Servus erstmal
Nachdem ich voraussichtlich diesen Monat meine Engine für den MV "Yggdrasil Projekt" fertig bekomme. Möchte ich mein Spiel-Projekt damit "endlich" realisieren.
Dieses Projekt wird dementsprechend gewaltig... Yggdrasil saugte dann bereits ca. 1,5 Jahre und für dieses Projekt plane ich 2 bis 3 Jahre dafür ein...
Jetzt die Frage an euch: Herrscht Interesse an diesen Spiel?
So würde der Route-Plan aussehen:
UI-Design
Zuerst werde ich mit dem UI Design anfangen, dies ist für mich eines der wichtigsten Schritte. Das UI im Base-Menü wird inspiriert sein von ESO und in den Sub-Menü Bereichen (z.B. Skills/ Items/...) entsprechend Heroes of Might and Magic V. Das Thema Textboxen bzw. Gespräche soll im Design orientiert sein entsprechend Pathfinder.
Mal paar Beispiele bzw. Links wie das aussieht in den oben genannten Spielen:
ESO: http://cdn-eso.mmoui.com/preview/pvw5172.jpg
HoMaM: https://guides.gamepressure.co…oes7/gfx/word/2632641.jpg
Pathfinder: https://cdn.staticneo.com/ew/t…62px-20191003132003_1.jpg
Kampf-Sytem
Anschließend wird das Kampfsystem hinzugefügt, das Kampfsystem ist hierbei noch ein wackel Kandidat - Sprich, welches es konkret wird
Zielsetzung ist, dass es ein Kampfsystem werden soll, dass die Intiative der Charakter stärker miteinbezieht.
Tileset's Charakter und Objekt Design
Ein Bereich, der voraussichtlich für mich die größte Schwierigkeit bereiten wird, denn ich werde zum Mappen nicht das Klassische Mappen komplett verwenden, sondern Objekt-Mapping. Dies ist für mich einmal wichtig für die entsprechend nächsten Punkte/ Arbeitsschritte. Ich sehe für mich schon die größte Herausforderung, das erstellen von Gnomen oder Goblins, denn hierfür habe ich keine Vorlagen die ich verwenden könnte. Der Stil hierbei wird "High Fantasy" sein. Außerdem bekommen alle Objekte auch eine entsprechend passende "Wind-Animation".
Vertiefung der Funktionen der Spielwelt
Auf diesem Abschnitt freue ich mich tatsächlich drauf, damit rum zu probieren
Hierbei werde ich die Themen: Spielzeit, Wetter und Jahreszeit einbauen. Von der Technischen Seite ist Spielzeit eher simpel, wobei das Thema Jahreszeit einfach basierend von Schaltern und Variablen die Grafiken der Objekte und des Tilesets anpasst. Im Bezug des Wetters, ist es jedoch etwas komplexer, hierbei wird die Wind-Animation entsprechend dem Wetter angepasst und dann kommt hierzu natürlich noch die Grafische Seite des Spielers.
Da habe ich meinen "großen" Urlaub und habe dadurch mehr Zeit für das Projekt, daher wird in diesen Monat der größte Bereich(e) eingebaut~
Spiel-Außenwelt
Die Maps kann man simpel ausgedrückt in 3 Bereiche aufteilen: Stadtkarten, Außenbereiche, Innenbereiche. Und nachdem ich eine Open-World plane wird dies entsprechend groß. Ich weiß jedoch, dass ich eine komplette Open-World unmöglich schaffe daher greife ich auf einen Trick zurück die bei Morrowind verwendet wurde - Die entsprechenden Karten werden entsprechend einer prozendualen Generierung erstellt, bzw. Bereichsgenerierung. Bei Bereichsgenerierung wird hierbei gemeint, dass nicht die komplette Map generiert wird, sondern nur die Bereiche die ich entsprechend "freischalte", denn zum Beispiel Wege oder Flüsse werde ich zuerst selbst erstellen und die Bereiche in denen "Lücken" sind per Generierung gefüllt. Das gibt mir gleichzeitig noch die Freiheit die Maps entsprechend den nächsten Schritten anzupassen.
