauf ich hinaus möchte.


    Was haltet ihr von so einem System?

    Ich finde es sehr interessant und eine extreme Bereicherung für ein Spiel, aber ein gewisser Zeitaufwand ist damit natürlich schon vorhanden. Bin auf eure Kommentare gespannt!


    Grüße,

    Daniel;)

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

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  • Da bin ich etwas unentschlossen. Solche Tagesabläufe wären ja zwangsläufig mit einem Tag- und Nachtsystem verbunden, was ich persönlich in einem "regulären" RPG nicht unbedingt brauche. In einem umfangreichen Spiel wie FF würde es den Storyverlauf auch unnötig ausbremsen - zumindest für mich, weil ich grundsätzlich jeden NPC anquatsche und die Stadt nicht verlassen wollte, ehe ich Bäckermeister Mehlich in seinem Haus, der Backstube, auf der Straße und in der Kneipe angesprochen habe, aus Sorge etwas Interessantes zu verpassen. Ich weiß nur nicht, ob es mir in der fünften Stadt noch Spaß machen würde, von morgens bis abends immer wieder alle Häuser abzuklappen, um zu schauen, ob sich etwas geändert hat ... :|

    Ich finde es da schöner, die NPC bloß hin und wieder auszutauschen oder anderweitig zu platzieren, gelegentlich Dialoge zu verändern oder ab und an ein Haus umzudekorieren. In einem Projekt möchte ich auch gerne richtige Jahreszeiten einführen. Hier würde ich dann noch die Garderobe der NPC anpassen und Blumen und gelagerte Nahrungsmittel tauschen, damit es zur jeweiligen Jahreszeit passt.


    Für ein Projekt, das an einem Ort spielt (ein Faming Game z.B.) und/oder bei dem der Fokus auf das Kennenlernen verschiedener Charaktere liegt, fände ich es allerdings großartig. ^^ Die Stadt und die Charaktere würden dadurch viel lebendiger, außerdem brächte das noch etwas mehr Abwechslung in die kleine Welt und einen größeren Anreiz, sich regelmäßig umzuschauen und mit den Leuten in Kontakt zu treten.

    - Everyone you meet is fighting a battle you know nothing about. Be kind. Always. -

  • Hey...


    Großartig! Mindestens der Grundgedanke. Vielleicht tatsächlich etwas komisches Beispiel aber du bistauchvseht detailliert.

    Wenn man den Tag in morgens, tags, abends, nachts teilt (zB)

    Könnte man die Backstube nachts einfach schließen. Ggf mit einem wütenden Bäcker, wenn man es 5-6 mal versucht, der einen aus dem schlafzimnerfenster abschreit.


    Auf jeden Fall finde ich es wichtig, dass NPC nicht auf m Feld rumstehen und einen "guten Morgen" wünschen, egal welche Tageszeit ist.

    Was man ja auch mal sieht.


    Also wenn es einen Tag/Nacht System gibt, ist ein "kleiner Tagesablauf" schon fast zwingend.


    Gruß,

    Coffee

  • Das Thema ist in der Tat interessant und trägt auch sehr viel zur Immersion bei. Da es jedem Charakter eine ganz persönliche Note verleiht würde ich es jedoch auch eher für kleinere Spiele anlegen, welche vllt aus nur 1-2 Ortschaften bestehen, ähnlich wie den berühmten Harvest Moon-Spielen. Das Spieldesign sollte auch anhand weniger Charaktere bereits so konsequent umgesetzt sein, sodass man weiss ob man etwas verpasst wenn man tagaktive Charaktere beispielsweise abends anspricht. Hier ließen sich diese natürlich leichter lesen, wenn gerade zwielichtige Gestalten eher nachts Quests anbieten und die "braven Bürger" dafür tagsüber gerade stehen und abends einfach nur entspannen wollen. Da dies (gut umgesetzt) jedoch ein sehr großer Aufwand ist der sich in der reinen Spielzeit nicht unbedingt genauso gravierend bemerkbar macht, würde ich das gesamte Spiel dann wirklich eher auf ein paar wenige bewohnte Gebiete + erkundbare Außengelände beschränken. :)


    Natürlich kann man sich auch die Gothic- oder The Elder Scrolls-Reihe zum Vorbild nehmen, aber dann solle man bereits genug Erfahrung besitzen um abschätzen zu können, ob man sich mit diesem Aufwand nicht überfordert. Alles in Allem aber auf jeden Fall enorm immersions- und atmosphärefördernd! ?

  • Hi,


    danke für die vielen Kommentare!


    Natürlich kann man sich auch die Gothic- oder The Elder Scrolls-Reihe zum Vorbild nehmen, aber dann solle man bereits genug Erfahrung besitzen um abschätzen zu können, ob man sich mit diesem Aufwand nicht überfordert. Alles in Allem aber auf jeden Fall enorm immersions- und atmosphärefördernd! ?

    Richtig, ist schon etwas aufwendiger.

    Allerdings gibt es natürlich auch andere optionale Spielsysteme (Minigames z.B.), die viel Arbeit machen und vom Entwicklungszeitbudget abgehen. Daher muss man halt abwägen, welches Feature wichtiger ist usw.

    Vor allem im Team stelle ich mir die Realisierung von so einem NPC-Tagesablaufsystem gut umsetzbar vor, wenn beispielsweise ein Teammitglied ausschließlich das NPC-Design bewerkstelligt.


    Grüße und auf viele weitere Diskussionsbeiträge,

    Daniel

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

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  • Ich liebe solche Tagesabläufe, allerdings, wie ChimaereJade schon sagt, eher in einem kleineren Bereich/Spiel. Harvest Moon oder Stardew Valley ist mir bei sowas auch direkt eingefallen.
    Der Vorteil bei solchen kleineren Arealen (und verbunden damit einer überschaubaren Anzahl von NPCs) ist dann natürlich, dass man die Tagesabläufe der NPCs quasi "auswendiglernen" kann - Immersion ahoi!

    Bist du denn gerade am Designen solcher Tagesabläufen für dein Spiel?

  • Ich liebe solche Tagesabläufe, allerdings, wie ChimaereJade schon sagt, eher in einem kleineren Bereich/Spiel. Harvest Moon oder Stardew Valley ist mir bei sowas auch direkt eingefallen.
    Der Vorteil bei solchen kleineren Arealen (und verbunden damit einer überschaubaren Anzahl von NPCs) ist dann natürlich, dass man die Tagesabläufe der NPCs quasi "auswendiglernen" kann - Immersion ahoi!

    Bist du denn gerade am Designen solcher Tagesabläufen für dein Spiel?

    Danke für deinen Beitrag.

    Nein, ich hatte allerdings bei einem früheren Spieleprojekt (wurde eingestellt) schon einmal die Einführung eines NPC-Systems inkl. Tagesabläufe geplant.

    Daher habe ich den Diskussionsbeitrag eher als einen Denkanstoß für andere Maker ins Forum gepostet ;)


    Grüße,

    Daniel

    Mein aktuelles RPG Maker MV-Projekt

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