Etienne's Hinterstübchen - Ein Dev-Log Versuch

  • Ich finde der animierte Texte passt gut zum Rest, aber ich bin nicht sicher, wie sinnvoll die Wellen-Animation hier ist. Als Text-Fetischist bin ich beinahe immer der Ansicht, Animation (und Farbe) sollten bei Texten sehr sparsam eingesetzt werden, weil auf Dauer doch die Augen und die Lesbarkeit leiden können. Nur um Sachen hervorzuheben (etwa wichtige Quest-Infos) oder um Stimmungen besser einzufangen oder dergleichen mehr. Wie gesagt, das ist nur (m)eine Meinung, ich habe es einst so gelernt.

    Danke für deine Meinung!

    Der Wellen-Text war nur eine erste "Spielerei" und wurde mittlerweile geändert.

    Bei einzeilern funktionierte das zwar einigermaßen, bei längeren Texten war es mir dann doch zu unruhig.

    Nun hüpfen die Buchstaben nur einmal kurz während sie erscheinen. Das wirkt deutlich besser.

    Zudem liegt hinter dem Text nun ein dezenter Schwarz-transparenter Hintergrund, damit sich dieser nochmal besser abhebt.

  • Gerade erst entdeckt. Der Stil ist in sich stimmig und harmonisch, irgendwie liebenswert, er gefällt mir gut. Insbesondere die Gebäude sehen klasse aus. Die Bäume kriegst du auch irgendwann so hin, dass du zufrieden bist.


    Weiter so!

    Danke für das Lob und deinen Zuspruch!

    Ich bin mir auch FAST sicher, dass die Bäume irgendwann mal was werden.

    Zeichnen kann ich sie schließlich auch.

    Nur beim pixeln habe ich Schwierigkeiten bei natürlichen Strukturen wie zB bei Blättern, Holz und Stein.

    Ich komme nicht so recht dahinter, warum das so ist ... aber ich bin nicht wirklich gewillt, das zu akzeptieren.

  • Das liegt unter anderem an der teilweise willkürlich gewählten Lichtrichtung. Im RPG Maker ist das traditionell schräg links oben. Deine Bäume werden aber teilweise auch von unten belichtet. Auch ist das Licht bei manchen kleinen Bäumen ein schmaler Saum, als käme es von hinten (Rimlight), bei den großen Bäumen ist aber genau dort ein Schattensaum. Da würde eine Vereinheitlichung Sinn machen, damit alle Objekte gleich belichtet sind.


    Wenn du noch etwas an der Belichtung und vice versa dem Schatten der Baumkronen schraubst, sollten sie schon ganz anders wirken, ohne dass du die Bäume deswegen noch mal komplett neu zeichnen müsstest. :)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Baxeda

    Ich werde mir deine Ratschläge definitiv zu Herzen nehmen, vielen Dank dafür!

    Ich war mir zwar schon sicher, dass da mein Hauptpoblem liegt, da ich bei Schattierungen immer gerne Fehler mache.

    Aber es ist gut, das auch nochmal von anderen gesagt zu bekommen.

    Für dieses Projekt werde ich an den Bäumen nichts mehr verändern, aber künftig werde ich genauer darauf achten.

  • So, es gibt mal wieder etwas das ich euch zeigen kann.

    Ehrlich gesagt, gibt es mittlerweile schon wesentlich mehr als das, was ich euch in folgendem Video präsentiere.

    Zb. gibt es schon einen kleinen Dungeon, ein dazugehöriges Schalterrätsel und einen kleinen Boss.

    Aber ich möchte nicht spoilern. Denn ich habe vor, das Spiel mit euch zu teilen, wenn es fertig ist. Im Vorfeld schon alles in Videos zu zeigen,

    fände ich daher ein wenig schade.

    Aber:

    Ich nehme euch heute mit hinaus aus meinem Hinterstübchen auf einen kleinen Ausflug auf den Pfotenberg, auf dessen Gipfel sich das Dörfchen

    "Hundshütten" befindet. Dort ist schon einwenig was los und ist so gesehen komplett fertig.

