Wings of Justice

  • Hey,


    sieht an sich sehr stimmig aus - aber eine Frage:

    Das soll in der Nacht sein, oder?


    Die Lichter hast du mit Terrax gemacht?

    Ich finde den Unterschied in diesem Fall fast etwas zu stark, zwischen Licht und Dunkelheit.


    Vielleicht könntest du schon mit Terrax, aber auch einem Licht-Bild arbeiten?

    Terrax mit weniger Radius, und dafür den Rest des Weges, so wie das Licht fallen würde, per Licht-Bild erhellt?

  • Kirimoar : ich weiß zwar, was du meinst, aber es ist so nicht möglich.

    Terrax-Lightning packt, von sich aus, direkt einen komplett schwarzen Layer, über die Map, da mir dies aber nicht gefallen hat, hab' ich eine Lichtquelle erstellt, die so groß ist, wie die Map (der dunklere Breich). Anschließend hab' ich dann weitere Lichtquellen hinzugefügt.

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

    MMG_-_Banner_1.png

  • Mighty Mufflon :


    Ich kenne das Terrax-PlugIn nicht, gemeint, ich habe mir nie den Code angesehen, aber soweit ich weiß, basiert das Orange-PlugIn da drauf.


    Nach meiner Erfahrung ist das im PlugIn eingebaute Flackern nicht wirklich gut sichtbar, weder in einem Video, noch im Spiel selbst, darum habe ich mir für Fackeln oder Kerzen ein eigenes 3-seitiges Event geschrieben, mit dem ich sowohl die Animation der Flammen als auch den Lichtradius steuere. Kann natürlich sein, dass das Flackern von Terrax besser ist, aber ich vermute eher, dass Hudell das 1 zu 1 übernommen hat.

    Die Variation des Lichtradius erzeuge ich durch eine Variable, die ich dann jeweils an das PlugIn übergebe.


    Das Flackern der Fackeln oder Kerzen, man kann damit z. B. defekte Lampen simulieren, ist dadurch wesentlich deutlicher zu sehen. Mir gefällt das auf jeden Fall besser als das vorgefertigte Flackern.


    Wenn es Dich interessiert, kann ich Dir gern das Event schicken.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Mich irritiert das, weil die Schatten statisch am Fleck bleiben, hingegen sich die Kamera bewegt.

  • Welche Elemente wären Euch, bei Wings of Justice, am wichtigsten? 14

    1. Handlung (11) 79%
    2. Erkunden/Interagieren (mit) der Spielwelt (11) 79%
    3. Quests+Rätsel (3) 21%
    4. Kämpfe (3) 21%

    Huhu^-^, meine WoJ-Freunde und denen, die es noch werden wollen.


    Ich führte vorhin ein interessantes Gespräch, mit Dezue , über die Ausgestaltung von Wings of Justice und dessen Elemente und deren Gewichtung.

    Mich würde brennend interessieren, wie IHR Euch Wings of Justice vorstellt!

    Wie würdet Ihr bei den Kern-Elementen gewichten?

    So könntet Ihr es posten:

    Handlung (Dialoge, (Zwischen-)Sequenzen usw.): xx%
    Quests+Rätsel : xx%
    Erkunden der Spielwelt : xx%
    Kämpfe : xx%


    Besonders aussagekräftig wäre für mich, wenn Ihr Eure Angaben (kurz) erläutern könntet.

    Alternativ oder auch ergänzend ist eine Abstimmung möglich, bei der Ihr einfach ankreuzt, was Euch am wichtigsten ist. Ihr könnt zwei Aspekte auswählen:

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

    MMG_-_Banner_1.png

  • Handlung (Dialoge, (Zwischen-)Sequenzen usw.): 25%

    Quests+Rätsel : 35%

    Erkunden der Spielwelt :25%

    Kämpfe : 15%



    Da Elora immer als besonders schlau und belesen beschrieben wird fände ich sollten Rätseln und ähnliches einen großen Anteil haben.

