R-I-P Moons of Kandar - Heir of Dust!

  • Ich hab in der Vergangenheit das ein oder andere mal erwähnt, dass ich mich mit meinem Ersten Projekt total übernommen habe.

    Trotzdem war der Grund dafür, dass ich damit aufgehört habe unter anderem, dass man mich auf Reddit, aufgrund der Benennung eines Minigames, übelst angefeindet hat.


    Das ist aber jetzt schon sehr lange her, und mittlerweile traue ich mich auch dieses Project gebührend zu Grabe zu tragen

    Zu diesem Zweck habe ich alles Material nochmal gesichtet und möchte hier auch die Besonderheit dieses Prjektes und warum es unter den Umständen nicht möglich ist, es weiter zu führen in einem Nachruf noch eimal hervorheben.


    "Heir of Dust", oder wie dein deutscher Titel hätte lauten Sollen, "erben des Staubs", was nicht annähernd so tiefsinnig klingt wie dein englischer Zwilling,

    Du warst meine Erste große Computer Spiel Idee. Geboren wurdest du im fernen Jahre 2003, als eine anhaltende Flaute im Rollenspiel Sektor und

    Spieltitel die nur noch aus Shootern und Strategiespielen bestanden den Markt überfluteten. Deine Uhrgroßeltern waren das Buch Dune, das ich zum damaligen

    Zeitpunkt bereits zum dritten mal gelesen hatte (Es sollten noch drei weitere male werden) und natürlich der Fantasy Klassiker Star Wars, sowie die Anime Serie

    last Exile.


    Diese Wilde Genmischung erzeugte letztendlich ein Abenteuer das weder Science Fiction, noch Steampunk, noch Fantasy war und doch alles drei zugleich.

    Du warst damals noch ein Baby, so viel unperfektes and dir, dass ich im Laufe von fast zwang Jahren immer wieder schliff und polierte, bis sich letztendlich

    gar keine Geschichte mehr , sondern ganzes Universum voller Wundersamer orte und Begebenheiten daraus ergoss.


    Du hast mir beigestanden, als ich meine Karten und Brettspiele designte. Du warst in meinem Hinterkopf als ich Kurzgeschichten und auch länger Schreibe,

    sowie En Epos über die Zerstörung der Erde und einem Neuanfang der Menschheit im Kandar System ca. 6000 Jahre vor den Geschehnissen dies Spiels,

    dass wir hier zu Grabe Tragen werden.


    Aber vorher lass uns noch einmal über die Settings sprechen:


    Die Infrarotstrahlung des Gasriesen Kandar sorgt dafür dass er trotz seiner gewaltigen Entfernung zur Sonne seine Umlaufenden Monde zu ca -30 bis +30°C aufheizrt.

    Dies bedingt Leben auf vier der über 60 Monde die den Riesen Umkreisen. Von diesen vier Monden sind drei von Menschen bewohnt.


    Das Kaiserreich Santar, das in Selbstherrlichkeit und Überheblichkeit kaum zu übertreffen ist. Aufgrund ihrer Reichen Kalbitvorkommen, können sie Unmengen

    an Balantiumgas erzeugen. Damit wurden schon vor 70Jahren Luftschiffe in den Himmel erhoben. So fand man heraus, dass ein Luftdichter Stahlkübel sich bis in das

    Weltall erheben lässt. mit gewöhnlichen Brennstroffdüsen, reisen die Santarer durch das die Region der Moonde von Kandar und erobern alles was sie unter die Füsse

    bekommen.


    Die vereinten Clans auf Delaton sind eine sehr naturverbundene Spezies. Weil die Athmosphäre in Bodennähe immer Toxischer wird leben sie in den Steilhängen der

    Unzähligen Schluchten und Gebigrszüge. Tatsächlich ist Delaton so zerklüftet dass manche glaube er habe keinen Boden, sondern in der Mitte befände sich ein Meer

    aus Giftigen Flüssigkeiten und unzähliger Riesiger Kreaturen. Tatsächlich Kriechen ab und und Zu große Drachen aus den Klüften und Spalten, dem Irrglauben verfallen,

    Die Delatorianer wäre ein gefundenes Fressen. Tatsächlich sind sie Geübte Drachenjäger und leben vom Fleisch der großen Raubechsen.


