entwicklungszeit

  • Joa. Das kommt ganz drauf an, würde ich sagen.


    Es gibt Leute hier im Forum, die basteln schon seit Jahren an einem Projekt. Würde grob schätzen dass sowas dann am Ende zwischen 5 und 30 Stunden Spielzeit hat.


    Andererseits gibt es auch immer wieder Wettbewerbe, sogenannte Jams, bei denen wir eine Zeitvorgabe bekommen (beispielsweise 4-10 Wochen), in denen ein Spiel erstellt werden soll. Am Ende kommen sehr unterschiedliche Spiele dabei raus. Teilweise nur 10 Minuten Spielzeit bis hin zu 4 Stunden ist da alles dabei.


    Kurz gesagt, es ist möglich, ein längeres Spiel in einer kurzen Zeit zu erstellen. Dafür brauchts aber ein wenig Erfahrung (was kann der Maker, was kann er nicht, was kann ich technisch und grafisch umsetzen), die nötige Motivation und vor allem Durchhaltevermögen.


    Ich wage mal die Aussage: Je besser das Spiel sein soll (grafisch, musikalisch, technisch), desto länger braucht man auch dafür.

  • Das ganze variiert wie viel Zeit man in der Woche für Spieleentwicklung hat, wie eingearbeitet man in den Maker und den Plugins ist, wie komplex das Spiel wird und auch ob man Ressourcen selbst erstellt oder von Drittanbietern verwendet. Eigene Grafiken, Musik oder Plugins zu machen nimmt halt gut Zeit in Anspruch.


    Aus Erfahrung der Jam-Spiele, die Zion schon erwähnt hat, heraus kann ich sagen: In 1-2 Monaten kann gut und gerne mal ein 1-Stunden-Spiel raus kommen. Das ist in der Regel aber noch nicht so wie man es sich am ende wünscht und wird noch bearbeitet (hübscher gemacht, Bugs entfernt, Sachen eingefügt die in der Zeit des Jams nicht mehr geschafft wurden). Für die Jams opfern die Entwickler dann aber auch meistens jede Sekunde ihrer Freizeit um fertig zu werden. Ich würd also sagen für ein Spiel das etwa eine Stunde dauert kann man mal 3-4 Monate einplanen um in Ruhe noch alles testen zu lassen und bugs zu fixen.

    Aber auch da muss ich sagen: Je komplexer das Spiel, desto mehr Zeit. Wenn man die Stunde Spielzeit nur mit Wellen an Gegnern im Standard Kampfsystem auf einer ziemlich leeren Map füllt braucht man weniger Zeit in der Entwicklung als wenn ein modifiziertes Kampfsystem einbaut, Story mit Auswahlmöglichkeiten und verschiedenen Enden, schön animierte Zwischensequenzen, Parallax Maps, vom Maker nicht unterstützte Gameplayelemente ect. Nach oben hin ist die Entwicklungszeit also ziemlich offen.

    Rasaks Pixelfarm: Diverse Grafiken für den RPG Maker MV und MZ. Unsere Spezialität: Monster!

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    Projekte: Frostfate(Platz 2 Winter Jam), Shadow of Light (Pausiert weil wegen schlecht), Hunter of Falkenberg (Sleipnir Dreamware-Projekt)

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  • Kommt drauf an, wie umfangreich das Projekt wird. Habe in der Hinsicht leider nicht viel Erfahrung, aber wenn ich wie aktuell so fleißig am Wochenende an diesen arbeite, könnte ich in einem Monat ein Minispiel komplett releasen, Spielzeit bis eine Stunde oder theoretisch Endlos wenn es ein Endlosmodus gäbe. Wenn ich ein umfangreiches & großes RPG erstellen würde sicherlich 3 Jahre.


    Gibt aber leider viele Faktoren die - zumindest bei mir - die Entwicklungszeit verlangsamen bzw. verlängern:

    - Arbeit

    - Andere Hobbys

    - Private Termine, Feste oder Geburtstage

    - Demotivation oder einfach keine Lust was zu arbeiten bzw. Ablenkung wie Animes / Videos schauen,...

    - Mein Gehirn wo sich denkt "Neue Idee für ein neues Projekt, fange jetzt an" (hab ich zum Glück nun im Griff).

    - Schlechte Vorplanung (ich plane das Projekt immer im Voraus, was will ich, was brauche ich, wie will ich bzw. Kann ich das umsetzen,...). Im Normalfall bekomme ich das gut hin, aber wenn ich ohne Plan das neue Projekt anfange bin ich viel am überlegen & überarbeiten, weil dies oder jenes nicht funzt.

