Psychologie + Maker'n

  • Servus erstmal


    nachdem ich das Feedback bekommen habe, dass scheinbar bezüglich der Psycholgie bzw. auch Pädagogik beim Makern / in Maker Spielen ein Interesse herrscht wollte ich euch nun Fragen welche Themen euch direkt interessieren. :-) Bislang habe ich hin und wieder solche Thematiken hochgeladen, wenn mir das in den Sinn gekommen ist.

    Ergo: Welche Psychologische/ Pädagogische Themen würden euch in Maker Bereich interessieren?


    Kurzes Brainstorming - was mir spontan an Themen einfallen: Looten / Errungenschaften/ Co (Bezug auf Lernverhalten bzw. Lernpsychologie); Katharsistheorie (Sicher falsch geschrieben xD); "Leere Passagen" füllen auf Basis von Aufmerksamkeits bzw. Wahrnehmungsfilter


    Evtl kurz zu meiner Person noch was - Ich bin "Bachelor of revival Therapistic" (alter Titel, wurde vor paar Jahren umbenannt) oder Stumpf-Deutsch: Heilpädagogische Fachkraft.

    In der Zeit meines Studiums hatte ich die Zusatzmodule "Medienpsychologie" und "Spielpädagogik" mit reingenommen und daher hatte ich dort auch einen Einblick für diese Thematik erhaschen können. 8|


    PS: Ich würde diesen Thread auch als "Themenspeicher" verwenden, sprich alles was ihr schreiben werdet wird früher oder später abgearbeitet, soweit dies in meiner Macht steht. :P

  • Puh, gar nicht so leicht zu sagen, was da alles von Interesse sein könnte.

    Was mich wohl unter anderem interessieren würde wäre, wie man gängige Lernprinzipien (Teilschritte, Lebensnähe, Anschaulichkeit, etc) beispielsweise auf ein pädagogisches Spiel anwenden könnte. Also gewissermaßen die Analyse bestehender Lernspiele und die (theoretische) Konstruktion der Eierlegenden-Wollmilchsau. :D


    Aber einzelne Wahrnehmungsgeschichten, beispielsweise wie schaffe ich eine emotionale Bindung oder von Dir bereits umschriebenes (be)lohnendes Gameplay könnten ganz interessant sein. :)

  • Motivation (zum Makern) ist immer gut, evtl. im Kontext von Arbeitsprozessen und Gewohnheiten.


    Ich finde außerdem immer spannend, wie wir Dinge verorten, also bspw. was unser Hirn als "neu" wahrnimmt und was als "alt" (oder nachgemacht). Aber kA, ob das das richtige Thema für Psychologie ist.

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

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  • Das Thema interessiert mich, aber - puh, null Ahnung. Kenne mich zu wenig damit aus, um sagen zu können, was in dein Themengebiet fällt und was nicht.

    Vielleicht sowas wie: Wie schaffe ich es, dass das Spiel den Spieler bei Laune hält, also genug Motivation/Belohnung aufbaut?

  • Okay, erstmal danke für das Feedback und puh ~ ich könnte alles gesammelt erklären auf Basis von diversen Konzepten aber die sind so komplex die würde der Laie vermutlich kaum erklären, weil Vorkenntnisse hierfür erforderlich sind :/ Ergo, ich werde es komplett "zersplittern". ( Werde paar Bilder einhängen zum Verständnis)


    Grundsätzlich könnte man daher es wie folgt aufbauen:

    -- Basis --

    1. Warum spielt man (Basis von Selbstaktualisierungstendenz nach Rogers und Freuds Theorie von den Ich-Instanzen)

    2. Motivation von Spielen (Basis von Motivationsfaktoren und Wahrnehmungsfilter) Damit wäre das Thema von La Cipolla auch drin // + Auge des Betrachters Ombladje

    -- Kognition --

    3. Spielreiz erschaffen (Basis von Lernen nach diversen Psychologen) Damit wäre das Thema von Zion drin

    4. Reizqualitäten verbessern + Deprivassionseffekt (Aufbau zu 3) Wäre somit das Thema von Zion , La Cipolla und ChimaereJade // + Bezug auf Protagonisten Ombladje

    5. Reize der Altersgruppen (Basis von Ericson oder Freud) Thema von Zion und ChimaereJade

    -- Emotion --

    6. Spielgefühl und Abstraktion (Basis von diversen Umwelt Variablen) Thema von Zion und ChimaereJade


    Wäre dies in der Richtung eurer genannten Ideen? (PS: Aufbau entspricht der Theorie von Hinsch und Pfingsten)

    Noch paar Zitatantworten:

    Kenne mich zu wenig damit aus, um sagen zu können, was in dein Themengebiet fällt und was nicht.

