Eine Geschichte über Freundschaft und die Suche nach dem Selbst.
Schlüpfe in die Rolle von Elora, einer jungen Frau, die ihr Dorf verlässt, um mehr über die Geschichte ihres Landes zu erfahren.
Begleitet wird sie dabei von ihrem engsten Freund Keno, einem Adler, zu dem sie eine telepathische Verbindung hat.
Doch schon auf der Reise in die Hauptstadt ihres Volkes kommt es zu einem Zwischenfall, der nur dank ihres Begleiters glimpflich ausgeht.
Ein abgeschlossen geglaubtes, dunkles Kapitel wird erneut aufgeschlagen und noch ist ihr nicht bewusst, dass sie selbst ein Teil davon ist...
[Wings of Justice ist ein Fantasy-Mittelalter-2D-Adventure-RPG, welches mit der Godot Engine entwickelt wird.]
Elora
Sie ist eine junge Frau, die schon seit Jahren davon träumt, ihr Heimatdorf zu verlassen, um in der Hauptstadt der Siari Geschichte zu studieren. Schon seit ihrer Kindheit liest sie begeistert alles, was sie in die Finger kriegen kann, im Besonderen Geschichtsbücher, die vom Krieg des Feuers handeln. Elora ist aufgeweckt, freundlich und hilft gern, wo sie kann. Am liebsten verbringt sie ihre Zeit außerhalb des Dorfes, mit ihrem Adler, bei der Heiligen Stätte, wo sie in den Himmel schaut, um die Harpyien zu sehen. Sie fand ihn schwer verletzt, als sie noch ein Kind war, und stellte fest, dass sie telepathisch mit ihm reden kann. Seitdem sind sie Freunde. Die Dorfbewohner sagen, dass dies eine Gabe der Windgöttin sein muss.
Eloras Adler, Keno
Eloras treuer und ewig belehrender Freund. Elora fand ihn schwer verletzt. Er hat keine Erinnerung an die Zeit, bevor er sie traf,
doch ab und an beschleicht ihn ein merkwürdiges Gefühl, was seine Vergangenheit betrifft.
Musik
Gegner (nur ein Beispiel)
Gameplay
Kämpfe
Zu den Kämpfen sei zu sagen, dass Euch kein klassisches Aufleveln und Wettrüsten, mit stärker werdenden Gegnern, erwarten wird. Ihr werdet zwar Eure Fähigkeiten verfeinern und auch neue dazulernen und die Gegner werden natürlich auch hartnäckiger, doch Ihr werdet nicht an jeder Ecke ein neues Schwert oder Schild finden, wie Ihr es vielleicht gewohnt seid (Elora wüsste auch gar nicht, was sie damit anfangen sollte).
Jeder Gegner, vor allem die Bosse,
kämpft auf seine eigene Art und Weise und besitzt spezifische
Eigenschaften und es liegt an Euch, herausfinden, wie Ihr diese (am
besten) bezwingen könnt.
Side-view-Kampfsystem (WIP)
Elementar für das Kampfsystem ist die Zusammenarbeit zwischen Elora und ihrem Adler. Er stellt hierbei den aktiven/kämpferischen Part dar, wohingegen Elora eher eine passive, jedoch entscheidend supportene Rolle einnimmt. Außerdem ist sie es auch, die über die einzelnen Kampfzüge bestimmt.
Wie das Wort
Züge schon durchblicken lässt, wird es sich um ein rundenbasiertes
Kampfsystem handeln, da es mir sehr wichtig ist, die Kämpfe taktisch
anspruchsvoll gestalten zu können. Es wird eine Ressource geben, um
die sich herum das gesamte Kampfsystem aufbauen wird. Fokus. Dieser
bestimmt die Stärke Eurer Angriffe, Eure Widerstandskraft und die
Chance, Angriffe parieren zu können (Reaktionsvermögen ist gefragt)
und den (möglichen) Einsatz von Fähigkeiten, deren Stärke wiederum
von dem aktuellen Fokus abhängen wird. Mit dieser Fokus-Mechanik
möchte ich Euch spannende Kämpfe bieten und Euch mit stumpfen
Enter-Bashing verschonen.
Adler-System
Ihr werdet
die Möglichkeit haben, Eloras Adler zu spielen. Dies ist jedoch kein
bloßes Gimmick, sondern notwendig, um manche Aufgaben und
Herausforderungen überhaupt erst lösen/bewältigen zu können. Er
ist in der Lage, die Map zu erkunden, um Euch lästige (und auch
unnötige?) Laufwege zu ersparen und kann mit Gegenständen/Lebewesen
interagieren, vor allem mit denen, die Elora nicht erreicht.
Das ist aber noch nicht Alles. Elora und Keno werden auch unmittelbar miteinander interagieren können, indem Keno beispielsweise Elora kurzzeitig trägt, damit sie auf eine höhere Ebene gelangen oder einen größeren Spalt überwinden kann.