  • Mir hat man am Anfang gesagt, die Leute, die sich neu mit dem Rpg Maker befassen, eine Minute Spielzeit im Game so 30-35 min Entwicklerzeit ist. Ich habe gestern an einer etwas größeren Map mit Story, Monstern und Items knapp 3 Stunden verbracht. Ich glaube in der Regel das kleine Game ein paar Monate brauchen, kommt auch darauf an, wie viel Zeit man investieren kann.

  • Sora28 hat es schon gut auf den Punkt gebracht. Ich hätte gesagt 1 Stunde Spielzeit sind in allem 100 Stunden Entwicklungszeit.

    Außer man ist DasSchaf! 15 Jahre im RPG Maker und mein Spiel mit ca. 3-4 Stunden Spielzeit ist immer noch nicht fertig. Es wurde unendlich oft verworfen, viele Dinge flogen raus, immer wieder wegen Unzufriedenheit von vorne angefangen und heute schraube ich immer noch dran und bin unzufrieden.


    Such dir für den Anfang auf jeden Fall etwas Kleines und nimm dir nicht zu viel vor. Die Ideen und zusätzliche Features kommen meist bei der Entwicklung und das Spiel wächst ungewollt automatisch. :)

  • Ich glaube meine Einschätzung fällt etwas aus dem Rahmen ~


    Also, für die Entwicklungszeit sehe ich Grundsätzlich 2 Etappen relevant:

    1. Etappe - Einbindung von Grundfunktionen (damit ist gemeint Interface, Kampfsystem, Grafik,...)

    2. Etappe - Ausbau des Spieles


    Je nachdem nun wie viel Zeit sich genommen wird gehen hierbei die Zeitaufwände stark auseinander, denn man kann natürlich nur mit den Grundfunktionen des Makers, ohne Plugins auch ein tolles Spiel erstellen aber die meisten, vor allem wenn man länger dabei ist verbringen mehr Zeit in der ersten Etappe. :-)

    Nun zu den Zeiten exakt - eines der kürzesten Entwicklungszeiten war bei mir mal ein Spiel, welches ich für eine Prüfung in meinem Studium (Heilpädagogik) gemacht hatte. Hierbei war die erste Etappe in ca. 5 Stunden geklärt und die zweite Etappe in ca. 25 Stunden.

    Bei meiner aktuellen "Schlacht" hingegen - das bislang längste, erstelle ich aktuell noch die Engine und hierfür habe ich bislang gute 500 Stunden Entwicklungszeit verbraucht hat aber auch im "Spiel" keine Spielzeit... und nach der Fertigstellung der Engine (voraussichtlich noch diesen Monat) kommt für das eigentliche Spiel, welches ist damit basteln möchte noch gute 10 - 20 Stunden drauf für die Einbindungen und Design's. :-) Anschließend rechne ich mit ca. 1000 Entwicklungsstunden für das Spiel und vermute eine Spielzeit von etwa 50 Stunden.


    Was ebenfalls wichtig anzumerken ist, welche Ressourcen werden verwendet. Zum Beispiel: Wird eine fertige Grafik verwendet oder zeichnet man diese selbst, was natürlich dann einen erheblichen Mehraufwand bedeutet. Dies zieht sich natürlich nicht nur in den Themen Grafik durch, sondern auch bei Themen Musik, Plugins/ Scripts und so weiter fort. :-)

    Abschließend, auch wenn das Spiel fertig ist kommt noch die Debug-Zeit und Update-Zeit noch drauf, diese unterscheidet sich wieder stark von Projekt zu Projekt und vor allem wie "freundlich" man es selbst erstellt hat. (Unübersichtlich erstellt dauert meist zum Debuggen länger, weil man sich erst nochmal reinlesen muss)

  • Wie meine Vorredner schon sagten, variiert dies stark und ist abhängig von vielen Faktoren:


    - werden eigene Ressourcen (Grafiken, Musik etc.) erstellt.


    - wie sicher ist man im Umgang mit der Game Engine die man nutzt.


    - wieviel Erfahrung hat man allgemein im Thema Spieleentwicklung.


    - wie Umfangreich soll das Spiel werden

    (Mapgröße, Quests, NPCs und dazugehörige Dialoge etc)


    Alles nimmt Zeit in Anspruch und das garnicht wenig.

    Selbst simple Dinge, denen man gerade zu beginn keinen wirklichen Zeitaufwand beimisst wie eben genannte Dialoge mit NPCs, können wahre Zeitfresser sein, wenn man möchte, dass diese sich gut in die Spielwelt integrieren. Diese Zeit lohnt sich letztlich aber ungemein, wie ich finde.


    Was bei mir am Anfang viel Zeit kostete, war ein tieferes Verständnis für den Maker zu bekommen.