    Psychologie ist von Grund auf die Erklärung warum ein Mensch was macht. Also im Grunde alles :-)


    Motivation (zum Makern) ist immer gut, evtl. im Kontext von Arbeitsprozessen und Gewohnheiten.

    Motivation zum Makern kann ich gut Nachvollziehen jedoch ich Beschränke mich auf die Spielinhalte. Jedoch kann man Motivationstheorien leicht übertragen zu anderen Themen. :-)


    Ich finde außerdem immer spannend, wie wir Dinge verorten, also bspw. was unser Hirn als "neu" wahrnimmt und was als "alt" (oder nachgemacht). Aber kA, ob das das richtige Thema für Psychologie ist.

    Das ist zum einen Teil das Thema Hirnorganisches erleben (Neuropsychologie) und auf der anderen Seite diverse Filter die in vielen Psychologischen Theorien vorkommen :-)


    Was mich wohl unter anderem interessieren würde wäre, wie man gängige Lernprinzipien (Teilschritte, Lebensnähe, Anschaulichkeit, etc) beispielsweise auf ein pädagogisches Spiel anwenden könnte. Also gewissermaßen die Analyse bestehender Lernspiele und die (theoretische) Konstruktion der Eierlegenden-Wollmilchsau.

    Umsetzung auf ein pädagogisches Spiel ist im Grunde möglich, weil es jedoch durch das Erleben stark verändert wird gibt es keine Wollmilchsau. Auserdem beziehe ich in meinen Videos bislang immer bei meinen Beispielen immer auf Bekannte Spiele. :-) Was ich jedoch immer aus Videos rauslasse sind Themen die ein Laie nicht anwenden sollte, zum Beispiel Verhaltensextinktion (100% mal wieder falsch geschrieben). Denn, diese Themen können einen Menschen Schaden zufügen oder immens Manipulieren und weil ich nicht kontrollieren kann wer die Videos ansieht und ob diese Person genügend Verantwortungsgefühl für soetwas hat lasse ich soetwas raus.

    Auserdem was mir Auffällt - Du kennst dich mit Pädagogik etwas bis gut aus, weil Begrifflichkeiten von Teilschritten oder Lebensnähe sind gängige Begriffe in der Förderung. - Liege ich da richtig?


    emotionale Bindung

    Emotionale Bindung ist ein sehr komplexes Thema und kann ich kaum auf die oben ernannte Video-Reihe einbauen. Versuche es aber einen Touch hiervon mit einfließen zu lassen. :-)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Firemaster640 () aus folgendem Grund: Ergänzungen

  • Ich kann gut verstehen, dass Du einem möglichen Missbrauch der Materie einen Riegel vorschieben möchtest. Hier macht wohl klassisch wieder die Dosis das Gift.


    In meiner Ausbildung zum Erzieher habe ich den Begriff der Manipulation an sich aber auch Mal hinterfragt. Im Grunde genommen ist für mich jeglicher (pädagogischer) Eingriff in die Verhaltensweise eines Menschens eine Manipulation. Diese kann halt mit positiven oder negativen Absichten geschehen. :)


    Wenn ich die Zeit finde, schaue ich auf jeden Fall gerne in die Videos rein und schaue Mal, ob sinnvolles Feedback möglich ist. Viel Spaß!

  • Ich frage mich ob alltags Pädagogik & Psychologie auch 1:1 ins Gaming übernommen werden kann, oder ob ein aber Kniffe eingesetzt werden müssen um den Effekt zu erzielen? Z.B. habe ich im Dorf Triggerpunkte an Point of Interesst gesetzt. Oder sogar an einem Punkt wo der Spieler nicht außen rum laufen kann.

    Psychologie ist für mich ein essentielles Thema in Sachen Storytelling, Handlungen ohne erkennbare Motivation ist für mich nicht nachvollziehbar und raubt mir die Illusion im Geschehen dabei zu sein. Ich bin gespannt auf dein Video.