    Es fehlen lediglich noch die Dialoge mit den NPCs und natürlich Soundeffekte und Musik.


    Viel Spass


  • Hut ab, das ist wirklich gelungen und macht schon sehr viel her! Man spürt förmlich die Liebe zu Details und auch das kleine Wortspiel ist nett verpackt.


    Ich bin schon sehr gespannt wie es sich später Mal im Gameplay zeigen wird - gerade da Du nun auch einen Voss erwähntest und man ja schon länger das Pixelmovement und die Herzchen-Container vorgeführt bekommt. :)

  • Hut ab, das ist wirklich gelungen und macht schon sehr viel her! Man spürt förmlich die Liebe zu Details und auch das kleine Wortspiel ist nett verpackt.


    Ich bin schon sehr gespannt wie es sich später Mal im Gameplay zeigen wird - gerade da Du nun auch einen Voss erwähntest und man ja schon länger das Pixelmovement und die Herzchen-Container vorgeführt bekommt.

    Danke, ich geb mir auch ziemlich viel Mühe dabei und versuche die Maps detailiert, aber nicht zu vollgepackt zu gestalten.

    Der Boss war eine kleine Herrausforderung was die Logik bzw die KI betrifft. Es soll schließlich auch Abwechslung in dessen Movement geben und

    auf den Spieler reagieren.

    Das ist mir recht gut gelungen, denke ich. Und für das was das Spiel sein und werden soll, ist es auf jeden Fall okay.


    Richtig gute Arbeit, es macht definitiv Lust auf mehr. Machst du Tilesets und kannst alles wieder verwerten, oder wird jede map ein in sich geschlossenes Bild?

    Freut mich, dass es dein Interesse weckt!

    Ich pixel die Maps komplett und exportiere sie als einzelne Layer - also Overlaymapping sozusagen und verwende sie im Tileset Editor.

    Der Pixel Game Maker hat den Vorteil, dass die Tilesets keine bestimmte Größe haben müssen. Also nicht die RPG Maker 768x768px Vorgabe.

    Zudem spielt auch die Anzahl der Tilesets für eine Map keine Rolle.

    Ich kann also in der Engine beim erstellen einer Map mehrere Layer anlegen und die einzelnen eportierten PNGs als Tilesets importieren und dann 1:1 auf die jeweilige Layer legen.


    Ich könnte, da die meisten Objekte dadurch frei liegen, auch wieder verwenden. Was ich allerdings nur bei Bäumen, Steinen und solch Zeug mache.


    Ich hoffe, das beantwortet deine Frage.

  • Ah, ich dachte schon Du würdest einen klassischen Maker leicht ummodeln. Aber stimmt, da gab es ja noch den PixelGameMaker! :D

    welchen ich absolut empfehlen kann.

    Nicht ganz so simple gestrickt wie der RPG Maker, aber wenn man sich die Mühe gemacht und sich eingearbeitet und sich mit dem visuellen Skripten vertraut gemacht hat, lässt sich ziemlich leicht alles umsetzen was man möchte.

    Es ist zwar wesentlich mehr Aufwand, Animationen, ein komplettes Speicher- und Ladesystem, Dialogsystem oder ein Inventar zu erstellen, aber dafür kann man es eben auch exakt so erschaffen, wie man es gerne haben möchte.

    Aber das ist bei dir bzw deinem Projekt in GDevelop nicht anders.


    Dieses Projekt ist ja meine erste Arbeit mit dem Pixel Game Maker und soll dazu dienen, mich richtig mit ihm vertraut zu machen.

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  • Von diesem Game Maker höre ich zum ersten Mal. Klingt aber wirklich spannend, wenn man mehr Freiheit bei der Entwicklung hat. Ich orientiere mich immer sehr danach, was der RPG Maker mir bietet, weil ich dann nicht so viel selber machen muss, wodurch man aber dann bei der Kreativität eingeschränkt ist. Naja, da muss man wohl abwägen zwischen: Mehr Freiheit und Entwicklungsgeschwindigkeit :S

  • Ombladje

    Es kommt ja auch immer ganz darauf an, was man für ein Spiel machen möchte.