    Der Mond Ifron ist Geostationär zum Gasriesen. darum bekommt nur eine Seite die ganze Wärmestrahlung ab, die Rückseite. Dadurch hat es auf der Planetaren seite

    am Zenit etwa 300°C während die Kehrseite bei -250°C liegt. Bewohnbar ist nur die Zwielichtzone an der Tag und Nacht Grenze. Die Ifraner Leben in ewiger

    Morgenröte oder Abenddämmerung, wie man es betrachten möchte. Die Ifraner besitzen seit Anbeginn ihrer Zeitrechnung eine sehr fortschrittliche Technologie, die sogar

    die Möglichkeit der Raumfahrt einschließt. Doch ein unbarmherzige Religion die auf der Destinationslehre beruht, versklavt etwa 99% des Volkes und gibt nur einem kleinen

    Prozent von Adligen und der Monarchin das Recht in Wohlstand zu Leben; der Rest der Bevölkerung lebt in überfüllten Slums wie in der Steizeit.


    Und dann wäre dann noch der vierte und größte Mond, Karshun, oder wie die Santarer ihn nennen "Die neue Welt" Ein unbewohntes Paradies voller Seen, Meeren und Urwäldern.

    Weil sowohl Ifron als auch Santar Anspruch auf diese Welt erheben, kommt es tatsächlich eines Tages zum Krieg...


    Hier beginnt die Geschichte von Heir to Dust.


    Warum kommt es auf den Friedhof?


    Aus drei gründen.

    1. Es wurde mit Bind Picture to map erstellt; das erzwingt ein Abstürzen den Spiel nach einer gewissen menge an geladener Bilddaten.

    2. Ich hab das Spiel ausschließlich mit handgezeichneten Maps, Papier und Bleistift erstellet. Das verafahren is äußerst Zeitaufwändig und rechtfertigt nicht das Ergebnis. (wmk)

    3. Es war mein Erstes Project und ich habe viele Anfängerfehler und Fehlentscheidungen getätigt. Ich würde heut ganz anders Arbeiten.


    Das Projekt stirbt zwar, aber die Geschichte wird weiterleben und in einem neuen Projekt inkarnieren.


    Hier ein paar auszüge aus meinen Handgefertigten Assets:

  • Wow, das ist irgendwie schade, dass du so angefeindet wurdest.

    Was du hier zeigst, ist durchgehend auf hohem Niveau, da ist wohl viel Zeit und Anstrengung geflossen.

    Ich wünsche dir alles Gute für dein kommendes Projekt!
    "Wenn die eine Tür zugeht, geht eine andere auf."

  • Wow, du kannst echt verdammt gut zeichnen. Gib mir mal ne Scheibe davon :D:D

    Wirklich schade um das Projekt. Aber so geht es den meisten, dass man sich mit dem Erstlingswerk übernimmt. Ich würde mich freuen, das Spiel dennoch mal kennenlernen zu dürfen, sei es auch in einer anderen Form als ursprünglich gedacht. Denn Potenzial ist definitiv da - die Grafiken sind auf allerhöchstem Niveau und auch die Story liest sich sehr interessant :) (sind nur noch ein paar Rechtschreibfehler auszumerzen ^^)

  • Ein Like für den Anlass ist natürlich unangebracht. Aber ich glaube Du verstehst es eher als Würdigung Deiner Ideen. :)


    Es ist schade dass Dein Projekt vorerst ein Ende gefunden hat bzw. nicht in dieser Form erscheinen wird. Ich hoffe dennoch, dass Du Dir für die Charaktere trotzdem schon etwas anderes parat gelegt hast oder es sich zumindest im Ansatz so entwickeln wird. Dafür sind sie Dir wahrscheinlich einfach viel zu sehr an's Herz gewachsen.

    Kleine Abenteuer sind ja vllt trotzdem ein schöner Mittelweg, etwas Spielbares in Angriff zu nehmen. Und sei es nur, dass man die Intrigen eines Adligen innerhalb einer Stadt aufklären muss oder sich bei seinen Reisen verlaufen hat und übers Eck auf einen wundersamen Ort stößt, welcher dann als Rahmen der Handlung für sich steht.