    Auch wenn man die Basics schnell drin hat, wenn man besondere Dinge umsetzen möchte (mal abgesehen von Plugins) muss man die kleinen Eigenheiten des Makers erst kennenlernen, um ihn voll und ganz ausschöpfen zu können und sich ein Workflow entwickeln kann und dadurch alles schneller von der Hand geht.


    Ich durfte in den vergangenen zwei Jahren feststellen, dass Spieleentwicklung ein äußerst Zeitintensives Hobby ist.

    Auch wenn sich mit dem RPG Maker schnell und verhältnismäßig leicht Dinge umsetzen lassen, bedeutet das aber nicht gleichzeitig, dass ein Spiel damit schnell entwickelt ist/sein muss.


    Und um deine Frage zu beantworten:


    Für mein erstes Spiel, welches nie fertig wurde, habe ich 1,5 Jahre gebraucht und bin letztlich auf 8 Stunden Spielzeit gekommen. Ich habe währenddessen/damit den Maker kennengelernt und das pixeln angefangen und alle Grafiken selbst erstellt.


    Für mein letztes Projekt für den Jam (auch nicht fertig) kam ich innerhalb von 2 Monaten auf ca. 1 Stunde Spielzeit und habe auch hier alle Grafiken selbst gemacht.

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  • Und was ich dir als persönlichen Tipp noch mit auf den Weg geben kann: Mach nicht immer alles gleich fertig.


    Einer meiner ersten Fehler war folgendes:

    Ich habe eine Idee im Kopf. Habe die erste Map komplett erstellt. Alleine für das parallax Mapping geht immer viel Zeit drauf. Dann alle NPCs dafür erstellt. Alle Dialoge geschrieben. Mir den richtigen Soundtrack herausgesucht oder ggf. sogar selbst erstellt und hatte nach vielen Stunden Arbeit die erste Karte fertig. Dann gehts ab zur Zweiten und dann wieder von vorne.

    Irgendwann im Spiel kommen aber neue Ideen und Dinge auf der ersten Karte passen nicht mehr... Damit war die ganze Arbeit umsonst und man darf sie wieder abändern.

    Ich arbeite neben meinem Hauptprojekt noch an einem kleineren Nebenspielchen. Da habe ich diesmal vorab alle meiner Meinung nach benötigten Karten einfach nur als leere Fläche erstellt. Habe mir Default-NPCs hingestellt und grob in die Textboxen gepackt, was sie ungefähr sagen wollten. Hatte mich dann an die Events gemacht und gut. Das Spiel ist komplett hässlich, aber durchspielbar. Und erst mit diesem Status habe ich angefangen nach und nach alles schönzumachen.


    So kommt man auf jeden Fall tausendfach effektiver durch den Maker. (Zumindest geht es mir so).

  • So kommt man auf jeden Fall tausendfach effektiver durch den Maker. (Zumindest geht es mir so).

    Ich finde das voll den coolen Ansatz :-)
    Ich persönlich mach es gerne zwar anders aber hat den gleichen Hintergrund: Ich schreibe mir erst mal alles auf nem Blockblatt zusammen und arbeite es dementsprechend dann rein, dabei fällt mir häufig dann Kleinigkeiten auf die ich dann im Maker entsprechend anpasse. :-)

  • So kommt man auf jeden Fall tausendfach effektiver durch den Maker. (Zumindest geht es mir so).

    Ich finde das voll den coolen Ansatz :-)
    Ich persönlich mach es gerne zwar anders aber hat den gleichen Hintergrund: Ich schreibe mir erst mal alles auf nem Blockblatt zusammen und arbeite es dementsprechend dann rein, dabei fällt mir häufig dann Kleinigkeiten auf die ich dann im Maker entsprechend anpasse. :-)

    Ist ja im Prinzip sehr ähnlich. Nur dein Papier ist mein Maker. :)




    Wenn ich überlege wie oft ich die Karten früher erst fertig gemacht habe. Ich könnte mich heute dafür verkloppen. ^^

  • Also ich rechne für mich selbst mit 1000 Stunden pro Stunde Spielzeit.


    Das ist aber eine sehr flexible Nummer. Ich arbeite gerade an einem Projekt, das komplett auf eigene Grafiken setzt, für das ich einige Systeme selbst evented habe und entsprechende Scriptschnipsel geschrieben und für das ich mehrstufige Tests abhalte. Da es ein Lernspiel zum Einsatz an Schulen ist, geht da auch viel Recherche und Theorie rein.

    Wenn ich dieses Spiel (derzeit ca 30-50 Minuten, je nach Spieler) nun auf sagen wir ein zehnstündiges Spiel aufstocken würde, würden die Stunden nach hinten raus immer weniger werden: die Assets kann ich wiederverwenden, d.h. ich müsste pro Abschnitt deutlich weniger neu erstellen, ich kann auf meine Systeme aufbauen und muss deutlich weniger komplett neu anlegen etc.