  • Achja, noch für die Laien - was ich meine mit "Themen die ich nicht behandle" anhand von einem realen Beispiel:


    Klient kann durch einen Unfall sich nicht mehr komplett Bewegen und führt zur Arbeitsunfähigkeit. Der Klient hat von klein auf mitbekommen, dass er nur was Wert ist, wenn er arbeitet. (=Selbstbild/ Sicht seiner Identität)
    Das führt nun dazu, dass der Klient meint, dass er nichts mehr wert ist und somit entsteht eine Suizidgefahr.

    Was wird gemacht: Diese Ansicht aus seinen "Kopf" löschen, weil es eine sehr feste Ansicht ist muss hierfür die Ansicht seiner Identität komplett zerstört und neu aufgebaut werden. [Versimpelt und Spitz ausgedrückt]

    Dies geschieht durch vielfältige Methoden, diese "einfach publik" zu machen, gibt somit Menschen die Möglichkeit andere komplett zu zerstören und diese Verantwortung möchte ich nicht übernehmen bzw. Schuld sein, dass dies aufgrund einem Video von mir passiert. Dafür ist "Mensch sein" zu wertvoll.


    & ChimaereJade

    Ich sehe pädagogische Eingriffe nicht stets als Manipulation, weil es viele Widerstands-variablen gibt. Es wird erst gefährlich bzw. Manipulativ, wenn man weiß wie man diese umgeht oder auflöst. - So jedenfalls aus meiner Sicht heraus. :-)


    Und weil gerade noch die Antwort von Lyon kam:

    Eine 1 zu 1 Übertragung ist natürlich nicht möglich. Jedoch können diverse Psychologische Theorien übertragen werden auf Spiele. Ein sehr simples Beispiel (nach Skinner):

    Positive Verstärkung erster Art = Eine Quest bestehen

    Bestrafung erster Art = Eine Quest ist gescheitert und das Spiel gibt "Game Over" aus.

    Bestrafung zweiter Art = Eine Quest gescheitert, kann nicht wiederholt werden und das Spiel geht weiter

    Positive Verstärkung zweiter Art = Eine Quest ist gescheitert, jedoch geht das Spiel positiv weiter

  • Da wir uns hier ja offenbar eh schon als "professionelle Manipulatoren" versammeln ... ^^

    Ich frage mich ob alltags Pädagogik & Psychologie auch 1:1 ins Gaming übernommen werden kann, oder ob ein aber Kniffe eingesetzt werden müssen um den Effekt zu erzielen? Z.B. habe ich im Dorf Triggerpunkte an Point of Interesst gesetzt. Oder sogar an einem Punkt wo der Spieler nicht außen rum laufen kann.

    Psychologie ist für mich ein essentielles Thema in Sachen Storytelling, Handlungen ohne erkennbare Motivation ist für mich nicht nachvollziehbar und raubt mir die Illusion im Geschehen dabei zu sein.

    Ohne Shit, es ist WILD (auch über das "naheliegende" Verständnis hinaus!), wie sehr sich Didaktik und andere "zwischenmenschliche" Wissenschaften mit Spielkram überschneiden. Was man bspw. als Spielleiter für D&D und ähnliche Spiele lernt, ist wahnsinnig hilfreich, wenn man Unterricht plant oder durchführt, und was man sich in der Didaktik erarbeitet, schleicht sich teilweise bewusst, teilweise intuitiv in jedes Spieldesign, das man zusammenstellt.


    Du hast aber natürlich recht, dass "1:1" immer ein bisschen simpel ist, alleine schon durch die unterschiedlichen Situationen: In der Schule hat man bspw. massiv andere Motivationen (intern und extern :D) als beim Videospielen. Aber die, äh, "Hirndinge" funktionieren halt ähnlich, und das ist schon enorm praktisch für alle, die interessenmäßig in mehreren Feldern plündern. :P

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  • Zwar etwas Offtopic, aber ich verstehe für mich unter Manipulation eine aktive und gezielte Einflussnahme. Deswegen bin ich da vllt schneller bei dem Begriff, als andere. :)


    Widerstände und Co erlebe ich natürlich auch im Alltag. Aber irgendwann kommt halt der Punkt (gerade bei der zunehmenden Zahl an verhaltens-auffälligeren Kindern und nicht angemessener Personalschlüssel/-decke & Gruppengrößen), ab welchem eine Eigen- oder Fremdgefährdung vorliegt.