Trivia:
Die Siari, Eloras Volk, verehren die Windgöttin. Es ist Brauch, die Asche der Verstorbenen im Wind zu verstreuen, um ihren Seelen Frieden zu schenken. Hierfür gibt es eine bestimmte Anhöhe/Klippe als Gedenkstätte. Auf der Anhöhe stehen Bäume oder ein besonderer Baum und für jeden Verstorbenen wird ein Windspiel aufgehangen. Jedes Windspiel ist ein Unikat, mit eigenem Klang. Die Siari suchen Trost und glauben, dass sie die Stimmen ihrer Geliebten hören können.
Einst wart das ewige Feuer. In ihm schlummerte die Essenz des Lebens, doch wann immer der Wille dieser aufbegehrte, sich zu manifestieren, schürte er die alles verzehrenden Flammen des Todes, die diesen indes wieder verschlangen.
Ein Zyklus, der unentwegt fortbestand. Chaos.
Wann immer das Leben aufbegehrte und abermals verschlungen wurde, hinterließen die Mächte, die unablässig aufeinander prallten, im Zentrum des ewigen Feuers ein kleines Fragment. Niemand vermag zu sagen, wie viele Äonen Chaos regierte, doch eines schicksalhaften Tages hatten sich die abertausenden Fragmente zu einer Einheit geformt. Eine Barriere, die es vermochte das Flammenmeer zu teilen, Chaos Einhalt zu gebieten, dem Leben Raum zu gewähren und die Flammen, die danach lechzten, es zu verzehren, zu zügeln.
Die Windgöttin - Etasiaé - wart geboren und mit ihr auch Incendi und Purgatos - die Feuergötter-Zwillinge.
Etasiaé
Geboren aus dem Ewigen Feuer selbst, ist einzig sie es, die es vermag, die Feuergötter-Zwillinge zu bändigen und ihnen Einhalt zu gebieten, auf dass das sensible Gleichgewicht von Leben und Tod gewahrt bleibe.
Incendi
Dem Ewigen Feuer entsprungener Feuergott-Zwilling, Flamme der Schöpfung, Bewahrer des Lichts des Lebens und Bruder Purgatos'.
Purgatos
Feuergott-Zwilling Incendis, Flamme des Jenseits und Hüter der Seelen.
Die Anhänger des Feuers waren einst zwei unabhängige Völker, welche den Westen und Süden Landes bevölkerten. Diese Ethnien, die Cendori im Westen, welche Incendi, Herrn der Flamme des Lebens, huldigten, und die Gatori im Süden, welche Purgatos, Herrn des Fegefeuers, verehrten, verband lange Zeit lediglich ein loses Bündnis.
Als jedoch der Süden des Landes unter einer Jahre anhaltenden Dürre litt und lebensnotwendige Güter knapp wurden, sandte der Westen zahlreiche Karawanen mit Lebensmitteln und Medizin in den Süden und bewahrte so die Gatori vor dem sicheren Tode.
Um diese neu gewonnene Verbundenheit zu stärken, einten die Königsfamilien ihre Reiche.
Der Thronfolger des Westens, Kylian, und die Thronfolgerin des Südens, Freya, wurden miteinander vermählt.
Das Königreich des Feuers war geboren.
Unter der Herrschaft des neuen Königspaares, florierte das junge Reich und brachte den Menschen nie dagewesenen Wohlstand.
Es dauerte nicht lange und Kylians Gemahlin gebar ihm Zwillinge.
Einen Sohn, der zu Ehren seines Vaters den Namen Kylion erhielt, und eine Tochter namens Fayola.
Ihre Eltern wünschten sich, dass sie das Reich gemeinsam regieren mögen.
Tragischerweise mussten Kylion und Fayola, bereits im Alter von zehn Jahren, den Tod ihrer Mutter verschmerzen, welcher, besonders in Fayolas Herzen, tiefe Narben hinterließ.
Sie hielt als letzte die Hand ihrer Mutter und vernahm deren letzte Worte:
„Weine nicht, mein kleiner Rubin. Beklage nicht den Tod. Purgatos wird sich meiner annehmen und auf ewig über meine Seele wachen.“
Die Jahre strichen ins Land und Sohn und Tochter wuchsen, unter den strengen Augen des Vaters, zu ehrbaren Herrschern heran.
Kylion war der Ansicht, dass es das Leben zu ehren galt und somit Incendi der wahre Herr des Feuers sei.
Fayola hingegen war der Ansicht, dass Purgatos an oberster Stelle zu stehen habe, da er, als Hüter der Seelen, den ersehnten Seelenfrieden bringe.
Dieser Disput brodelte zwischen ihnen und so auch zwischen ihren Anhängern. Nur ihr Vater vermochte die Situation zu kontrollieren.
Sein plötzlicher Tod veränderte die Situation jedoch drastisch.
