Hilfe in der Quest-Entwicklung

  • Hallo zusammen!


    Zu dem Thema ist mir kein besserer Titel eingefallen. Ich bin auf der Suche nach guten Gründen, die den Protagonisten dazu zwingen, im Rahmen der Handlung die Haupt-Quest ruhen zu lassen und sich Nebenaufgaben zu widmen. Mein Projekt verzichtet auf eine Weltkarte und nutzt vielmehr ein Geflecht miteinander verbundener Karten. Zentrale Anlaufstellen sind Quest-Hubs in Form von Städten und Dörfern, in denen der Held im Verlauf der Story ankommt und eine Reihe NPCs Nebenaufgaben bereithalten - ähnlich zu klassischen Rollenspielen. Jetzt überlege ich, wie man den Spieler geschickt daran hindern kann, diese Nebenaufgaben zu missachten. Der alleinige Grund des XP-Farmens, um die ansteigende Schwierigkeit des Spiels zu meistern, ist mir jedoch ein wenig zu plump.


    Auf der einen Seite möchte ich vermeiden, dass die Unterbrechungen als allzu störend empfunden werden, auf der anderen Seite möchte ich aber auch verhindern, dass der Spieler durch die Story durchastet. Ob das Sinn macht, allein über die Entscheidung könnte man schon diskutieren, haha. Um diese Bervormundung des Spielers ein wenig zu tarnen, bin ich auf der Suche nach Anlässen, die zum kurzen Innehalten in diesen Quest-Hubs führen könnten.


    Ich würde mich freuen, wenn ihr mir ein paar Ideen schenken könntet. Lasst eurer Kreativität freien Lauf. Vielleicht erinnert ihr euch auch an andere Spiele, wie die es gelöst haben.


    Einige Ideen habe ich schon. An einer Stelle kam es zu einem Erdrutsch, der das Weiterkommen temporär verhindert. Dann haben wir Klassiker wie Brücke zerstört und Tor versperrt, aber auch kreativere Dinge. An einer Stelle muss man den Waldelfen beweisen, dass man es verdient, ihren geliebten Wald zu betreten. In all diesen Situationen muss man zahlreiche Nebenaufgaben erfüllen, die dieses Hindernis beseitigen. Natürlich sind es auf der einen Seite Dinge, welche das Spiel strecken, aber in der Theorie nicht zu deplatziert wirken.


    Ich brauche noch ungefähr 4-5 coole Ideen. Würd mich freuen, wenn ihr mir hierbei helfen könntet. Von "Vampir terrorisiert Dorf" bis "Ich brauche ein Schwert, um diesen Busch zu zerhauen" sind alle Ideen erlaubt, haha.

  • Wenn der Wald in der Hauptquest erstmal verschlossen bleibt weil du 'Nebenquest' A, B und C erledigen musst, sind die Quests aber keine Nebenquests mehr, sondern teil der Haupthandlung. Die Nebenquest suggeriert uns schon im Namen das sie nebenher geschieht und nichts mit deinen oben genannten Beispielen aus der Hauptstory zu tun hat.


    Da dir das reine Erfahrungspunkte sammeln ja zu plump ist um gezwungen zu sein Nebenquests zu machen. Wird dir nicht viel mehr bleiben als den Spieler dezent daraufhinzuweißen anhand von NPC's oder irgendwelchen aufploppenden Questgrafiken a'la; 'Der verwunschene Zwerg verfügbar'. Mir fällt spontan zumindest nichts anderes ein. Du kannst aber im allg. davon ausgehen, wenn die Welt fesselt und die Charaktere Indetifikationsfiguren sind das der Spieler sowieso die meisten Nebenquests macht, da er mehr über die Welt erfahren will.

    Wenn dir aber so viel daran liegt das die jeweiligen Nebenquests gemacht werden, dann mach sie zum Teil der Hauptstory, zwing den Spieler dazu das er diese Aufgaben erledigen muss. Ich würde halt nur so stumpfe hol mir Flasche dafür kriegst du den Schlüssel zum ultimativen Dungeon- Aufgaben vermeiden.

    Bei der bitte mit den Questideen enthalte ich mich mal.

  • Du könntest zum Beispiel die Nebenquests mit Gold-Belohnungen honorieren. Also, der Held erlidigt eine Nebenaufgabe und erhält zum Dank Gold. Mit dem Gold kann er dann zum Beispiel ein besonderes Schwert kaufen, oder er besticht einen Wächter, anstatt gegen ihn kämpfen zu müssen. Der Trick hier wäre, dass du alternative Wege anbietest, mit denen der Held zum Ziel kommen kann. Ohne das Gold muss er vielleicht mehr Kämpfe bestehen, mit den Neben-Quest-Belohnungen wird es dann einfacher für ihn.