    Da Du auch immer wieder Deinen Frst über technische Limitierungen geäußert hattest... Hast Du denn bereits eine andere Engine im Auge oder möchtest Du diese Welt erst Mal über andere Medien (Comic, Hörbuch, Album, Kurzgeschichte) verwirklichen? Ich hoffe auf jeden Fall, dass man von Dir noch viel zu sehen und hören bekommen wird!

  • Ein Like für den Anlass ist natürlich unangebracht. Aber ich glaube Du verstehst es eher als Würdigung Deiner Ideen

    klaro. Außerdem ist das Project ja schon länger davor auf Eis gewesen. Es ist also nicht pietätlos, zu liken ;)
    _________________


    Wie versprochen hier der Link zu dem Spiel:


    https://www.dropbox.com/s/got7khl2dy093iw/SantarRPG.7z?dl=0


    Es hört halt irgendwann einfach auf.

    und es ist noch ungeschliffen.

  • Eine schöne Idee, ein auf Eis gelegtes Projekt dennoch zu ehren.


    Mich erinnern (oder vielleicht täusche ich mich auch) einzelne Bilder einwenig an Teile von Blutmond. Kann das sein?

    Vielleicht spielt mir da auch meine Erinnerung einen Streich, aber besonders der von Bäumen umschlungene Flur erinnert mich an die Spinnenhöhle.


    Ich kann deine Beweggründe verstehen, deine Idee/Geschichte nochmal neu und anders anzugehen.

    Ich durfte da eine ähnliche Erfahrung machen.

    Ich habe eine ganze Zeit an meinem ersten Projekt gearbeitet (dessen Story mir sehr wichtig ist und lange schon in mir tobt und rast) und ich war auch eigentlich recht zufrieden, bis ich letztlich gemerkt habe, wieviele Anfängerfehler aus Unwissenheit bzw Mangel an Erfahrung mit dem Maker zu Beginn entstanden sind und heute viel besser wäre.

    Deshalb habe ich, sogar sehr knapp vor der Fertigstellung, alles komplett verworfen.

    Aber auch ich plane neu und die Geschichte wird erzählt werden ... früher oder später.


    Ich bin gespannt, was du uns da in Zukunft zeigen wirst!

  • Mich erinnern (oder vielleicht täusche ich mich auch) einzelne Bilder einwenig an Teile von Blutmond. Kann das sein?

    Vielleicht spielt mir da auch meine Erinnerung einen Streich, aber besonders der von Bäumen umschlungene Flur erinnert mich an die Spinnenhöhle.

    Das ist eigentlich unumgänglich. Schließlich stammt alles aus meinem Gehirn, und da ergeben sich zwangsweise Synergien.
    Es ist zwar bestimmt nicht Bewusst oder Beabsichtigt, aber auf jeden Fall passiert es. Ich denke man nennt sowas "Stil":)

    Deshalb habe ich, sogar sehr knapp vor der Fertigstellung, alles komplett verworfen.

    Was Du da beschreibst, versuche ich immer allen Neulingen im Forum zu raten, nicht mit dem ersten Schuss aufs große Projekt.
    Aber so ist das halt, was mach jetzt mit meinem Neuen Tool? Ach ja ich bau meine Idee die schon seit Jahren hege und pflege.
    Und mal ehrlich, wer geht denn schon vom eigenen Versagen aus? Das wie untrainiert einen Marathon laufen.

    (sind nur noch ein paar Rechtschreibfehler auszumerzen )

    Ähh ja, wer das Spiel spielt muss sich da auf einige von denen gefasst machen...

    Was das zeichnen Betrifft, Zion, Das ist reine Übungssache. Ich hab als Grundschüler schon immer Marios und Mortal combat Fighter abgezeichnet
    Das ist das beste was du machen kannst, kopieren, aber nicht durchzeichnen. Fake it till you make it.

  • Im Grunde ist es natürlich vollkommen richtig und nur vernünftig, nicht mit einem großen Projekt in das Thema Spieleentwicklung einzusteigen.

    Allerdings muss ich sagen, dass ich mir nicht sicher bin, ob ich wirklich so hartnäckig dran geblieben wäre und mehr und mehr hätte lernen wollen, wenn mir dieses Projekt nicht so am Herzen gelegen hätte.