    Da mit dem Adler ein großer Gameplay anteil erschaffen wurde der mit dem Erkunden der Spielwelt zu tun hat, finde ich sollte da auch großer wert drauf gelegt werden

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Meine Gewichtung sähe wohl folgendermaßen aus:

    Handlung (Dialoge, (Zwischen-)Sequenzen usw.): 30%

    Quests+Rätsel : 25%

    Erkunden der Spielwelt : 20%

    Kämpfe : 25%

    Ich habe das nach folgenden "Kriterien" entschieden:
    "aktives Gameplay" -> Quest+Rätsel, Kämpfe
    "passives Gameplay" -> Handlung, Erkunden der Spielwelt


    Aktiv:

    So genannt, da meiner Meinung nach in diesen Bereichen viel Entscheidungsfreiheit gegeben ist und Grundmechaniken (im Idealfall abwechslungsreich) wiederholt in Aktion treten.


    Passiv:

    So gennant, da diese Elemente entweder eher dem Medium Film/Roman entsprechen oder nicht explizit "zweckgebunden" sind, wie eben Kämpfe und Rätsel.


    Die Erkundung der Spielwelt kann nach meiner "Definition" ein Streitthema sein, aber ich bin der Ansicht dass Laufen, Klettern, Fliegen, Schwimmen, etc nicht gleich mit Minispielen, Kämpfen und Rätseln gleichzusetzen sind. :)

    Man sieht, dass ich die Gewichtung halbwegs ausgeglichen halten würde. :)

  • Handlung: 40%

    Quests+Rätsel: 25%

    Erkunden der Spielwelt: 25%

    Kämpfe: 10%


    Ich persönlich bin der Meinung, wenn ein Spiel eine gute und fesselnde Story hat, ist alles andere eher nebensächlich. Daher die 40%.

    Quests und Rätsel sind immer toll und tragen auch sehr viel zur Atmosphäre bei. In meinem eigenen Projekt wimmelt es nur so von Sidequests. :D

    Die Spielwelt ist nach der Story das wichtigste. Immerhin sind diese beiden Elemente sehr eng miteinander verknüpft. Stimmiges Mapping und allerlei Interaktionen mit Objekten und NPCs machen da sehr viel aus.

    Warum die wenigsten Prozente für Kämpfe? Ich hab es schon oft erlebt, das manche ihre RPGs mit hunderten Plug-Ins für das Kampfsystem zudröhnen und dann zwar tolle und spannende Kämpfe haben, aber dann meist der Rest des Spiels eher vernachlässigt wird. Wenn natürlich an jeder Ecke ein Kampf wartet, ist es wieder was anderes. Aber wie schon gesagt, mein persönlicher Fokus liegt bei Story und Atmosphäre der Spielwelt.



    De jedoch Kämpfe in WoJ ja anscheinend etwas anders ablaufenwerden, könnte sich hier in der Gewichtung noch etwas ändern, wenn man mehr weiß. ;)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

    OV7YYB.png

  • Handlung: 40% (ursprünglich 50%)

    Quest+Rätsel: 25%

    Erkunden der Spielwelt: 25%

    Kämpfe: 10% (ursprünglich 0%)


    Wie Nemo stelle auch ich die Handlung an die erste Stelle, Eine gute Story ist eigentlich m. E. schon das halbe Spiel.

    Quests, Rätsel, Erkundung und Interaktion habe für mich alle den selben Stellenwert. Quests und Rätsel zwingen einen auch mal seinen Simulierkasten zu benutzen.

    Erkundung, Interaktion mit Objekten, anderen Charakteren ist natürlich eine wichtige Sache, um die Story voranzubringen.

    Kämpfe fallen bei mir hinten runter, da ich sie von Hause aus nicht besonders mag. Nemo : in letzter Zeit sehe ich zunehmend auch diese Spiele, die mit den ausgefeiltesten Kampfsystemen ausgestattet sind, allerdings da dann die Story entweder nur RPG-typisch Gut schlägt Böse ist oder ganz hinten runter fällt. Aber ich habe dennoch nicht 0% sondern 10% gegeben, weil, wenn schon Kämpfe, dann sollten die auch Sinn machen und in die Story passen.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Handlung: 40%

    Quests+Rätsel: 5%

    Erkunden der Spielwelt: 45%

    Kämpfe: 10%


    Mich persönlich stören Spiele sehr, die mit Nebenquests und Kämpfen total überladen sind. Ein Kampf sollte was Besonderes sein und in meinen Augen deswegen nur gegen Bosse geführt werden. Ich hasse das Auflevel Prinzip von WoW und ähnlichen Spielen, wo man sinnlos iwelche Wildschweine im Wald killen muss, um weiterzukommen.


