Vorwort:
Chrono Engine ist ein Plugin von Moghunter und beinhaltet sowohl ein Kampfsystem, das vom Chrono Trigger Kampfsystem inspiriert wurde (daher auch der Name des Plugins), als auch ein Action Battle System, wie man es von Spielen wie Zelda kennt.
Moghunter veröffentlicht die Dokumentationen für seine Plugins leider immer auf portugiesisch (mit englischen Anteilen), was mich dazu gebracht hat, die Dokumentation für die Chrono Engine auf Deutsch zu übersetzen.Wenn das Interesse besteht, übersetze ich vielleicht auch nach und nach die Dokumentationen anderer Plugins von Moghunter.
Chrono Engine
Vorausgesetzte Plugins
Optionale Plugins
- MOG_ChronoATBHud.js (in Chrono Engine enthalten)
- MOG_ChronoEnemyHP.js (in Chrono Engine enthalten)
- MOG_ChronoToolHud.js (in Chrono Engine enthalten)
- MOG_BattleHud.js
- MOG_ActorHud.js
Dieses Plugin ermöglicht es, erweiterte Systeme mit Events, wie z.B. Echtzeit-Kampfsysteme oder komplexe Rätsel durch Interaktion mit Events, zu erstellen.
GRAFIKEN
Die Bilder für das System sollten in diesem Ordner gespeichert werden: / img / Chrono /
CHARAKTERPOSEN
Die Aktionsposen sind durch Suffixe definiert. Um das Bild einer Pose festzulegen, muss man einfach dem Namen der Charaktergrafik den spezifischen Suffix hinzufügen.
Charaktername + Suffix.png
Die Posen werden wie folgt definiert:
- DAMAGE
Das ist die Pose, wenn der Charakter Schaden erhält oder ausgeknockt ist.
Charaktername + _Damage.png
- CASTING
Das ist die Pose des Charakters, wenn er eine Fähigkeit wirkt.
Charaktername + _Casting.png
- VICTORY
Das ist die Siegespose.
Charaktername + _Victory.png
- ACTION
Das ist die Pose des Charakters, wenn er eine Aktion ausführt. Der Suffix entspricht dabei dem Event der Aktion.
Charaktername + _ActionSuffix.png
ATB
Die Geschwindigkeit des ATB basiert auf der Agilität des Battlers und es gibt 3 ATB-Modi:
WAIT - Das ATB ist nicht aktiv, wenn gerade Befehle ausgewählt werden.
SEMI ACTIVE – Das ATB ist bei der Auswahl von Aktionen und Zielen nicht aktiv.
ACTIVE FULL - Das ATB ist die ganze Zeit aktiv.
WIRKZEIT
Um die Wirkzeit einer Fähigkeit einzustellen, stelle einfach bei der jeweiligen Fähigkeit in der Datenbank einen Wert ein, der größer als 0 ist.
SKILLS / ITEMS / WAFFEN (NOTETAGS)
Tool ID : X
Legt die Event-ID fest. Diese Aktion wird dann aktiviert, wenn die Fähigkeit im Menü auswählt.
Cooperation Skill : X : X : X : ...
Legt die ID(s) der Charaktere fest, die zur Aktivierung der Fähigkeit benötigt werden.
SCHILD (NOTETAGS)
Shield Pose Suffix : NAME
Füge diesen Notetag ein, um die Fähigkeit zu aktivieren. NAME entspricht hierbei dem Suffix der Grafik für den Schild.
CHARAKTERE & GEGNER (NOTETAGS)
Dead Switch Id : X
Aktiviert einen Switch, nachdem der Gegner stirbt.
Dead Variable Id : X
Fügt der Variable X 1 hinzu, nachdem der Gegner stirbt.
Dead Selfswitch Id : X
Aktiviert einen Selfswitch, nachdem der Gegner stirbt. (A, B, C, D)
Disable Knockback
Verhindert ein Zurückstoßen des Charakters.
Body Size : X
Legt die Größe des Kollisionsbereichs des Charakters fest.