Zunächst fielen das Reich und die Königsfamilie in tiefste Trauer, doch recht schnell schlug die Trauer Fayolas in Zorn um.
Für sie war es die Strafe dafür, nachdem bereits ihre Mutter scheiden musste, nicht Purgatos als Herrn des Feuers zu verehren.
Es kam, wie es kommen musste ...
Kylion und Fayola, Prinz und Prinzessin des Reichs des Feuers, gerieten in einen Glaubensdisput - Den Krieg des Feuers. Fayola verlangte, dass Purgatos - der Hüter der Seelen - als einzig wahrer Gott des Feuers verehrt werden sollte und dass die Cendori Incendi - den Herrn der Flamme des Lebens - abzuschwören hätten. Als ihr Zwillingsbruder sich jedoch weigerte, spaltete Fayola das Reich und zog in den Krieg gegen ihren eigenen Bruder.
Fayola scharrte all jene um sich, die ihr treu ergeben waren und Purgatos als den Wahrhaftigen anerkannten. Sie nannten sich von nun an wieder Gatori.
Sie selbst fühlte sich schon immer in den heißen Regionen des Südens, der Heimat ihrer geliebten Mutter, heimisch und war dort allseits beliebt, daher beschloss sie, diese für sich zu beanspruchen, dort zu herrschen und ihren Feldzug gegen ihren eigenen Bruder zu planen.
Wie seine Schwester, stand auch Kylion eine getreue Gefolgschaft zur Seite.
Kylion und jene, die Incendi treu ergeben waren, nannten sich fortan wieder Cendori.
Er blieb im Westen, des allmählich zerfallenden Königreichs, und wappnete sich für das, was da kommen möge.
Da Kylion den Krieg nicht gewollt hatte, suchte er nach einem Weg, das Blutvergießen schnell zu beenden. Hofalchemisten Kylions schufen Bestien, indem sie Tiere mutieren ließen und sie auf's Schlachtfeld schickten.
Als das Heer Kylions dominierte und der Krieg entschieden schien, gerieten die Bestien außer Kontrolle. Sie überzogen das Land mit einer weiteren Welle des Leids. Die Rettung brachten die weisesten und mächtigsten Priester der Siari. Die Siari sehen sich selbst als Kinder des Windes. Sie verehren die Windgöttin Etasiaé, welche das Gleichgewicht zwischen den Feuergöttern bewahrt. Sie errichteten gesegnete Obelisken, welche die Bestien von den Dörfern und Städten fernhielten.
Um den Menschen wieder Halt und Zuversicht zu geben, handelten die Zwillinge einen Friedensvertrag aus, der nun offiziell die Teilung des Reiches in West und Süd verkündete. An eine erneute Verbrüderung des Feuers war nicht mehr zu denken ...
Die Menschen waren gerettet, doch der Krieg hatten seine Narben hinterlassen, worauf die Windgöttin Mitleid bekam und das Volk der Harpyien schuf. Jene göttliche Wesen sollten sich um die Menschen kümmern und ihnen helfen, das verwüstete Land wiederherzustellen.
Doch es kam anders ...
Die Menschen waren zu traumatisiert durch die Bestien und so begangen sie, die Harpyien zu jagen und zu richten. Verzweifelt und außer Stande, sich zu Wehr zu setzen, da sie als friedfertige Wesen erschaffen wurden, zogen sie sich in die nördlichsten und zerklüftetsten Berge zurück und waren seitdem nicht mehr gesehen.
Einzig die Siari fühlten sich den Harpyien verbunden und siedelten am Fuße der Berge.
In einer dieser Dörfer lebt Elora.
Ernährung
Ihr Handeln und Sein richten sie stets danach aus, den Einklang zwischen Werden und Vergehen anzustreben und zu bewahren. Dies spiegelt sich auch in ihrer täglichen Ernährung wider. Sie leben bescheiden und genügsam. Gier, Opulenz und Verschwendung gelten als Sünde, weswegen ein übliches Mahl schlicht ausfällt. Gleichwohl die Siari jede Form von Leben würdigen, gilt es als besonders sittsam, sich primär von Beeren, Früchten, Getreide und Gemüse, wie Knollen, Rüben und Wurzeln zu ernähren. Ein Tier zu töten, mit der Absicht es zu essen, ist nicht sündhaft, doch darf dies keinesfalls aus reiner Jagdlust geschehen.
Handwerk
Das Reich der Siari gilt als Hort des Wissens, auch in den Künsten des Handwerks, da alle Völker gleichermaßen willkommen sind und ein reger Austausch in der Hauptstadt herrscht. Die Siari selbst sind für ihre hervorragenden Stoffe, Schneider- und Webereien bekannt. Auch Eloras Dorf lebt von der Weberei. Das Besondere an ihren Stoffen liegt in der Verwendung von Mufflonwolle. Diese Wolle und die daraus hergestellten Stoffe tauschen vor allem die kleineren Dörfer gegen allerlei Waren, wie Nahrung und Werkzeug. Es gibt einige Höfe und Weiden vor den Stadtmauern der Siari, doch nur am Fuße des Harpyien-Gebirges, leben die seltenen weißen Mufflons. Ihre Wolle ist weiß wie Schnee und weich wie Moos und hält selbst bei der rausten Witterung wohlig warm. Im Volksmund werden sie auch liebevoll "Schneeflocken" genannt. Elora ist, als Tochter einer Weberin, ebenfalls recht behände.