    Im Gegensatz dazu hab ich auch schon mit Freunden (und einem random der keine Gruppe hatte) innerhalb von unter 48 Stunden ein 15 Minütiges Spiel live auf einem Uni-Gamejam zusammengewerkelt. Das war ich zwar nicht allein, aber auch dieses Spiel hatte eine komplett von mit erstellte Grafik.


    Beide Projekte sind bzw. sind bald fertig, aber das sind völlig unterschiedliche Welten, obwohl der grobe Pitch "Rätselspiel mit eigener Grafik" derselbe ist.
    Es kommt also ganz auf dich, deine Erfahrung, aber auch deine Ansprüche an das Spiel an :) Rechne aber erst mal mit viel mehr, als du denken würdest ;)

    • Wir schaffen zu zweit eine Stunde Spielzeit in einem Monat bei regulärem Mapping.
    • Bei Overlaymapping schaffen wir zu zweit eine halbe Stunde Spielzeit je Monat.

    Um dieses Pensum zu erreichen, geht allerdings die komplette Freizeit dafür drauf.


    Also ich rechne für mich selbst mit 1000 Stunden pro Stunde Spielzeit.


    Das dürfte in etwa auch bei uns hinhauen. Wir brauchen tendenziell eher länger. Auf 2000 Arbeitsstunden je Stunde Spielzeit zu kommen ist bei einem anspruchsvollen Game keine Kunst.


    Anschließend rechne ich mit ca. 1000 Entwicklungsstunden für das Spiel und vermute eine Spielzeit von etwa 50 Stunden.

    Das halte ich für sehr optimistisch. An die Entwicklungszeit kannst du für 50 Stunden Spielzeit locker eine Null dranhängen und wärst immer noch extrem schnell.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Beim 'Einzig wahren Auserwählten' mit 15 h Spielzeit, haben wir ca. 2.500 Stunden im MV-Maker angehäuft. Dazu kommt noch die Projektzeit als wir mit noch mit dem VX Ace an diesem Projekt gearbeitet haben. Da kommen auch noch einmal ca. 700 Stunden hinzu.


    Macht jetzt schon einmal 3.200 Stunden im Maker. Jetzt ist aber noch nicht die Zeit des Brainstorming eingerechnet, auch nicht die Zeit in der man Grafiken, Musik und sonstige Dinge gesucht oder in Photosthop erledigt hat. Diese Zeit kann ich nur sehr grob schätzen. Würde hier locker ebenfalls noch einmal 500 Stunden ansetzen.


    Macht zusammen um die 3.700 h Arbeitszeit für ein 15 h Spiel und dabei werde ich sicherlich recht optimistisch gerechnet haben.


    Macht ca. 247 h Arbeitszeit für eine Stunde Spiel.


    Bei allen Projekten war es bisher so, dass wir je nach dem wie viel Freizeit wir abzweigen konnten, 1-2 Monate für 1 Stunde Spielzeit gebraucht haben.

  • Wieviele Stunden hat denn euer Monat? Also freizeittechnisch? Mein Tag hat nur 24 Stunden (wie bei allen, logischerweise) und wenn ich 8 Stunden Schlafe ebensoviel arbeite, habe ich selbst an einem freien Abend maximal 3-4 Stunden Zeit.


    Wieviel arbeitet ihr an einem effektiven Tag am Projekt?

  • Wieviel arbeitet ihr an einem effektiven Tag am Projekt?

    Da ich nur halbtags arbeite, kommen bei mir, wenn ich meine gesamte Freizeit in ein Projekt stecke, schon etwa 8-10 Stunden zusammen. Kurze Pausen, wie Essen oder Verzweiflung, wenn irgendwas wieder nicht so funktioniert wie es soll, nicht abgezogen.

  • Wieviel arbeitet ihr an einem effektiven Tag am Projekt?

    Ich arbeite 5 Tage 8 Stunden. Komme so Gegen 16 Uhr heim mache Haushalt und danach habe ich bis 23 Uhr Zeit am Spiel zu verbringen. We bin ich meist um 9 Wach und fange meist so gegen 11 uhr morgens an. Also kurzes Fazit wenn ich richtig viel machen möchte liegt mein Pensum während den 5 Tagen 30 Stunden Entwicklerzeit und am we knapp 24 Stunden. Kommt aber immer auf die Motivation bei mir an. also 25 Stunden die Woche ist bei mir immer drin. Es halt Vorteil, wenn man Solo ist, keine Kinder hat und nur ne kleine Wohnung pflegen muss :D.