    Ebenfalls finde ich, dass ich erst durch die Umsetzung meiner damaligen Idee auch die Schwächen darin erkennen konnte.

    Im Kopf funktionieren Dinge oft recht gut, die umgesetzt jedoch nicht so gut sind, wie man dachte.

    Heute weiss ich dadurch, welche Teile ich beim zweiten Anlauf direkt so übernehmen möchte, welche komplett rausfliegen und was ich besser und anders machen möchte.

    Wer weiss, ob ich manche schlechten Entscheidungen nicht auch dann getroffen hätte, wenn ich davor schon kleinere Projekte gemacht hätte.


    Auf jeden Fall aber rate auch ich jedem Neuling, sich erst an kleinere Projekte zu setzten, denn nichts anderes wäre vernünftiger.

    Doch letztlich ist immer nur die Frage, wie man mit dem eigenen Scheitern umgeht. Sehe ich es als verlorene Zeit an und werfe das Handtuch oder sage ich: Okay, jetzt weiss ich wie, alles auf null und nochmal von vorn ..." !?

  • Mich erinnert das auch an eine eigene Problematik damals, Dinge zu sehr in Konzepten zu betrachten (verkopfen - leider keine Seltenheit) und dann kaum noch in die Praxis überzugehen, weil nach ein paar Monaten wieder neue Ideen vielversprechender erschienen.

    Für mich ist es tatsächlich inzwischen am produktivsten, wenn ich mir einen Startpunkt grob umreiße und dann einfach im Geschehen merke, was funktioniert und was nicht. Dafür musste ich erst mal meinen Perfektionismus zügeln "alles von Anfang an "richtig" anzugehen". Der Zwischenschritt mit einem Prototyp/einer Tech-Demo gibt mir auf jeden Fall genug Puste, diesen Meilenstein aktiv anzustreben. So vermeide ich auch eine mögliche "Entfremdung" von einer Engine, da ich nach einer längeren Konzeptionsphase vllt doch wieder nach Möglichkeiten suche, bestimmte technische Einschränkungen zu umgehen. So bin ich eh schon "in Aktion" und lerne (wie wir alle) die passenden Workarounds für die meisten Probleme zu suchen und nutzen.
    (Und nach aktuellem Stand bietet mir meine aktuell genutzte Engine (GDevelop) einige der Freiheiten eines Godot, ich muss mich jedoch nicht an einer Syntax abmühen und kann (auch wenn es nicht so übersichtlich wie nackter Code ist) fröhlich meine Try & Error-Versuche unternehmen, bis etwas so klappt wie gewünscht.

    Das jetzt einfach zu der allgemeinen Thematik, wie ich inzwischen an ein Projekt heran gehe - Theorie/Praxis im gesunden Verhältnis, tatsächlich nicht mal eine Vollversion in X Jahren als erstes Ziel erklären, sondern einen Prototypen und dann eine Engine nach meinen Fähigkeiten wählen, nicht nach meinen idealen Wünschen.

  • ChimaereJade : Ja ich weis was du meinst. Als ich mein Projekt umsetzen wollte, bemerkte ich dass es eine lineare Erzählung ist, die gar keinen Raum für Gameplay ließ.
    Ich musste den Gamecontet praktisch komplett neu und parallel zum "cinematischen Drehbuch" erfinden.
    Irgendwann dämmerte mir, dass man Story nicht unbedingt erzählen muss, man kann sie auch "erleben".

    Technisch hab ich mir bei dem Projekt mehrfach selbst in den Fuss geschossen. Es klang so einfach: "Beat em up Kampfsystem".
    Deswegen war Blutmond für mich auch so wichtig. Endlich mal Gameplay Technisch umzusetzten was ich mir immer so einfach vorgestellt habe.
    Jetzt habe ich gelernt: mach kein Eventbasiertes AKS in RMMV.^^


    Was ich noch gelernt habe ist, dass das integrierte Menü gar nicht so schlecht ist, mal abgesehen davon, dass es das gleiche in jedem RMMV Spiel ohne entsprechendem Plugin ist.