ERSTE STROPHE
In dem kühlen Morgentau, in dem reinen Bergeswind,
Hoch am Himmel in den Wolken, sind sie des Windes Kind.
Stolz und gütig blicken sie, auf das Land in seiner Pracht.
Anmutig wie auch kühn, geben sie auf uns alle Acht.
ZWEITE STROPHE
Sie sind stille Wächter, Hüter mit zwei Schwingen.
Ihr Gesang wird noch in hunderten Jahren erkling'.
Ihre Flügel schimmern strahlend im gleißend Sonnenlicht.
Spenden Trost in Zeiten, in den' nur Schatten ist in Sicht.
REFRAIN
Einst gesandt von ihrer Herrin, ihre Stimme trägt den Wind.
Zu einen, was entzweit, zu heilen, was Hass lies werden blind.
DRITTE STROPHE
Ihr Erscheinen war ein Segen, ein Licht in düst'rer Stund',
Ihr Antlitz verhieß viel Hoffnung, der lieblich Balsam Seelenwund'.
Doch das Feuer schürte Angst und verklärte den Verstand.
Als Retter vertrieben, gebührt doch ihnen unser Dank.
REFRAIN
Einst gesandt von ihrer Herrin, ihre Stimme trägt den Wind.
Zu einen, was entzweit, zu heilen, was Hass lies werden blind.
AUSKLANG
In dem tiefen Abendrot, in dem sanften Bergeswind,
Hoch am Horizont zu sehen, der Sonnen Glut verglimmt.
Seitdem Fayola ihrem Bruder Kylion den Krieg erklärt hatte, war sie es, die die Geschicke des Südens lenkte und der Friedensvertrag, der die Trennung des Reiches des Feuers besiegelte und Fayola den Süden zusprach, legitimierte von da an auch ihre Herrschaft. Zuvor hatten Fürsten die politischen und wirtschaftlichen Belange, auf Geheiß Kylians, geregelt, doch mit seinem Ableben endete auch deren Regiment. Fayola hatte unwillentlich ihre Mutter Freya beerbt und wurde, auf Ansinnen der Siari, zur Königin des Südens ernannt. Dies bedeutete eine Zäsur in den zuvor Jahrhunderte geltenden Hierarchien und Machtgefügen. Dass Kylion, als Sohn Kylians, den Thron einnahm, war reine Formsache, doch dass eine Prinzessin, ohne Gatten, die Souveränität einer Königin zugesprochen bekam, war ein Novum. Um den Verdruss der Fürsten zu beschwichtigen und einen drohenden Aufstand abzuwenden, erhielt ein jeder von ihnen, von Fayola persönlich, ein Stück Land und die Mittel, sich ein prachtvolles Anwesen zu errichten. Im Gegenzug gaben die Fürsten dafür ihren Einfluss ab und gingen ins politische Exil.
Die Siari begehen alljährlich das Erwachen der Natur mit allerlei Bräuchen und Riten. Wenn der kalte Griff Purgatos' nachlässt, Berge, Hügel und Täler in dem Licht Incendis getaucht werden und die wohlige Wärme der Sonne empfangen, der Frost weicht und der Schnee das satte Grün der Haine freigibt, auf dass das Leben erneut erwache, richtet sich ihr Blick gen Himmel. Voller Sehnsucht die Rückkehr der Silberschwingen erwartend. Ihren Namen verdanken sie ihren in Sonnenlicht schimmernden grauen Gefieder, welches wie strahlendes Silber wirkt. Diese Vögel überwintern fernab des Nordens und so kündigt ihre Rückkehr das Ende des Winters und zugleich den Beginn des Frühlings an. Die Siari selbst sagen, dass nicht etwa die Silberschwingen den milden Luftströmen folgen, sondern dass es die Geschöpfe Etasiaés sind, die diese mit sich tragen.
