Schalter werden vergessen RPG Maker MZ

  • Hallo liebe Community!


    Ich bin dabei, ein relativ großes Spiel zu erstellen. Da ist mir folgendes Problem aufgefallen, das ich alleine nicht lösen kann. Wenn ich einen Schalter erstelle, der viel später im Spiel, sagen wir 20 Kulissen und 200 andere Schalter später, etwas bewirken soll, hat der von Anfang erstellte Schalter seine Funktion vergessen (im Spiel). Als Versuch habe ich mal ein Portal von dem Schalter zur späteren Kulisse erstellt. Also habe alles dazwischen übersprungen. Bei diesem Versuch, hat der Schalter ausgelöst. Es kommt mir so vor, das dass Spiel nach einiger Zeit bzw. viele anderer Schalter später, die Ersten wieder vergisst. Leider habe ich keine Lösung dafür. Vielleicht weiss jemand einen Rat.

  • Sei mir nicht böse, aber das kann eigentlich nicht sein. Der Maker "vergisst" seine Schalter nicht einfach. Entweder hast du mit einem Plugin was rumgeschraubt, was den Status des Schalters verändert, oder du hast den Schalter woanders wieder umgeschaltet. Da hilft leider nur, jedes Event durchzugucken und zu schauen, wo du diesen Schalter verwendet hast.

    Alternativ könntest du den MV Finder nutzen (geht auch für MZ), der durchsucht dir das gesamte Projekt nach allen Schaltern, Variablen ect und spart dir dadurch eine Menge Zeit (ist aber kostenpflichtig).


    PS: Was auch sein könnte: Wenn es ein größeres Projekt ist und du nicht jedes Mal wieder ganz vom Anfang startest (was aus Zeitgründen nachvollziehbar ist), dann überspringst du vielleicht den Punkt, an dem du den Schalter umschaltest.

  • Ich würde dasselbe vermuten wie Zion . Nämlich, dass du eventuell den Schalter-Auslöser am Anfang beim Test spielen überspringst und somit der Schalter dabei erst garnicht aktiviert oder deaktiviert wird.

    Du kannst an der Stelle im Testspiel, an der er nicht greift, auch einfach mal das Debug Menü öffnen und schauen, ob der Schalter ON oder OFF ist. (In Bezug auf Variablen und Schalter ist das Arbeiten mit dem Debug-Menü grundsätzlich eine gute Idee)

    Vielleicht "beisst" er sich auch mit einem anderen Event und wird durch einen Fehler der Programmierung nicht aktiviert?

    Es kann viele Optionen geben, warum dein Schalter nicht richtig funktioniert.

    Aber:

    Wie meine Vorredner schon sagten, vergisst der Maker keine Schalter. Was schließlich auch das übelste wäre, was eine Engine machen könnte.

    So ließe sich kaum ein Spiel vernünftig entwickeln.

    Wenn du Plugins nutzt, kannst du auch in deren Einstellungen überprüfen, ob da vielleicht etwas falsches bzw unerwünschtes ausgelöst wird.

  • Wow... erst mal herzlichen Dank für die schnellen Antworten.

    An Lyon: ja, ich verweden orange overlay Plugin.

    Das der Schalter nicht aktiviert wird, weil ich Szenen überspringe, kann nicht sein, darauf habe ich geachtet.

  • Habe nicht gewusst, das dass Pluigin die Ersten 4 Schalter verwendet und habe diese Schalter für Events im Spiel verwendet. Reich es aus, diese Events mit anderen Schhaltern auszustatten und die Ertsen 4 Schalter funktionslos zu lassen um das Problem zu lösen?

  • Habe nicht gewusst, das dass Pluigin die Ersten 4 Schalter verwendet

    Dieses Problem ist NICHT auf ein einzelnes plugin oder specifische Schalter limitiert.


    Es ist der Hauptgrund weshalb viele Leute immer wieder sagen dass JEDES Plugin bei der ERSTEN Benutzung configuriert werden muss.


    Viele Plugins benutzen Schalter oder Variablem, um sich steuern zu lassen. Deshalb muss man bei jedem Plugin kontrollieren ob es sowas braucht, und wenn ja die entsprechenden Schalter und Variablen auf unbenutzte IDs lenken und diese IDs dann zu reservieren.


    Also bitte alle optionen von allen Plugins durchgehen und alle benötigten Schalter und Variablen correct einstellen.

  • Bist du sicher dass der Fehler gefunden wurde?

    Also für mich klingt das stark nach des Rätsels Lösung:

    Habe nicht gewusst, das dass Pluigin die Ersten 4 Schalter verwendet und habe diese Schalter für Events im Spiel verwendet.

  • Ich hätte sonst noch eine Idee, woran es liegen könnte. Hast du zum testen deines Games vielleicht einen Speicherstand genutzt? Ich weiß nicht, ob es immer noch so ist, aber ich meine mich zu erinnern, dass, als ich noch mit dem XP gearbeitet habe, es so war, dass Schalter in einem Spielstand zurück gesetzt wurden, wenn ich nach dem Speichern wieder etwas am Spiel verändert hatte.
    Aber wie gesagt, keine Ahnung ob das bei MV oder MZ immer noch so ist.

  • LONER dieses Verhalten sollte bei keinem RPG-Maker vorhanden sein. Die Schalter-IDs und die Variablen-IDs werden mit ihren Werten im Spielstand gespeichert. Dabei ist es vollkommen egal, ob der Schalter oder die Variable im Editor geändert wird. Für den Spielstand zählt nur, was im Spiel passiert.

  • LONER dieses Verhalten sollte bei keinem RPG-Maker vorhanden sein. Die Schalter-IDs und die Variablen-IDs werden mit ihren Werten im Spielstand gespeichert. Dabei ist es vollkommen egal, ob der Schalter oder die Variable im Editor geändert wird. Für den Spielstand zählt nur, was im Spiel passiert.

    Was er vielleicht meinen könnte: Wenn man einen alten Spielstand lädt, in der Zwischenzeit aber viel im Maker und an Plugins geändert hat, legt der Maker teilweise ein äußerst seltsames Verhalten an den Tag. Deswegen wird ja immer wieder dazu geraten, wenn man was ändert, ein neues Spiel anzufangen und nicht einen alten Speicherstand zu laden. Das ist zumindest beim MV so, mit den anderen Makern arbeite ich dafür zu wenig, um das einschätzen zu können.

  • Was er vielleicht meinen könnte: Wenn man einen alten Spielstand lädt, in der Zwischenzeit aber viel im Maker und an Plugins geändert hat, legt der Maker teilweise ein äußerst seltsames Verhalten an den Tag. Deswegen wird ja immer wieder dazu geraten, wenn man was ändert, ein neues Spiel anzufangen und nicht einen alten Speicherstand zu laden. Das ist zumindest beim MV so, mit den anderen Makern arbeite ich dafür zu wenig, um das einschätzen zu können.

    Japp, das war das, was ich meinte. Es kann auch sein, dass das schon beim MV war, das weiß ich nich mehr mit Sicherheit. Seitdem ich damals das Problem hatte nutze ich keine Speicherstände zum testen mehr.
    Ich weiß aber noch, dass mich damals ein NPC blockiert hat, der, bevor ich was am Game geändert hatte, durch einen Schalter eigentlich gar nicht mehr an dieser Position war.