Invulnerable Actions : X , X , X , X ...
Macht den Gegner immun gegen die Fähigkeiten.
State Icon Y-Axis : Y
Legt eine feste Position für die Höhe der Symbole von Zuständen fest.
TOOL SYSTEM
Das Tool System ist das Event-Interaktions-System. Diese Events werden "Tool Events" genannt und sind Events, die während des Spiels aktiviert werden.
Die Tool Events müssen sich alle auf einer separaten Map befinden. Die zugehörige Map ID ist 1, kann aber in den Plugin-Einstellungen geändert werden.
ÜBERSETZUNGEN DER NACHFOLGENDEN INHALTE WURDE NOCH NICHT ÜBERSETZT ODER FORMATIERT UND ENTHALTEN FEHLER!
TOOL EVENTS (Kommentare)
Um die Ereignisse der Aktion Parameter verwenden, um die Kommentare unten.
tool_item_id: ITEM_ID
Definiert den Schaden auf der Grundlage der Artikel ID.
tool_skill_id: skill_id
Definiert den Schaden basierend auf Geschicklichkeit ID.
tool_item_cost: ITEM_ID
Ermöglicht eine Kostenposition Handlungsbedarf. (* Bogenschießen)
tool_duration: X
Einstellen der Wirkungsdauer.
tool_pose_suffix: NAME
Definition des Charakters des Bildes Suffix die Aktion zu verwenden.
tool_pose_duration: X
Definition der Aktion darstellt Dauer.
tool_area: MODE
Definition der Art der Aktion Aufprallbereich.
square (Quadrat)
front_square (Halb - Platz)
Rhombus (Diamant)
front_rhombus (Diamant - Halb)
Linie (Front Line)
Wand (Spielfeldgrenze)
Kreuz (Cruz)
tool_range: X
- Festlegung der Größe des Aktionskollisionsbereich.
tool_disable_collision
- Schaltet das Kollisionsereignis.
tool_wait_collision: X
- Stellt die Zeit, um die Aktion Kollision zu aktivieren.
tool_disable_piercing
Deaktiviert die Art und Weise durch das Ziel -.
tool_damage_all
- Ursache Schaden an allen Zielen, Feinde und Verbündete.
tool_position: MODE
Stellt die Ausgangsposition der Aktion.
target - Zielauswahl durch den Cursor.
user - die Benutzerposition.
move_to_target - macht Sie im Chrono - Modus an das Ziel zu gehen.
tool_projectile
Ist der Weg der Aktion gehen zu den Zielbenutzern im Chrono-Modus. * (Bogen / Guns)
tool_action_times: TIMES: LAG_TIME
Löst die Aktion X-mal.
tool_multihit: LAG_TIME
Ermöglicht mehrere Modus-Einstellungen, ist der Wert X die Zeit der Kollision zwischen den Hits.
tool_chain_action: action_id
Aktive Aktion nach dem Charakter der erste Aktion zu beenden.
tool_chain_action_hit: action_id
Aktive Aktion, wenn die erste Aktion das Ziel zu treffen.
tool_three_directions
Die Aktion wird in drei Richtungen aktiviert.
tool_four_directions
Die Aktion wird in vier Richtungen aktiviert.
tool_all_directions
Die Aktion wird in alle Richtungen aktiviert.
tool_knockback_duration: X
Zeit, in der das Ziel nach dem Treffer gelähmt.
tool_ignore_shield
Die Kollision weiß nicht, ob das Ziel der Abschirmung verwendet.
tool_shield_reflect
Die Aktion wird reflektiertes Priate der Benutzer den Schirm verwendet.
tool_unique
Die Aktion wird nur einmal aktiviert.
tool_diagonal
Es ermöglicht Aktion auf den Diagonalen aktiviert werden.
tool_diagonal_angle
Der Sprit Winkel wird von der Richtung des Ereignisses basieren.
tool_user_animation_id: X
Definiert eine Animation auf dem Benutzer die Aktion zu aktivieren.
tool_cast_animation_id: X
Definiert eine Animation auf dem Benutzer in der Phase der die Aktion aufgerufen wird.
tool_shake
Es macht den Bildschirm schüttelt das Ziel zu treffen.
tool_boomerang: X
Ermöglicht Bumerang Modus X der Abstand von der Aktion.
tool_hookshot: X
Ermöglicht Hookshot Modus X der Abstand von der Aktion.