In Kylions Reich gilt das Jagen seit jeher als Volkssport. Bei der Königsfamilie angefangen, bis hin zum einfachen Bauern. Die Jagd verbindet alle Gesellschaftsschichten. Über das Reich der Cendori erstrecken sich majestätische Wälder, welche mit üppigen Jagdgründen gesegnet sind. Ein jeder Mann, der etwas auf sich hält, geht auf die Jagd. Anders, als bei den Siari, wird hier nicht zur reinen Nahrungsbeschaffung gejagt, sondern der Jagdlust gefrönt und Trophäen gesammelt. Nahezu jede Familie besitzt eine eigene Jagdtradition und das wertvoll erworbene Wissen wird von Generation zu Generation, von Vater zu Sohn, weitergegeben. Diese Jagdleidenschaft gipfelt in Wettkämpfen, welche mit ausschweifenden Festen einhergehen, die sich über mehrere Tage ziehen können und wochenlang vorbereitet werden. Einmal im Jahr lädt Kylion, der als Jagd-Virtuose gilt und schon im Alter von gerade mal fünf Jahren mit seinem Vater auf die Jagd ging, zum größten Jagd-Fest des Landes ein, an dem er selbstredend ebenfalls teilnimmt. Allein die Aussicht darauf, sich mit dem König persönlich messen zu können, lockt hunderte Jäger, aus allen Winkeln des Landes, zu den Festivitäten. Doch von ihnen erhalten tatsächlich nur eine Hand voll das Privileg, sich mit dem König - von Angesicht zu Angesicht - messen zu dürfen. Trotz der Schar an Herausforderern wurde Kylion, ebenso wenig wie sein Vater, je geschlagen.
Ein jedes Geschöpf - vom winzigen Käfer, über den kräftigen Bären bis hin zum filigranen Vogel - ein jedes trägt einen Funken des Ewigen Feuers in sich. So auch der Mensch. Doch anders, als bei den meisten Lebewesen, ist der Mensch sich dessen gewahr. Dieser Funken ist es, der dazu befähigt, Göttliches zu wirken. Ein jeder birgt ein Potenzial und vermag jene Kräfte zu entfesseln, doch selbige zu kontrollieren, auf dass sie keinen ungezügelten Schaden anrichten, bedarf ein hohes Maß an Expertise und Übung. Die meisten Menschen verbringen ihr ganzes Leben, ohne auch nur ein einziges Mal "Magie" gewirkt zu haben, denn es birgt die Gefahr, dass der Funke ein Feuer entfacht, welches den Wirkenden gänzlich verzehrt. Je mächtiger ein Zauber, desto höher die Gefahr, das sich dieser verselbstständigt. Darum begegnet der Großteil dieser Gabe mit Demut und Ehrfurcht. Somit gilt es den Gelehrten, Klerikern, Priestern und anderen Geistlichen als vorbehalten, im Namen der Götter zu wirken. Manche sehen es sogar als Sünde an, sich diesen Funkens überhaupt zu bemächtigen, da es in ihren Augen Blasphemie ist, das göttliche Feuer den eigenen Willen aufzwängen zu wollen. Jene leben oft abseits der großen Städte, in kleinen Dörfern und Gemeinden und sind bestenfalls misstrauisch - häufig auch aggressiv -gegenüber Fremden und dulden lediglich bekannte Händler.
Auch wenn die siarischen Priester es vermochten, mit ihrer Bannmagie und dem Errichten der Obelisken den pervertierten Kreaturen der cendorialen Alchemisten Einhalt zu gebieten, scheiterten sie daran, diese zu läutern und die Flammen des Zorns zu besänftigen. Es gelang ihnen zwar, diese zu vertreiben und von den Siedlungen der Menschen fernzuhalten, doch abseits in der Wildnis, treiben sie nach wie vor unkontrolliert ihr Unwesen. Bis zum heutigen Tage entsenden die Völker Geistliche, eskortiert von Kriegern, um die Energie der Obelisken in den Grenzgebieten zu erneuern, die Bestien unter Kontrolle zu halten und um zu forschen. Manch waghalsiger Abenteurer wagt es, auf der Suche nach Ruhm, sich der einen oder anderen Bestie zu stellen, doch nur wenige kehren zurück ...
Weit über die Landesgrenzen hinaus sind die Siari als Virtuosen der Schneider- und Weberkunst bekannt. Auch Eloras Familie blickt auf eine stolze Tradition von Schneidern und Webern zurück und ihre Mutter und sie selbst führen das Familienhandwerk mit Leidenschaft fort. Ihr Vater hingegen ist ein Hirte wie er im Buche steht. Ein Mufflonhirte. Er widmet sein Leben der Aufzucht, der Pflege und natürlich auch dem Scheren dieser müßigen Wesen. Gleichwohl Eloras Familie und auch einige andere Dörfler hervorragende Schneider sind und sie auf die begehrte weiße Mufflonwolle zurückgreifen können, stehen sie in harter Konkurrenz mit dem Großmarkt in der Siari Stadt. Vielen ist es gleich, welche Wolle verwendet wurde oder ob die Nähte besonders fein gestochen wurden und sie sind nicht bereit, einen deutlich höheren Preis, im Vergleich bei anderen Anbietern, zu zahlen. Doch einer Besonderheit der Stoffe können - sei es Frau oder Mann - die wenigsten widerstehen. Dem zauberhaften Blau, welches der Schönheit des Himmels in Nichts nachsteht. Es sind die Blüten des Indigo, die das reine Weiß der Wolle in lebendiges Blau erstrahlen lassen. Einmal gepflückt, verwelken diese in kürzester Zeit, verlieren ihr kräftiges Blau und somit ihre färbende Eigenschaft. Diesem Umstand ist es zu Verdanken, dass blaue Stoffe einen hohen Preis erzielen und nahezu konkurrenzlos gehandelt werden können. Es gibt zwar Pflanzen, die ähnliche Eigenschaften besitzen, doch Kenner schwören auf das einzig wahre Indigo-Blau und gerade im direkten Vergleich wirkt alles andere matt und minderwertig.