    Ich mag nebenher zur Haupthandlung maximal 1-2 Nebenquests.


    Bei mir steht und fällt alles mit einer guten Haupthandlung und vor allem der Möglichkeit die Spielwelt einfach aus Spaß zu erkunden, ohne dabei ständig auf Gegner zu stoßen oder Quests lösen zu müssen. Im Grunde genommen schafft der Spieler sich somit kreativ selbst seine Quests. Die Liebe zum Detail ist das Entscheidende. Daher mag ich WoJ auch sehr, weil du in Details viel Arbeit einsteckst, um die Spielwelt authentischer zu machen. Nicht bloßes Queste abklappern und schnelles Vorankommen mit der Haupthandlung.


    Mein Appell daher: Weiter so! Du bist auf einem guten Weg.

  • Handlung: 40%

    Quest/Rätsel: 20%

    Erkunden der Spielwelt: 25%

    Kämpfe: 15%


    Die Handlung und die Gestaltung der Spielewelt ist für mich die treibende Kraft, die ein gutes Spiel haben sollte. Natürlich fließen damit auch Charaktergestaltung / -entwicklung und das Setting mit rein. Ich möchte eine lebendige Welt, die an allen Ecken und Winkeln eine Geschichte erzählt, die Details verbirgt, wonach es sich zu lohnen sucht. Charaktere im Laufe des Spieles zu formen und Zeuge ihres Schicksales zu werden, finde ich ebenso ziemlich spannend. Mitunter wäre auch die Möglichkeit cool, Schicksale als Spieler ändern zu können, um andere Auswirkungen in der Spielwelt zu erzeugen. Sowas erhöht den Wiederspielwert enorm.


    Natürlich muss das Ganze natürlich durch die anderen Gameplay-Mechaniken aufgelockert werden. Kämpfe, Quests und Erkundungtouren sollten sich immer die Waage halten und nicht aufgesetzt oder übertrieben wirken. Die Gestaltung und Machart in der Hinsicht, die kein gängiges 0815-Gefühl vermittelt, sollte wie aus einem Guss wirken und für mich als Spieler interessant sein. Als Beispiel hierfür würden mich persönlich Horrorelemente sehr stark ansprechen. Aber auch unkonventionelle Sachen, die dem Mainstream ein Dorn im Auge sind und somit erfrischend neu und einzigartig wirken, sind so Anreize, die einen an den Bildschrim fesseln. Mögen tu ich auch, wenn Quests und Rätsel mit der Spielewelt verschmolzen sind und bei denen es sich lohnt, diese bis zum Ende zu absolvieren. Die Belohnungen sollten immer sinnvoll und für spätere Herangehensweisen eine wichtiges Utensil sein. Alles soll seinen Nutzen haben und nicht einfach so hinterhergeschmissen werden - man will als Spieler halt dieses Erfolgserlebnis, deswegen mag ich auch etwas schwierigere Spiele ^^

  • WOAH! Das ist ja echt der Wahnsinn, wie viel Mühe Ihr Euch mit dem Feedback gebt.:s_heart:


    Es ist so unschätzbar wertvoll, für mich, Eure Gedanken, in meine Überlegungen, mit einbeziehen zu können!


    Ich kann übrigens verraten, dass die letzten 4 Poster, mit Ihren 40%, bei der Handlung, meinen eigenen Grundüberlegungen sehr nahe kommen, was mich darin bestätigt, in diese Richtung weiter zu entwickeln.


    Ich bin aber natürlich weiterhin neugierig, was Ihr anderen denkt und was für Euch am wichtigsten ist.
    Natürlich werde ich im Endeffekt nicht jeden Spieler zufriedenstellen können, jedoch ist es mir ein Bedürfnis, Eure Wünsche, soweit möglich, zu berücksichtigen.

    De jedoch Kämpfe in WoJ ja anscheinend etwas anders ablaufenwerden, könnte sich hier in der Gewichtung noch etwas ändern, wenn man mehr weiß.

    Hier bin ich neugierig, wie du die Kämpfe derzeit wahrnimmst. Was möchtest du noch wissen, damit du dir eine klarere(s) Meinung/Bild bilden/machen kannst?