Items
Nachdem die prozentuale Generierung läuft, werden natürlich auch die entsprechenden Daten die vorher als Dummys eingefügt werden hinzugefügt. Dies sind zum Beispiel Beerenbüsche, die wiederum gelootet werden können. Der Twist hierbei ist, dass es nur Roh-Materialien geben wird die erst entsprechend weiterverarbeitet werden müssen. An diesem Punkt kommt nun auch die Pen&Paper Mechanik nun rein, basierend auf dem Würfelergebnis kann das Looten mehr oder weniger erfolgreich sein.
Erweiterung der Inhalte
Nun werden die Szenen für Map, Schnellreise, Crafting, Quests und eventuell Verzauberung hinzugefügt und entsprechend passend eingestellt.
Battler und Troops Einstellungen
Darüber hinaus werden die Gegner eingefügt. Wobei diese entsprechend einigen Berechnungen "aufploppen" werden. Hier als Beispiel:
Spiel sagt Kampf "1" soll beginnen. -> Jahreszeit wird eingerechnet, zum Beispiel ist Winter und daher erhöht sich die aufgerufene ID um 200. (Sprich ID 201 schonmal)
Anschließend wird berücksichtigt, wie viele (1 bis 4) Figuren in der Party sind und entsprechend der Anzahl (-1) aufaddiert. (Wenn 2 Figuren in der Party sind wäre es somit ID 202)
Kampf-Fenster wird aufgerufen und der Leveldurchschnitt wird ermittelt.
Direkt vor dem Kampf (gleiche Grafiken) werden die Gegner entsprechend des Leveldurchschnittes angepasst. Hätte somit der Battler ID 10 und der Durchschnitt ist 5 verändert sich der Gegner zu der Version von ID 15.
Vorbereitung für weitergehende Schritte
Bis zu diesem Entwicklungsstand gibt es lediglich nur Außenkarten, daher wird nun die Tilesets für die Innenkarten erstellt und vorbereitet.
Zeitpuffer
Außerdem, falls ich ein Schritt nicht in der geplanten Zeit schaffe plane ich hierbei noch einen Puffer ein, damit ich 2024 wieder "frisch" Anfangen kann.
Story & Quests
Nun werden erst die Figuren nach und nach in das Spiel hinzugefügt und die Story aufgebaut, hierbei werde ich mich im Aufbau an dem Spiel Oblivion orientieren. Das bedeutet somit:
Hauptquest-Reihe ca. 20 Missionen
"Gilden"-Quest-Reihen ca. 10 Missionen
Einige Nebenquests
Hierbei ist für mich das Thema Charaktertiefe wichtig, wobei es bei den "Gilden"(Vorläufiger Name) und Hauptquests für jeden entsprechenden Charakter eine entsprechende Persönlichkeit geben wird. Bei der Erstellung für diese werde ich es so machen, wie ich es schon seit Jahren in meinen Pen and Paper Partien mache
Bereiche erstellen
Dies geht ebenfalls mit dem vorher genannten Entwicklungsschritt bei, wenn zum Beispiel eine Quest sagt "Geh zu Höhle" XY wird ein entsprechend passender Bereich der Welt aus der Generierung losgelöst und an dieser Stelle die Höhle eingefügt und natürlich dessen Innenleben erstellt.
Übersetzung für Multi-Sprache
Ab diesen Schritt wird ein "langweiliger" Abschnitt kommen, das heißt, dass ich die Bereiche zum Teil selbst ins Englische übersetzen werde oder zum Teil in einen Übersetzer packe.
Thema Veröffentlichung
Das ist nun ein Abschnitt den ich bis jetzt noch 0 Überblicken kann, vielleicht kann mir ja dann Dizzy helfen
Die Frage ist hierbei natürlich, ob ich das fertige Projekt als Kommerzielle Version veröffentlichen werde oder nicht. Im Moment tendiere ich jedoch darauf, dass ich dies nicht mache. Aber die Gedanken in 2 Jahren können sich natürlich ändern.
Abschließende Worte
Natürlich weiß ich, dass ich mir bei diesem Projekt etwas sehr großes vorgenommen habe, jedoch bin ich zuversichtlich Viele Abschnitte wie die prozentuale Generierung habe ich schon getestet und gut hinbekommen in Test-Projekten.
Also sehe ich eine Probleme seitens der Technischen Umsetzung, jedoch bei der Grafischen Seite (darin bin ich nicht soo gut). Und das Thema "Am Ball bleiben" sehe ich auch nicht für schwierig an, weil ich allein für Yggdrasil schon so lange gebraucht habe, dann werde ich dies auch hinbekommen.