  • Manchmal benötigt es einen harten Cut, um sich auf die Zukunft konzentrieren zu können. Der Stil der Karten gefällt mir sehr gut. Vielleicht hast du irgendwann Lust, ihn in einem kleineren Projekt umzusetzen (einem Jam zum Beispiel).


    Was hast du aus der Zeit mit den "Erben des Staubs" (ich mag den deutschen Titel sehr gern) mit in die Zukunft genommen und was zurückgelassen? Sprich, was lief gut und was würdest du nie wieder so umsetzen?


    wegen dem Wort "Krieg" und der deutschen Stahlhelme wurde ich dann als Nazi beschimpft.

    "Auf jedem Schiff, das schwimmt und schwabbelt, ist einer drauf, der dämlich sabbelt." Der Mensch war so ungebildet, dass er dich für einen Hundertjährigen hielt, der Spiele entwickelt. Die wenigen heute noch lebenden Nazis sind schließlich alt wie Braunkohle. ;)


    Der Mond Ifron ist Geostationär zum Gasriesen. darum bekommt nur eine Seite die ganze Wärmestrahlung ab, die Rückseite. Dadurch hat es auf der Planetaren seite

    am Zenit etwa 300°C während die Kehrseite bei -250°C liegt. Bewohnbar ist nur die Zwielichtzone an der Tag und Nacht Grenze. Die Ifraner Leben in ewiger

    Morgenröte oder Abenddämmerung, wie man es betrachten möchte.

    Ein ähnliches Konzept hat Roger Zelazny in "Jack aus den Schatten" umgesetzt, falls es dich interessiert. Den lese ich sehr gern.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Was hast du aus der Zeit mit den "Erben des Staubs" (ich mag den deutschen Titel sehr gern) mit in die Zukunft genommen und was zurückgelassen? Sprich, was lief gut und was würdest du nie wieder so umsetzen?

    TAKE: ich habe durch das Projekt verstanden was der Unterschied zwischen einer Story und einem Game ist. Auch die Art und Weise wie ich Geschichten in Games erzähle wurde dadurch komplett geprägt.

    TOSS: Die Methode Bleistiftskizzen als Maps zu verwenden sorgt für einen einzigartigen und coolen Look, ist aber ein nonlinearer Workflow der sehr Zeitaufwändig ist. Zukünftig würde ich das in PS faken.
    TAKE: Die Freie Mapgestaltung "Off Grid" habe ich praktisch in alle folgenden Projekten übernommen.

    TOSS: Das Ganze Spiel ist ein heilloses Chaos was Event und Ressourcen Management betrifft, sowas bekomme ich heute besser hin.


    Ein ähnliches Konzept hat Roger Zelazny in "Jack aus den Schatten" umgesetzt, falls es dich interessiert. Den lese ich sehr gern.

    Das klingt interessant, ich werd das mal Googlen.

  • Ich hab bestimmt mindestens dreimal so viele Spiele abgebrochen, als ich veröffentlicht hab - sogar einige Spiele, bei denen schon eine Demo rauskam.

    Also bei mir liegen noch einige komatöse Patienten im Keller, aber ich weigere mich deren Tod zu akzeptieren. Und wer weis, vielleicht kommt ein Moment, wo ich doch wieder eins davon ins Leben rufe.
    Eines davon ist auf jeden Fall "Heroes of Santar", die eigentliche Prequel zu "Heir of Dust". Das habe ich ja schon einmal als 16px Adventure zu Grabe getragen und neu aufgesetzt; und mich dann wieder verrannt :D.

    Aber das gebe ich nicht auf, weil es mein Inhaltlich bisher bestes Spiel ist.

  • Ich weiß nicht ob du es schon weißt oder ob ich es schon ausgesprochen habe. Ich bin ein stiller bewunderer deiner Taten/Werke. Ich weiß nicht wie man soviel Content in so kurzer Zeit in dieser Qualität hinbekommt. Sei es malerisch oder auch literarisch. Ich finde deine Werke einfach nur toll! Einzig, was ich finde, sind deine Character. die halten neben deinen Landschaftszeichnungen / Malerein nicht so mit weder zeichnerisch noch technisch. Was aber nicht heißt sie wären schlecht. Im Gegenteil! Also von mir auch noch ein großes Lob für deine Seele und weiterhin erfolgreiches schaffen. Keep it up! :* <3