    Da wird der Spielraum sehr schnell sehr überschaubar und der eigene Wille des Kindes (gerade wenn es nicht therapierte Traumata mit sich bringt oder generell in einem aggressiven Umfeld aufwächst) steht im Konflikt mit dem Wohl anderer, was dann eben die aktive Einflussnahme notwendig macht. Da habe ich leider schon ein paar Dinge erleben dürfen - sei es in der Heim-, Jugend- oder Kita-Arbeit.


    Aber auch bei weniger drastischen Beispielen sehe ich es so, dass alles was gesellschaftlichen Konventionen dienlich sein soll (Respekt, Zuverlässigkeit, Aufrichtigkeit, etc) nicht immer von sich aus auf einem gewissen Niveau gegeben ist und die klassische konsequente Beziehungsarbeit (Reibung durchaus auch im konstruktiven Sinn als Wahrnehmung des anderen betrachtet) in die aktive Einflussnahme fällt.


    Für mich stellt sich halt meist eher die Frage, warum manche Begrifflichkeiten gleich negativ aufgefasst werden, wenn es meist mindestens zwei Betrachtungsweisen gibt. Ich versuche die Dinge da eher wertneutral zu betrachten und gemeinsam zu schauen, was situativ gerade an Optionen offen steht.

    Außerdem spiele ich gerne "des Teufels Advokat", um Mal eine andere Perspektive zu eröffnen. :D

  • Wenn man versteht wie Manipulation funktioniert, kann man sich auch dagegen schützen. Das dazu.^^


    Mich würde interessieren:

    Was genau wirkt ästhetisch oder liegt es wirklich nur im Auge des Betrachters?

    Was gehört alles zu einem guten Protagonisten?(Vielleicht ein paar Beispiel-Protagonisten vorstellen)

  • Was genau wirkt ästhetisch oder liegt es wirklich nur im Auge des Betrachters?

    Das ist ein sehr Subjektives Thema, warum genau werde ich dann in dem Thema "Motivation zu Spielen" einbeziehen, weil dies auch Begründet auf der Wahrnehmung ist. :-)
    Werde ich auf jeden Fall mit einbeziehen


    Was gehört alles zu einem guten Protagonisten?(Vielleicht ein paar Beispiel-Protagonisten vorstellen)

    Hierbei muss ich leider sagen, dass dies meine Kenntnisse übersteigt, kann mir aber vorstellen, dass es hierfür Konzepte oder Studien gibt (dafür muss und werde ich mal bei Gelegenheit etwas suchen)

    Was auf jeden Fall hierbei passend sein könnte wäre beim Thema "Reizqualität verbessern", denn die Qualität kann hierbei auch durch Lebensnähe oder durch Projektion verbessert werden.



    Da es hier viele unterschiedliche Ansichten gibt, glaube ich nicht, dass die Fragen allgemein beantwortet werden können.

    Da kann ich gerade nicht folgen. Kannst du näher ausführen, was du genau meinst?

  • Die Geschmäcker der Menschen sind sehr unterschiedlich und das so sehr, dass manch einer etwas schön findet, was der andere hässlich findet. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Psychologie oder eine andere Wissenschaft sagt: "Das hier ist ästhetisch und jeder ist unbewusst gezwungen, es auch so zu empfinden." Es gibt sicher Tendenzen, die von gesellschaftlichen Schönheitsidealen u. ä. beeinflusst werden, aber ich denke nicht, dass man pauschal sagen kann: "Das hier wirkt ästhetisch und das hier nicht."


    Das Gleiche gilt für den Protagonisten. Jeder mag andere Archetypen. Der eine kann man einem rechtschaffenen Helden überhaupts nichts anfangen, während der andere bei jedem Antihelden reißaus nimmt. Weder ist es so, dass jeder sich im Helden widergespielt sehen möchte, noch legt jeder Wert darauf, dass der Held den eigenen Idealen entspricht. Ich glaube nicht, dass die Frage, welcher Protagonist gut ist (wobei ich natürlich nur eine Idee davon hab, was gut sein bedeutet), beantwortet werden kann.