PUZZLE EVENTS (Kommentare)
collision_id: X
Setzt die Aktion Ereignis Bump ID. Wenn die Aktion Ereignis mit diesem Ereignis zu Ereignis Seite kollidieren aktiviert.
collision_hookshot
Legt fest, dass dieses Ereignis ein Hookshot Kollisionsereignis sein wird.
Feind EVENTS (Kommentare)
enemy_id: X
Definiert die ID des Feindes für dieses Ereignis.
walk_nearby: X
Macht das Ereignis Boden im definierten Umfang, ist diese Funktion für die Erstellung von Gruppen von Feinden im Chrono-Modus nützlich ist.
Ereignissensor X
Legt den Bereich des Sensors der Aktionsseite zu aktivieren.
Für diese Funktion muss das Plug - Ereignis - Sensor .
battle_sensor: X
Legt den Bereich des Sensors, den Kampf im Chrono-Modus zu aktivieren.
PLUGIN BEFEHLE
chrono_mode: true
Aktiviert oder deaktiviert verschiebt ein Battle-Modus (Chrono), lassen Sie „false“ ob die ABS-Modus zu aktivieren.
atb_mode: Mode
Einstellen der Aktive Zeit im Chrono-Modus-Modus.
0 - Warten ATB ist nicht aktiv , wenn Befehle auswählt.
1 - SEMI ACTIVE ATB ist nicht aktiv bei der Auswahl der Aktion und Feinde.
2 - FULL ACTIVE ATB ist aktiv all die Zeit.
can_escape: true
Aktiviert oder deaktiviert den Escape-Befehl in Chrono-Modus.
set_battler_position: ACTOR_ID: X: Y
Stellt die X- und Y-Position des Zeichens in dem chrono-Modus.
set_battler_direction: ACTOR_ID: X: Y
Legt die Richtung des Zeichens im Chrono-Modus.
set_actor_skill: ACTOR_ID: TOOL_ID
Kraft ausstatten eine Fertigkeit der Charakter.
set_actor_item: ACTOR_ID: TOOL_ID
Kraft ausstatten ein Element im Charakter.
action_commands: true
Aktiviert oder deaktiviert alle Aktionsbefehle im ABS-Modus.
command_attack: true
Aktiviert oder deaktiviert den Angriffsbefehl im ABS-Modus.
command_shield: true
Aktiviert oder deaktiviert den Shell-Befehl im ABS-Modus.
command_skill: true
Aktiviert oder deaktiviert die Möglichkeit, den ABS-Modus zu befehlen.
command_item: true
Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag Befehl im ABS-Modus.
command_skill_window: true
Aktiviert oder deaktiviert die Fähigkeiten-Menü.
command_item_window: true
Aktiviert oder deaktiviert die Menüpunkte.
tool_item_visible: true
Aktiviert oder deaktiviert die hud Elemente.
tool_skill_visible: true
Aktiviert oder deaktiviert die Fähigkeit, hud.
tool_weapon_visible: true
Aktiviert oder deaktiviert die Waffe hud.
tool_shield_visible: true
Aktiviert oder deaktiviert HUD abzuschirmen.
tool_shield_visible: true
Aktiviert oder deaktiviert HUD abzuschirmen.
boss_set_event_battler_id: X
HP Meter im ABS - Modus Kraft aktivieren, benötigt das Plugin Boss HP Meter.
tool_collision: true
Aktiviert oder deaktiviert die Kollision Aktionsereignis, nützlich für mutiHits Aktionen.
force_damage: Mode
Zwingen Sie das Aktionsereignis zu Schäden an den Chrono-Modus.