Die Leibgarde Fayolas. Die Mitglieder dieser Eliteeinheit verschreiben ihr Leben, dem Schutz und dem Willen ihrer Herrin. Es war Fayola selbst, die diese Garde ins Leben rief, nachdem sie zur Königin des Südens ernannt worden war. Auch wenn Frieden einkehrte, fürchtete sie jene, die ihr grollten und ihren enormen Machtzuwachs missbilligten. Vor allem der Umstand, dass nun sie allein, als Frau, das Reich regierte, ist nicht wenigen Männern ein Dorn im Auge, auf Grund dessen ihre Garde ausschließlich aus Frauen besteht. Der Kern und die Veteraninnen der Taipan-Garde existierten jedoch bereits etliche Jahre zuvor, als Teil eines geheimen Zirkels von Frauen. Diese Frauen waren schon Fayolas Mutter Freya treuergeben und schworen im Augenblick der Geburt der Prinzessin auch dieser ewige Treue. Der Zirkel selbst hat schon so manches Jahrhundert kommen und gehen sehen und entwickelte eine außergewöhnliche Kampfkunst, für welche sie sich die Taipan-Schlangen zum Vorbild nahmen. Zwei Prämissen bestimmen das Kampfverhalten. Erstens: Sei schneller als dein Gegner. Zweitens: Ein Biss muss genügen. Sowohl der Zirkel als auch die Taipan-Garde zählen gerade mal ein paar Dutzend Mitglieder. Dies rührt nicht zuletzt daher, dass die Ausbildung zur Taipan-Kriegerin alles andere als ungefährlich ist. Um die erste Prämisse in Gänze zu verinnerlichen, müssen sich Adeptinnen mit der Geschwindigkeit und dem Reaktionsvermögen von Taipanen messen. Gleichwohl die Schlangenfrauen, wie sie hinter vorgehaltener Hand im Volksmund auch genannt werden, ein Serum zur Behandlung des Taipan-Giftes besitzen, lassen nicht wenige Adeptinnen bei ihrem Training, ihr Leben. Es gilt keinesfalls als Schande oder Scheitern, einen Biss zu erleiden, im Gegenteil sogar. Jeder überlebte Biss, zeugt von der Willensstärke der Kriegerin und ist ein Symbol für die Gnade und das Wohlwollen Purgatos'.
Der Krieg hatte seinen Tribut gefordert. Tausende ließen ihr Leben. Tiefe Narben überzogen Land und Leute, doch waren es die Kinder, die es am schwersten getroffen hatte. Ihnen wurden ihre Eltern grausamst entrissen. War ein Elternteil nicht auf dem Schlachtfeld gefallen, raubten die Bestien ihnen den zweiten. Kylion, selbst Waise und noch ein junger Mann, erkannte sich in den gebeutelten und traumatisierten Kindern wieder, was ihn dazu veranlasste, gerade ihnen einen besonderen Platz in seinem neuen Reich zu gewähren. Er ließ zahlreiche Häuser in unmittelbarer Nähe seines Palastes errichten. Der Palast selbst erhielt eine massive Umstrukturierung. Er bot allen Waisen, die keine Verwandten hatten, welche sich um sie hätten kümmern können, nicht nur einen bloßen Unterschlupf, sondern ein neues Zuhause. Ferner hatte der alte Hofstaat Kylians nun die Pflicht, die Talente der Waisen zu fördern, sie als dessen Nachfolger auszubilden und dies allumfassend: Sei es als Alchemist, Archivar, Bauherr, Berater, Heilkundler, Historiker, Kämmerer, Kaufmann, Koch, Kriegsherr, Priester, Ritter, Schatzmeister, Sekretär, Statthalter, oder in einem der zahlreichen weiteren Ämter und Disziplinen. Ohne dass dies Kylions Absicht gewesen wäre, gelang ihm hierdurch ein brillant-politisches Kalkül. Ihm war zwar die unerschütterliche Loyalität seiner Gefolgschaft und seines inneren Zirkels sicher, doch als junger Herrscher fehlte ihm noch die Autorität, die sein Vater besessen hatte. Sein unfassbarer Großmut jedoch, rief in der vom Krieg geschundenen Bevölkerung tiefste Bewunderung und Ehrfurcht für ihren neuen König hervor. Die wohl nie versiegende Dankbarkeit der Waisen, sicherte ihm zugleich deren uneingeschränkte Treue. Während ein jeder von ihnen seine Ausbildung erhielt, blieb es den besonders Begabten vorbehalten, direkt im Palast untergebracht und unterrichtet zu werden. Jene Privilegierte standen zudem unter der persönlichen Obhut Kylions und wurden alsbald in den Rang eines Ministers gehoben. Diese Minister, Meister ihrer jeweiligen Disziplin, bilden das höchste und mächtigste Kabinett des Königreichs. Zu Ehren seiner Mitglieder und deren schmerzlichen Verluste und nicht zuletzt als Mahnmal des Krieges, erhielt es den Titel Kabinett der Waisen.
