Abschlussprobleme...

  • Hallöchen ihr Lieben,

    ich möchte euch mal eine (hoffentlich nicht zu lange) Geschichte erzählen. Vielleicht resultiert daraus ja auch der ein oder andere kleine Rat für mich.


    Eigentlich seit ich denken kann, wollte ich schon immer ein Rollenspiel entwickeln. Als ich 14 Jahre alt war, bin ich damals auf den RPG Maker XP gestoßen. Das Programm hat mich sofort begeistert, einfach, weil ich zum einen null programmieren kann, zum anderen eben sofort Ergebnisse sehe und mir meine Geschichte praktisch per Drag-and-drop erschaffen konnte. Es kam also, wie es kommen musste. Ich nehme mir super viel vor, ohne mir wirklich Gedanken zu machen, ob das so klug ist. Ich wollte eine riesige Openworld, Tag/Nacht Zyklen, ein automatisches Wettersystem. Die NPCs sollten auf das Wetter und die Tageszeit mit Events reagieren. Videosequenzen und Synchronsprecher, Minispiele im Spiel... Ich packte sehr viele Plugins in mein Projekt, die das auch alle irgendwie realisieren konnten, stieß damit aber auf viele Bugs und Probleme, weil ich den Code der Plugins eben nicht verstand.


    Das war mir zur der Zeit aber egal, ich wollte meine Geschichte weiter erzählen. Es war jetzt auch kein Projekt, an dem ich wirklich durchgehend gearbeitet habe, aber eben immer mal wieder bei Zeit, Lust und Laune. Irgendwann habe ich dann den RPG Maker MV gefunden und mein ganzes Projekt auf diesen Maker umgestellt.


    Mit dem Alter kommt die geistige Reife... zumindest ein bisschen, oder? :D Ich habe realisiert, dass ich mich mit dem, was ich alles vorhabe, einfach komplett übernehme und habe das gesamte Spiel auf Eis gelegt.

    Die Geschichte, die ich erzählen wollte, war einfach zu lang. Also schloss ich mit mir selbst einen kleinen Kompromiss. Ich erzähle kleine Kurzgeschichten aber im selben Universum, die nach der eigentlichen Hauptgeschichte spielen sollten.


    Ich erschuf also eine Art "Lager" (also eine eigene Map), den der Held und seine Gefährten als Rückzugsort nutzen, nach dem man das Hauptspiel durchgespielt hat. Die eigentliche Hauptstory legte ich erst einmal auf Eis. Von diesem Lager aus könne man sich dann immer in kleinere Kurzgeschichten begeben und anschließend ins Lager zurückkehren. So konnte ich für mich mal etwas vorankommen, ohne alles davor komplett über Bord zu werfen.


    Ich erzählte also meine ersten beiden kleinen Kurzgeschichten und war damit eigentlich ganz zufrieden. In der Zwischenzeit habe ich das Spiel auch von allen Plugins entfernt die unnötig sind. Statt einer riesigen Openworld gibt es kleine Karten, und Features habe ich nur noch eingebaut, wenn sie für das Spiel eine Bedeutung haben und nicht mehr, um einfach da zu sein.


    Dann fand ich die Chrono-Engine für den RPG Maker MV und das Kampfsystem hat mir so gut zugesagt, dass ich wirklich alle Abenteuer darauf umbauen wollte. Da ging auch ganz schön viel Zeit für drauf.


    Irgendwann habe ich dann herausgefunden, was parallax Mapping ist. Von da an wollte ich alle meine Karten über Bord werfen und in Photoshop nochmal komplett neu machen. Im Laufe der Zeit kommt man dann an einen Punkt, an dem man sich immer mehr coole Sachen ausdenkt und selbst eine ca. 1-stündige Kurzgeschichte über Ostern artet einfach komplett aus. Immer wenn ich denke: so jetzt kann man es spielen, finden sich neue Ideen, neue NPCs, eine neue Sidequest, vielleicht doch nochmal die PNGs öffnen und ein bisschenmehr Gras oder Bäume reingeklatscht, damit der Wald dichter wirkt. Es findet sich IMMER etwas, zum Weiterbasteln.


    Heute bin ich fast 30 und das Spiel liegt immernoch auf meiner Festplatte. Ich arbeite immer noch gelegentlich daran. Aber selbst die erste Kurzgeschichte ist noch immer nicht abgeschlossen. Daher meine Frage an euch. Kennt ihr dieses Gefühl, nie mit etwas zufrieden zu sein? Euch immer davor zu drücken, mal auf Kompilieren zu drücken und es euren Freuden zu zeigen? Wie schafft ihr den „Abschluss“? Ich kriege da echt die Krise.


    Ich glaube hätte ich nicht immer alles über Bord geworfen weil ich es als "schlecht" empfand, wäre heute sogar das riesige Hauptspiel längst fertig.


    Jetzt ist der Text doch etwas länger geworden, sorry. Ich hoffe trotzdem, dass er gelesen wird.