  • Sodala, das erste Video ist nun aufgenommen :-)
    Um was gehts dort nun:

    • Warum man grundsätzlich Spielt (Aussage von Montessori)
    • Was läuft Hirnorganisch dabei ab
    • Aktualisierungstendenz (Rogers) in der Bewertung von Situationen
    • Aufzählung wo es überall hierfür Stellschrauben gibt indem man Psychologisch eingreifen kann
    • Zielsetzung dieses Psychologischen Ansatzes



    PS: Feedback wäre cool und wenn Fragen hierfür vorhanden sind auch gerne her ;-)

  • Ich kopiere mal meinen YT-Kommentar, weil man hier besser reden kann. ;D


    Als grundlegendes Video zum Thema fand ich es sehr fokussiert und vor allem problemlos verständlich, wahrscheinlich auch ohne großes Vorwissen! =)

    Für die Zukunft würde mir persönlich noch besser gefallen, wenn die Maker-Praxis a) einen größeren Stellenwert einnimmt und b) durch weniger basale Beispiele eingebracht wird. Die Beispiele in diesem Video etwa sind alle hilfreich, um die Konzepte zu verstehen ("Ein Magier braucht kein Schwert!"), aber ich glaube, es kann ein recht großer Schritt sein, von diesen sehr intuitiven Beispielen zum Verbessern der eigenen Spiele zu kommen. Man könnte dafür wahlweise am Ende ein handfestes größeres Beispiel einer Quest o.ä. nehmen und durchgehen, wie man sie aufziehen kann, oder für die kleinen Beispiele im "Fließtext" tatsächliche Stolpersteine im Design benutzen, die sich nicht für jeden intuitiv auflösen dürften. Bin auf weitere Videos gespannt!

    Toll ist übrigens auch die Visualisierung!

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  • Erstmal danke für das Feedback und dem Lob :-)


    Die genaue Fokussierung war tatsächlich geplant, denn bei dem nächsten Video wird die Motivation behandelt. Die Motivation entstammt in der Regel aus dem Ideal- und seltener aus dem Real-Selbst, jedoch ist die Wirkung der Motivation davon stark abhängig. Daher war mir wichtig, dass dieses vereinfachte Konzept verstanden wird. Für die Motivation werde ich viele Beispiele suchen bzw. für jeden Motivationstyp wahrscheinlich mindestens ein Beispiel. - Noch so nebenbei, das genannte Beispiel "Ein Magier braucht kein Schwert", entstammt aus dem Ideal-Selbst und ein Schwertdrop würde daher eine geringere Wirkung erzielen. Wenn jedoch ein "Magierschwert" dropt, wird dann das Real-Selbst getriggert und die Wirkung verstärkt sich, indem das Ideal ausgehebelt wird.


    Noch zu den anderen Themen: Die Aussage von Montessori wird wichtig werden im Bezug auf Reizquellen und das Hirnorganische im Bezug auf die Wahrnehmung.

  • Hab noch ein Versuch gemacht, das Mathematisch aufzuzeigen:



    S = Stimmulus

    P = Personelles (Real & Ideal / Motivation)

    E = Erfahrung

    Wdh = WIederholung
    CS = Erlernter Stimulus


    Wäre diese Rechnung zum Beispiel erfolgreich, dann würde das in das Selbstbild aufgenommen werden.


    PS: Bin echt schlecht in Mathe :)

  • So das nächste Video ist drin - Ich hab mich beim vorbereiten echt schwer getan, weil Motivation in der Psychologie und der Pädagogik unterschiedlich definiert wird und hierbei einen "gescheiten" Ansatz für Spiele rauszuarbeiten war echt nicht bolle. :-)


    Auf jeden Fall - welche Themen sind darin:

    - Unterschied Motiv(ation) zum "Spielen Anfangen" und Motivation innerhalb des Spieles [Somit kann das Auge des Betrachters hergeleitet werden Ombladje *]

    - Viele Beispiele [Hinweis von La Cipolla ]

    - Motivationstypen [Müsste das Thema von La Cipolla sein]

    - Bezug auf das Selbstkonzept bzw. Selbstaktualisierung (Letztes Video)

    ~ Rausgenommen habe ich den Wahrnehmungsfilter, dieser wird aber beim nächsten Video mit reingebastelt, weil sonst das Video zu lang wäre :-)


    * = Auf diesem Basis kann man somit sagen, ein "perfektes" Spiel wäre ein Spiel, dass eine vielfältige Form von Motivationen verwendet um möglichst jeden Typ "abzuholen". Je breiter aufgefächert desto mehr Leute kann das Spiel "packen".




    Diesmal habe ich eine Frage an euch dazu gestellt: Was könnten Reize sein, die sich der Motivation bedienen, die man in ein Spiel einbauen kann. :-)