    Ich wollte schon lange ein Zelda-like Spiel machen und da bietet sich der RPG Maker einfach nicht für an. Auch wenn im Februar ein offizielles Plugin für ein ABS von Kadokawa veröffentlicht wurde, ist das einfach nicht so, wie ich mir das vorstelle.


    Für viele andere Spiele würde ich jeder Zeit wieder zum RPG Maker greifen.

  • Ich wollte schon lange ein Zelda-like Spiel machen und da bietet sich der RPG Maker einfach nicht für an.

    Ein seltsamer Blick. Den gerade weil die ersten Zelda-Spiele den Stil von RPGMaker hatten bin ich in der Szene überhaupt gelandet.


    Ist von deinem Spiel auch irgendwann was testbar?

    Ich will das anfassen :D

  • Ich wollte schon lange ein Zelda-like Spiel machen und da bietet sich der RPG Maker einfach nicht für an.

    Ein seltsamer Blick. Den gerade weil die ersten Zelda-Spiele den Stil von RPGMaker hatten bin ich in der Szene überhaupt gelandet.


    Ist von deinem Spiel auch irgendwann was testbar?

    Ich will das anfassen :D

    Ich weiss was du meinst. Aber ich bezog mich da eigentlich auf das ABS Kampfsystem. Und das ist im Maker einfach nicht wirklich zufriedenstellend umsetzbar. Zumindest, wenn man nicht zig Plugins nutzen will.


    Ob das Spiel irgendwann testbar ist?

    Ganz ehrlich freut mich diese Frage von dir ungemein!


    Die Antwort ist: Ja.

    Es wird ein kleines Spiel, aber ich möchte auch keine falschen Erwartungen wecken, da dieses Projekt in erster Linie dem "lernen" dient und dementsprechend qualitativ niemanden aus den Socken hauen wird.

    Aber: Es soll auch ein Geburtstagsgeschenk für meine Schwester werden.

    Deshalb ist die Deadline auf !spätestens! Ende August gesetzt, um noch Zeit für Testdurchläufe zu haben.

    Aber eventuell ließe sich über eine vorzeitige Demo nachdenken.

  • Wenn du ein Tester brauchst, schreib mich an.

    Wenn es eine Deadline gibt, schreib es dazu, ich hab nicht alles im Kopf :D


    Aber ich bezog mich da eigentlich auf das ABS Kampfsystem. Und das ist im Maker einfach nicht wirklich zufriedenstellend umsetzbar.

    Ich weiss nicht ob das Kampfsystem wirklich viele Plugins braucht.

    Schau dir mal das Spiel von DarkD an. Oder einige Horror-Games von LoneLy und Verina.

    Ich denke die können genauere Infos deswegen geben :)

    Ich meine zumindest das die 3 Erfahrung mit AktivKämpfen haben :D

  • Wenn du ein Tester brauchst, schreib mich an.

    Wenn es eine Deadline gibt, schreib es dazu, ich hab nicht alles im Kopf :D


    Aber ich bezog mich da eigentlich auf das ABS Kampfsystem. Und das ist im Maker einfach nicht wirklich zufriedenstellend umsetzbar.


    Schau dir mal das Spiel von DarkD an.

    Etienne

    Ich kann dir das ABS System von Moghunter für den MV empfehlen womit auch ich gerade arbeite, sind aber recht kompliziert weil diese in Portugiesisch geschrieben wurden. Kann dir aber auch gerne dabei helfen. Hier ein kleiner Sneak Peak der das System zeigt:


    Sacrifice SNEAK PEAK: ABS Kampfsystem

  • Etienne  

    Danke für deine ausführliche Antwort! Ich bin vom ABS im Maker auch nicht so begeistert. Mir fehlt da zu sehr die Präzision wie man es aus den alten topdown Zeldas gewohnt ist. Denke das liegt auch zum größten Teil an der Steuerung, die in der Regel halt nach Kacheln, statt Pixel ausgelegt ist. Außerdem ist die Kollisionsabfrage ziemlich schwammig.