    Liebe Grüße

  • Das kenne ich sehr gut :-)
    Hab auch ca. mit diesem Alter angefangen und gehe ebenfalls stetig auf die 30 zu (mich graust es jetzt schon)

    Auf jeden Fall habe ich für mich einen Weg gefunden: Notizen und Disziplin :-)

    Aktuell arbeite ich wieder (nachdem die im Grunde 2te Version Performance Probleme hatte + paar weitere) an der dritten Version von Yggdrassil habe aber auch schon eine Idee für das nächste.
    Jedes mal, wenn mir etwas einfällt, dass ich in das nächste Spiel einbauen möchte schreibe ich es mir auf mein Block.
    Oder wie es aktuell mit Yggdrassil ist: Ich benötige ein Plugin was ich nicht kenne, daher schreibe ich ein Plugin (bzw. lerne erstmal wie das geht) und mache aber an Yggdrassil nicht weiter, weil ich nun zunächst das Plugin benötige.
    Wenn ich dann ein Entwicklungsschritt gegangen bin, dann lese ich mir meine Notizen durch und entscheide welchen Bereich ich nun als nächstes in Angriff nehme. :-)

    Außerdem ist mir noch zusätzlich aufgefallen, es motiviert mich einmal und auf der anderen Seite hilft mir noch in der Disziplin, wenn ich es irgendwie Dokumentiere. (Daher hab ich auch mit YouTube VIdeos seit ein Weilchen angefangen)

  • Der wichtigste Rat: Kill your Babies!

    Und: Fang mit einem KLEINEN Projekt an. (Hab' ich auch nicht gemacht, und nun hab' ich den Salat. :D)


    Ich denke, wir alle kennen dein Problem, DasSchaf. Vermutlich ist man als Entwickler nie ganz zufrieden mit dem, was man geschaffen hat. Aber, wie schon Firemaster640 sagt, muss man sich da wirklich selbst disziplinieren. Selbst habe ich auch noch kein Projekt abgeschlossen. Aber ich konnte mir selbst schon mal klar machen, dass da keine weiteren Plugins reinkommen - nicht, bis mein Spiel komplett durchspielbar ist.


    Ich würd dir auch empfehlen, schon mal Demoversionen zu veröffentlichen und dir Feedback einzuholen. Klar, gibt's immer was zu verbessern - aber vielleicht auch an Stellen, die du selbst gar nicht siehst.

  • Story of my Life!


    Spaß beiseite, ich kann, was du da beschreibst, sehr gut nachvollziehen mit meinem eigenen Projekt. Ähnlich wie du habe ich um 12-14 rum mit dem XP angefangen, eigene Sachen zu basteln und nie wirklich etwas abgeschlossen.


    Auch verstehe ich den Punkt seeeehr gut, dass man immer wieder neue Verbesserungsmöglichkeiten am eigenen Spiel sieht und dann so viel Zeit mit den Überarbeitungen braucht, dass dann schon die nächste Idee für Verbesserungen in der Tür steht und man einfach nicht vom Fleck kommt. Dieser Teufelskreis hat mich persönlich dazu bewogen, mein Spiel episodisch zu releasen, im Kern nicht ganz unähnlich zu deiner Idee dein Projekt erst mal aufzusplitten. Ich hatte 2017 eine RPG Maker XP Demo veröffentlicht und war seitdem auf den MV umgestiegen, hab das Spiel fast abgeschlossen und war dann doch wieder unzufrieden und hab Dinge ergänzt.


    Das hat mich nach viel hin und her dazu bewogen die aktuelle Version des Spiels im MV zweizuteilen. Den ersten Part (mit dem ich halbwegs zufrieden war 🙈) habe ich letztes Jahr im Juli releaset und am 2. Part arbeite ich jetzt noch. Dadurch, dass jetzt ein Teil des Spiels schon öffentlich in der Welt war, konnte ich einerseits nicht wieder an den Anfang zurück und alles umbauen. Gleichzeitig habe ich aber auch gemerkt, dass es mir persönlich geholfen hat, etwas weniger perfektionistisch zu sein.


    Ich glaube ein großes Problem beim Spielemachen ist, wie viel Zeit es einfach frisst und (!), dass man sich selbst in der Zeit ja auch verändert, oder wieder neue Ideen hat. Es fällt unglaublich schwer, Dinge nicht zu hinterfragen, die man vor einigen Jahren gemacht hat, oder daran zu zweifeln. Da kann es vielleicht wirklich helfen, Dinge in kleineren Schritten anzugehen und öfter zu releasen. Weil wenn es mal raus ist, ist es raus und man merkt plötzlich, dass nicht alles perfekt sein muss und es den Leuten trotzdem eine Freude bereitet.


    Es ist eine schwierige Reise, aber ich kann dir nur empfehlen, in kleineren Schritten zu releasen und gleichzeitig auch mit dir selbst, oder deinem Werk nicht so kritisch zu sein 🙂

  • Hallo und willkommen in meiner Welt 8o.
    Du bist nicht der/die/das Einzige, der/die/das sich beim Ersten Project übernommen hat.
    Ich kenne das sehr gut. Meine Spiele Welt stammt aus dem Jahr 2003 und jeder Versuch es um zu setzten ist bisher gescheitert.
    Dann bin ich einen Schritt zurück gegangen und wollte eine Kleine Prequel machen. Die ist dann im Prozess gewachsen und gewachsen und gewachsen... und jetzt liegt sie wieder auf Eis.
    Bei mir war aber der "Killer" immer das Menü und das Kampfsystem. Ich habe and sich nichts gegen das RMMV integrierte Rundenbasierte Kapfsystem, aber ich wollte etwas das auch in mein Universum passt.