Oft hängt sie mit ihrem Kopf in den Wolken, vergisst die Zeit und Alles um sich herum. Wer sie dabei beobachtet, könnte den Eindruck gewinnen, dass sie jeden Moment, mit ihren ausgestreckten Armen, vom Wind davongetragen wird. Einerseits liebt Elora das Hochland, dessen nahezu unberührte Natur, den rauen, aber auch kühlen und reinen Wind, den majestätischen Blick auf all die Täler und nicht zuletzt die Nähe zu den Harpyien. Andererseits sehnt sie sich danach, die Welt zu bereisen und ihren Horizont zu erweitern. Zumindest möchte sie einmal die Heimat ihrer Eltern gesehen und ein wenig im Umland oder vielleicht sogar in der Stadt gelebt haben. Ihre Eltern gehörten zu den Ersten, die nach Ende des Krieges des Feuers und der Vertreibung der Harpyien, gen Norden ins Hochland zogen. Sie verließen ihren einstigen Hof im Umland der Siari-Stadt, um am Fuße des Harpyien-Gebirges zu siedeln. Zu diesem Zeitpunkt war Elora noch nicht geboren. Sie könnte sich vorstellen, als Archivarin oder Historikerin zu arbeiten, da sie so Zugriff zur imposanten Bibliothek hätte, die sie lediglich aus Erzählungen kennt. Würde sie nicht in die Reihen der Gelehrten aufgenommen werden, könnte sie auf ihre Fähigkeiten als Schneiderin und Weberin zurückgreifen, um Bücher, Karten und Schriften erwerben und Selbststudien durchführen zu können. In der Stadt der Siari hätte sie zudem Kontakt zu Menschen der anderen Völker und könnte sich mit ihnen über deren Glauben und Kultur austauschen.
Als stetiger Begleiter Eloras ist er an Menschen gewöhnt, mit ihrer Welt und deren Gepflogenheiten seit vielen Jahren vertraut und seinem Wesen nach gleicht er ihnen sogar. Er wird es nie müde, ja, es bereitet ihm sogar Freude, Elora auf ihre Fehler hinzuweisen und zu belehren und dies oft mit einer gewissen Blasiertheit. Nicht selten und aus reiner Schadenfreude neckt und verhöhnt er sie. Gewöhnlich ist dies eine Art Spiel zwischen den beiden, bei welchem sie kontert, doch bisweilen führt es auch mal dazu, dass Elora eingeschnappt ist und Keno die kalte Schulter zeigt. Ist dieser Fall eingetreten, bleibt Keno nichts anderes übrig, als von seinem hohen Ross zu steigen und sich zu entschuldigen. Gleichwohl ihm die Gegenwart anderer Menschen nach wie vor Unbehagen bereitet, nimmt er diese widerwillig hin, um Elora nahe zu sein. Diese Nähe sucht er nicht zuletzt aufgrund des Umstands, dass einzig allein sie es ist, die seine Stimme zu hören vermag. Schon vom ersten Tag an, als Elora ihn fand, spürte er eine Verbundenheit, die er sich nicht erklären konnte. Er fühlt, wie sein Geist und seine Seele geschunden wurden, doch verwehrt ihm seine Amnesie, die Ursache für sein Leiden zu ergründen, geschweige denn eine Heilung zu finden. Doch wie sehr es ihn auch plagen mag, ist es bereits die bloße Präsens Eloras die ihm Linderung verschafft. Seine Beziehung zu Elora ist innig. Auch wenn er ihr dies nicht allzu offenherzig zeigen mag, würde er keinen Moment zögern, sein eigenes Leben zu riskieren und zu opfern, um ihres zu schützen und zu bewahren.