    Beispiele:

    Wächter: Muss bekämpft werden, würde aber für 20 Goldstücke mal kurz wegsehen

    Monster: Muss bekämpft werden, aber du hast für eine Oma Ziegen gehütet und dafür einen Schinken erhalten. Wenn der Schinken in deiner Item-Liste ist, kannst du zum Beispiel vor dem Kampf sagen. Das Mumpi-Monster guckt hungrig auf deinen Schinken. Willst du kämpfen oder versuchen, das Mumpi-Monster mit dem Schinken abzulenken. Was willst du tun? A) Lass den Schinken fallen B) Greife das Mumpi-Monster an


    Naja, und so weiter ... ;-)

  • Cube : Stimmt, das Wort Nebenaufgabe war für manche Beispiele das falsche. Man sollte die Aufgaben dann eher Hilfsquests nennen, welche die Handlung unterstützen. Über Semantik kann man sicherlich streiten, von der Haupt-Quest würde ich sie aber trotzdem abgrenzen wollen, da nicht direkt zum Plot dieser zugehörig. Im Quest-Log steht dann zum Beispiel: Überzeuge den Bürgermeister von Dorf X, dir die wichtige Information Y zu geben. Wie das dann genau geschieht, das läuft dann über verschiedene Hilfsquests. Die eigentliche Haupt-Quest ist dann pausiert.


    Was das mit den stumpfen Aufgaben anbelangt, versuche ich das weitestgehend zu vermeiden. Auch hier könnte man sich wahrscheinlich darüber streiten, ab wann eine Aufgabe stumpf ist, aber im Beispiel mit der Flasche stimmen wir überein. Stumpfheit, erfolgreiche Hommage und gezielter Einsatz von Stereotypen liegen oft aber ziemlich nah beieinander, haha.


    Alrik : Danke, dass du das mit den Handlungsalternativen nochmal angesprochen hast. Zwar habe ich da im großen Rahmen schon dran gedacht, zum Beispiel, dass unterschiedliche Handlungen dazu führen, dass Fraktionen dich im finalen Kampf unterstützen, aber auch im Kleinen sind Alternativen wünschenswert, da hast du vollkommen Recht. "Wächter mit Gold bestechen" und "Monster mit Schinken ablenken" sind jedenfalls schon eimal notiert, haha. Wenn der Spieler dieses Prinzip explizit im Spiel erkennt, dann steigt auch das Interesse, solche Nebenaufgaben anzugehen. Falls er dazu keine Lust hat, ist es aber auch keine unüberwindbare Hürde. Danke für den Input, das behalt ich bei der Quest-Planung im Hinterkopf.


    Falls euch noch weitere Ideen kommen, immer raus damit. Innovation in den Quests kann sicherlich vielen Leuten hier helfen. Wir können das Thema gern auch breiter fassen, ich ändere daher mal den Titel ein wenig ab.

  • Hallo !


    Erstmal nach verloren gegangenen Kindern im Wald suchen gehen.

    Kommt immer gut.


    Dann ihnen Nachhilfestunden geben.

    Ihnen die Allgemeine Relativitätstheorie erklären, damit mal eine Basis geschaffen ist.

    Als Auswahlmenü mit vorgegeben Sätzen.


    Naja, wenigstens den Calculus ...

    Die Komplexen Zahlen ...


    Ehm, nicht so ganz. ?


    Es gibt noch mehr zu tun,

    wenn es auch, ehm, unwichtiger ist:


    Den Steuereintreiber vom Ort der, ehm, guten Leute weglotsen,

    einer erfolglosen Gasthausbetreiberin auf dir Sprünge helfen

    (Vorbild : "Tampopo" aus dem japanischen Spielfilm),

    einem/einer Verfemten in der Dorfgemeinschaft als geläutert einführen, angefangen bei Bürgermeister, Bibliothekarin, etc.

    (die dafür natürlich Gegenleistung ...)


    Als Aushilfslehrer, -Musikant, -Lieferant, etc. eine Krankheits-/Urlaubsvertretung übernehmen.

    Im Optionsmenue werden plötzlich neue Fähigkeiten anwaehlbar

    (die der Spieler allerdings auch abfailen kann, siehe "Operndiva" aus FFVI).


    Wohlsein, und

    smile

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