Ziel - Schaden nur das gewählte Ziel.
Bereich - Schaden an Zielen , die sich innerhalb der Reichweite des Handelns sind.
alle - Schaden an allen Zielen.
tool_turn_end
Erzwingt die wiederum in Chrono-Modus beendet.
CHARACTER Skriptbefehle
Die Befehle sollen verwendet werden, um komplexe Bewegungen des Handelns zu schaffen.
Verwenden Sie die folgenden Befehle mit dem Befehlsaufruf Skript.
SUBJECT (BASIC)
Dies sind die grundlegenden Befehle das Zeichen gesetzt werden.
this.user ()
Definition der Benutzeraktion
this.target ()
Zielereignisdefinition.
this.actor (ID)
Actor Definition basierend auf ID, verwendet diesen Befehl beim Erstellen
Bewegungen in Zusammenarbeit Fähigkeiten.
this.toolEvent ()
Es ist das Ereignis der Aktion.
AKTION / BEWEGUNG
THEMA .setCharacterName ( "NAME")
Definiert ein Bild für den Charakter.
SUBJECT .setDirection (X)
Legt eine Richtung für den Charakter. (2,4,6,8)
SUBJECT .setDirectionFix (true)
Aktiviert oder deaktiviert die feste Richtung.
SUBJECT .setWalkAnime (true)
Aktiviert oder deaktiviert die Walking-Animation.
SUBJECT .setStepAnime (true)
Aktiviert oder deaktiviert die Animationsschritte.
SUBJECT .setPriorityType (X)
Definiert das Zeichen des Bildes Priorität. (0,1,2)
SUBJECT .requestAnimation (X)
Aktive Animation Charakter.
SUBJECT .moveForward ()
Geht einen Schritt nach vorn.
SUBJECT .moveBackward ()
Gehen Sie einen Schritt zurück.
SUBJECT .moveRandom ()
Bewegen Sie zufällig.
SUBJECT .jump (X, Y)
Es macht den Charakter Sprung.
SUBJECT .moveToTarget (X, Y, R, S, T)
Es macht den Charakter bewegen, um das Ziel der Durchgängigkeit schnell zu ignorieren.
X - X - Offset
Y - Y Offset
H - Höhe (Jump - Effekt)
S - Thema
T - durch - Ignorieren Durchgängigkeit von Feinden und Verbündeten.
SUBJECT .teleportToTarget (X, Y, S)
Ist das Zeichen teleportieren zum Ziel.
X - X - Offset
Y - Y Offset
S - Thema
SUBJECT .teleportRandom (A)
Ist das Zeichen zufällig teleportiert.
A - Bereich
SUBJECT .teleportRandomX (A)
Ist der Charakter nur horizontal zufällig teleportiert.
A - Bereich
SUBJECT .teleportRandomY (A)
Ist das Zeichen zufällig nur vertikal teleportieren.
A - Bereich
SUBJECT .jumpBack (S, M)
Ist das Zeichen einen Schritt zurück zu nehmen.
S - Anzahl der Schritte.
H - Höhe.
SUBJECT .collision (false)
Aktiviert oder deaktiviert die Kollision des Charakters.
SUBJECT .shieldMode (false)
Aktiviert oder deaktiviert den Abschirmungszeichenmodus.
THEMA. setAngle (X)
Legt den Bildwinkel des Sprites Charakter.
ABS - Skriptbefehle
this.act (X)
Aktive Maßnahmen im ABS-Modus, der im Fall des Feindes eingesetzt werden.
diese .touchDamage (true)
Aktiviert oder deaktiviert den Schaden durch den Kontakt, nur Feinde im ABS-Modus.
this.randomSwitches ([X, X, X, X ...])
Aktive Zufall Switches, die in der Anordnung sind. Die Schalter, die nicht ausgewählt sind, werden deaktiviert (OFF) werden, diese Funktion zum Erstellen von Mustern von zufälligen Aktionen der Feinde im ABS-Modus nützlich ist.