Der gemeine Bürger ist in der Regel sittsam und lässt sich selten etwas zu Schulden kommen, doch bisweilen gerät selbst der Anständigste in Versuchung. Sei es eine Langfingerei, eine listige Täuschung, um sich zu bereichern, oder gar ein schäbiger Hinterhalt, der der Drohung und Einschüchterung dienen soll. Bei solchen Vergehen obliegt es in Dörfern den Aufsehern und in Städten der Stadtwache, für Recht und Ordnung zu sorgen. Zumeist gilt es, den Leidtragenden zu entschädigen, doch auch ein entsprechender Arrest kann verhängt werden. Jene Sanktionen erzielen für gewöhnlich die gewünschte Wirkung der Abschreckung und Einsicht, bei solchen Frevlern und ihren Vergehen, doch da sind auch die Ruch - und Skrupellosen: Banditen, Halunken und Schurken. Sie erpressen, überfallen, stehlen, meucheln und morden und schrecken selbst vor einen Blutbad nicht zurück. Solche Verbrecher, sofern es gelingt, sie aufzuspüren und dingfest zu machen, kommen nicht mit einer simplen Geldbuße oder einem vorübergehenden Arrest davon. Sie werden festgenommen, in die Hauptstadt gebracht und einem Tribunal vorgeführt. Kommt es zu einem solchen Verfahren, ist die mildeste Strafe noch der Kerker. Nicht selten wird das Todesurteil verhangen: Verbrennen, bei lebendigem Leibe, auf dass Das Feuer sein ewiges Urteil fälle.
Ein jeder geht seinem "täglich Brot" nach. Sei es das beständige Bestellen eines Ackers und die sorgsame Aufzucht von Vieh auf dem hiesigen Hof, das schweißtreibende Bearbeiten von glühendem Metall und gewissenhafte Schärfen von Klingen in der Dorfschmiede, die hingebungsvolle Herstellung von Stoffen und das sorgfältige Färben in der Weberei, das akribische Replizieren von Schriften und die komplexe Kategorisierung von Wissen in den staubigen Archiven oder das emsige Feilbieten und rege Feilschen auf dem bunten Großmarkt. Ein jeder ist bemüht und nimmt seine Pflichten wahr, doch ab und an braucht es ein wenig geistige Zerstreuung. Keiner gibt es zu und wenn doch, dann nur mit vorgehaltener Hand, aber jeder kennt es und viele spielen es, sobald sich die Gelegenheit bietet: "Die weiteste Reise". Ein Glücksspiel, welches durch seine Einfachheit und der daraus aufkeimenden Sucht auf dem gesamten Kontinent seine Fäden zieht. Es bedarf nur sechs Würfel und es reicht, wenn einer der beiden Spieler welche mit sich trägt. Es ist ein schnelles und risikobehaftetes Spiel, bei dem einem das Glück gewogen sein muss. Kinder ahmen es den Erwachsenen nach, Feiernde spielen unbekümmert um den nächsten Schluck in der Schenke, doch so mancher verlor schon Haus und Hof. Kopf und Kragen ließen nicht lange auf sich warten ...
In Kindestagen lebt es sich recht unbeschwert. Eine Albernheit hier. Ein Jux da. Der forsche Übermut der Kleinen gilt in der Regel gar als charmant und lädt zum Schmunzeln ein, sofern sie nicht gleich über die Stränge schlagen. Doch auch schon in jungen Jahren werden die Knirpse von ihren Eltern in den Alltag der Arbeitswelt einbezogen und so - mal mehr und mal minder behutsam - an diese herangeführt. In aller Regel ist es das wohlwollende Anliegen, den eigenen Schützlingen jene Fähigkeiten anzueignen und jenes Wissen mitzugeben, welche einem stets selbst ein geordnetes und sicheres Leben beschert hatten. Häufig, aber vor allem in Bauern- und Handwerksfamilien, ist es sogar Sippenpflicht, das Erbe der Eltern anzutreten und mit demselben Fleiße fortzuführen, auf dass auch ihre Kinder mal in die ihrigen Fußstapfen treten werden. Doch ist der eigene Werdegang nicht zwangsläufig bereits beschrieben, ehe dieser überhaupt angetreten wurde. Sofern das eigene Kind daheim nicht unverzichtbar ist, steht es ihm frei, zu "stromern". Es ist ihm also gestattet, die heimischen Gefilde zu verlassen und auf Wanderschaft zu gehen, um den eigenen Horizont zu erweitern. Hierbei ist es jedoch auf sich allein gestellt und muss sich entsprechend selbst um eine Anstellung und eine Unterkunft bemühen. Nach wenigen Jahren, meist auch nur nach einem, kehrt der Spross dann zurück zu seinen Wurzeln. Ein weiterer Pfad, den ein junger Mensch einschlagen kann, ist, in die Lehre außerhalb des vertrauten Familienhandwerkes zu gehen. Es gilt ein Lehrgeld zu entrichten, welches nicht jeder aufzubringen vermag. Dieses dient dazu, die Unkosten, die beim Lehrenden und seinem Gewerbe anfallen, zumindest in Teilen, zu decken, bis der Lehrling in der Lage ist, sein eigenes Auskommen zu erwirtschaften.
Gefällt Euch, was Ihr seht und wollt Ihr uns unterstützen?
Dann erzählt Freunden und Bekannten von Wings of Justice und Mighty Mufflon Game.