    Aber ich habe dennoch nicht 0% sondern 10% gegeben, weil, wenn schon Kämpfe, dann sollten die auch Sinn machen und in die Story passen.

    Werden sie, versprochen.^^

    Ein Kampf sollte was Besonderes sein und in meinen Augen deswegen nur gegen Bosse geführt werden. Ich hasse das Auflevel Prinzip von WoW und ähnlichen Spielen, wo man sinnlos iwelche Wildschweine im Wald killen muss, um weiterzukommen.

    Ginimo bringt es schon ziemlich gut auf den Punkt. Es wird nämlich, wie im Startpost erwähnt, kein typisches Leveln und Wettrüsten geben und das aktive Bekämpfen oder gar Töten, von anderen "Akteuren", um es allgemein zu halten, wird kein bloßer Zeitvertreib, sondern immer plot-relevant sein.

    Die Belohnungen sollten immer sinnvoll und für spätere Herangehensweisen eine wichtiges Utensil sein. Alles soll seinen Nutzen haben und nicht einfach so hinterhergeschmissen werden

    Bei den anderen Punkten gehe ich ebenfalls mit dir konform, aber diesen wollte ich gerne nochmal hervorheben. Ich hab' es nämlich leider schon oft, bei Maker RPG's, erlebt, dass mein Inventar vor Heilphiolen/-tränken, Kräutern "Schieß mich tot" überquillt und ich kaum was davon benötige, was meine Freude dann ziemlich in Grenzen hält, wenn ich die xste Kiste öffne, die mich mit einem weiteren Trank "belohnt"...

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

    MMG_-_Banner_1.png

  • Bei den anderen Punkten gehe ich ebenfalls mit dir konform, aber diesen wollte ich gerne nochmal hervorheben. Ich hab' es nämlich leider schon oft, bei Maker RPG's, erlebt, dass mein Inventar vor Heilphiolen/-tränken, Kräutern "Schieß mich tot" überquillt und ich kaum was davon benötige, was meine Freude dann ziemlich in Grenzen hält, wenn ich die xste Kiste öffne, die mich mit einem weiteren Trank "belohnt"...

    Nach meiner Erfahrung gilt das nicht nur für Maker-RPGs. Auch in anderen Spielen wird man mit manchen Sachen zugemüllt, aber wichtige Sachen, die für das Weiterkommen erforderlich sind, findet man fast überhaupt nicht.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • De jedoch Kämpfe in WoJ ja anscheinend etwas anders ablaufenwerden, könnte sich hier in der Gewichtung noch etwas ändern, wenn man mehr weiß.

    Hier bin ich neugierig, wie du die Kämpfe derzeit wahrnimmst. Was möchtest du noch wissen, damit du dir eine klarere(s) Meinung/Bild bilden/machen kannst?


    Nun deiner Beschreibung nach erwarten uns ja nicht die typischen RPG-Maker Kämpfe. Elora nimmt ja eine eher passive Rolle ein, mich würde da zB mal interessieren wie man sich das vorstellen kann. Erhöht sie temporär die Werte des Adlers, heilt sie, schwächt sie die Gegner? Oder denke ich hier vllt zu klassisch und es sieht in Wirklichkeit ganz anders aus?
    Auch das jeder Kampf anders sein wird und jeder Gegner seine eigenen Schwächen hat. Ich gehe mal davon aus, dass sich das nicht nur auf Dinge wie zB Elementarresistenzen/schwächen beziehen wird oder?


    Generell würd mich was das Kampfsystem angeht mal eine kleine Demo interessieren, wo einfach mal gezeigt wird, "so läuft ein Kampf ab".

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

    OV7YYB.png

  • Zwar messe ich Kämpfen dann scheinbar doch eine größere Rolle bei als andere (Grinding ist aber echt nicht mein Fall), aber ich kann mich definitiv der Aussage anschließen, dass Items und Funde lieber qualitativ ausfallen sollten. Das Ganze hat dann weniger einen Abnutzungseffekt und im Idealfall laden auch Items selbst zu dem einen oder anderen Rätsel ein.
    "Hm... Ich habe jetzt 3 zusammen gehörend erscheinende Steintafeln gefunden und weiss doch, dass im Keller vom Bauer diese Aussparung war..."


    Auf die Demo bin ich natürlich auch gespannt! :D