Wir haben bereits durch: Wie installiere ich ein Script?
kennengelernt, wie man ein Script installiert.
Viele Scripts erschlagen aber einen dann häufig mit Anweisungen, Anmerkungen und Einstellungsoptionen aller Art. Auch hier wollen wir mit einem kleinen Tut der Massenhysterie Einhalt gebieten.
Die meisten Scripts haben Einstellungsbereiche und kennzeichnen diese sauber. Sie sind zumeist durch einen einleitenden Kommentar erkennbar.
So kann man als Benutzer genau wissen, wann und wo wir was einstellen können. Auch haben Scripts oft eine "Usage"-Abteilung. Also eine kommentierte Textpassage, in dem die Art der Verwendung kurz erläutert wird.
Fangen wir an ein weiteres Testscript zu installieren. Wir gehen wie immer schrittweise vor.
Schritt 1: Das Script installieren!
Dieses mal installieren wir ein neues Script, welches ihr wie immer im Spoiler vorfindet:
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # Verwendungsscript fürs Üben
- #
- # By Tutorial VX Ace
- #
- # Ich bin ein ganz besonderes Script - ich diene
- # dazu Leuten zu zeigen, wie man mich und meine
- # anderen "Kollegen" einstellen und benutzen kann.
- # Bin aber auch nur'n Beispiel; Legen wir los!
- #
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # Im folgenden siehst du eine Anleitung, wie man mich verwendet...
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # • Verwendung
- #
- # Rufe die Nachricht mit:
- #
- # call_message_test
- #
- # auf! Und schon erscheint deine eingestellte Nachricht! Ich kann das!
- #-------------------------------------------------------------------------------
- module VXACETUT # <- Lass mich in Ruhe
- # Im folgenden siehst du den editierbaren Bereich - dort kannst du in vielen
- # vielen anderen Scripts auch meist eigene Einstellungen vornehmen. Es dient
- # sozusagen als Ersatz zu den Tools/Werkzeugen, die du vom Maker kennst.
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # Editierbarer Bereich
- #-------------------------------------------------------------------------------
- DEINE_NACHRICHT = "Eine Nachricht nach belieben!"
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # Ende des editierbaren Bereichs
- #-------------------------------------------------------------------------------
- end # <- Lass mich in Ruhe
- class Game_Interpreter
- def call_message_test
- msgbox_p("Deine Nachricht lautet. *trommelwirbel*")
- begin
- msgbox_p(VXACETUT::DEINE_NACHRICHT)
- rescue
- msgbox_p("Hmm.... irgendwo hast du was falsch gemacht...",
- "Hast du auch an die "" gedacht?")
- end
- end
- end
- #----------------------------- END SCRIPT -------------------------------------#
Schritt 2: Das Script auf seinen Inhalt hin prüfen!
Unser Testscript hat eine ganze Menge "grüner Textpassagen" in sich.
Diese brauchen euch nicht einzuschüchtern - es sind nur Kommentare und gehören eig.
nicht direkt zum Script und dessen Funktion. Und genau in diesen Textpassagen
findet ihr zumeist alle Informationen, die ihr braucht, um euer Script nach eurem gusto zu
verwenden.
Wir finden die Verwendungsbeschreibung in Zeile 14:
Dort können wir nun lesen, wie das Script funktioniert.
Wie wir es im Spiel benutzen kommt in Schritt 3 zur Sprache.
Und wir finden den Editierbaren Bereich!
In ihm können wir also die gegebenen Variablen umschreiben und neu besetzen.
So z.B. hier die Variable DEINE_NACHRICHT. Diese könnten wir nun
auch mit neuer Information befüllen, in etwas so:
Wichtig ist, dass wir uns immer an den Syntax dabei halten - dieser ist durch
meist gegebene Beispiele einfach zu imitieren. Hier müssen wir stets "" um unseren
eigenen Text setzen, damit es funktioniert!
Schritt 3: Das Script im Spiel nutzen!
Wie ihr wisst nicht was ein "Scriptcommand" ist? Das lest ihr doch dauernd oder? Dann solltet
ihr es doch wissen! Nunja gut... ich erklär es euch...
Ein Scriptcommand ist ein Eventbefehl, den ihr auf Seite 3 findet im VX ACE:
In ihm könnt ihr scriptbezogene Befehle (und auch einiges mehr) reinschreiben,
um das Eventsystem noch mächtiger zu nutzen. Wir wollen heute nur erproben, wie unser
Script von dort aus aufzurufen ist.
In der Verwendung hatten wir gelesen:
Nun gut. Dann machen wir das doch auch, oder?! Und zwar so:
Damit sollte, wenn wir dieses Event aktivieren, unsere Textnachricht angezeigt werden.
Schritt 4: Testen und probieren!
Wir starten das Spiel und probieren es gleich mal aus.
Wenn ihr also:
- Das Script richtig installiert...
- Den Befehl richtig eingegeben...
- und eure Nachricht richtig hingeschrieben...
habt, dann sollte es nun so beginnen, wenn ihr das Event aktiviert:
Hat es funktioniert? Wurde eure Nachricht auch angezeigt? Glückwunsch - ihr könnt ab sofort viele Scripte nutzen und
in eurem Spiel einfügen.