    Leider lassen mich Common Events immer im Stich, weil, sie zwar parallel zu anderen Map-Evenents, aber nicht Parallel zu einander geschalten werden können. Dies bedingt, dass man
    Collisionsabfragen und Actionkampfmenu Befehle auf der Map als Parallelevents laufen muss. Dieses Wiederum müssen bei jeder Änderung und für jede Art von Feind Neu gändert werden.
    Hat man nun eine Änderung am Kampfsystem wegen eines neuen Zaubers dann muss jeder Feind damit ausgestattet werden, das sind oft 200 Zeilen lange Events und man muss genau die richtige stelle einfügen.

    Das gleiche gilt für Das Menü.

    https://www.youtube.com/watch?v=X0XaVxjlRJg

    Letztendlich hat mir das Menü ständig zu erweitern aber trotzdem individuell zu halten, das Kreuz gebrochen. Peggle hat mir damals angeboten, Das Menü zu hardcoden, bisher weis ich aber noch nicht wie das gelaufen ist. Und ich müsste es ja trotzdem jedes mal erweitern können.


    Komischerweise wird aber aus meinen Projekten die mir nichts bedeuteten immer irgendwas.

  • Das ist ein allzu bekanntes Problem bei mir, was mich auch mitunter die Teilnahme am letzten Jam gekostet hat.

    Ich bin schon mein ganzes Leben künstlerisch aktiv, egal ob zeichnen, malen, musizieren und komponieren, schreiben ... alles hat bei mir einen gemeinsamen Feind: Das Gefühl der Unzulänglichkeit.

    Dadurch entwickeln sich immer neue Ideen, weil das alte/bestehende nicht ausreicht, nicht gut genug ist. Es muss größer, besser und wertvoll werden. Daraus entsteht ein niemals endender Kreislauf und weniges wird jemals ganz fertig. Ich habe Songs an denen ich seit meiner Jugend schreibe. Erfahrungen veränderten den Text wieder und wieder, genauso wie die musikalische Weiterentwicklung den Stil des Liedes änderte. Tausendmal den gleichen Song in dutzenden unterschiedlichen Variationen live vorgetragen und doch nie zufrieden. Beim pixeln ist es bei mir das gleiche. Da ich mit der Zeit immer besser werde, muss ich Altes auch immer wieder ändern, neu machen. Ich kann mich nicht damit abfinden, es besser zu können, aber nicht zu machen.

    Ich habe schon viele Künstler kennengelernt und wenige davon waren jemals wirklich mit einem ihrer Werke voll und ganz zufrieden.


    Du bist damit also nicht alleine und es gibt leider auch keinen Rat den ich dir da geben kann.

  • Die Chance auf das, was dir da passiert ist, steigt mit der Entwicklungszeit. Je länger du ein Spiel entwickelst, desto eher wirst du dich in diesem Zeitraum weiterentwickeln, deine Ansprüche an dich und dein Spiel werden sich verändern und du wirst am Spiel immer wieder Optimierungen vornehmen an Stellen, die eigentlich schon längst abgeschlossen waren. Das ist an sich nicht zwingend was Schlechtes, aber auf lange Sicht ist das eine Falle. Es bremst dich, es opfert deine Zeit und sorgt dafür, dass du niemals fertig wirst. Du kannst dem entgegenwirken, wenn du dir für die Entwicklungszeit eine Grenze setzt. Setz dir eine persönliche Deadline: "Ich fang jetzt mit meinem Projekt an und in 3 Monaten ist es fertig, ohne Wenn und Aber". Das ist dann deine V1.0.

  • Perfektionismus trifft Feature Creep - der Anfang vom Ende. :D


    Ich denke Mal, dass ich ebenfalls viel aus Deinen Erfahrungen unterschreiben kann (bin ebenfalls inzwischen um die 30 - hatte zwischendurch aber auch mehr den Fokus auf Kampfkunst und Musik). Inzwischen würde ich auch eher kleine Game Loops predigen, welche sich gut modular mit Content erweitern lassen. Die Detailverliebtheit darf dann gerne zum Tragen kommen, sobald ein Durchgang grob möglich wäre.


    Was den Perfektionismus betrifft, so sehe ich das Ganze zwar auf der einen Seite als eine Art Reise, um stetig die eigenen Fähigkeiten zu verfeinern, aber ich erlaube mir inzwischen auch meinen Anspruch da stehen zu belassen, wo er anfangs eines Projektes stand. Wenn ich dann Mal Feedback bekomme, dann wird es dankend im nächsten Projekt aufgegriffen, anstelle ewig an derselben Baustelle herum zu doktern und doch nicht wirklich fertig zu werden. Denn wenn man ehrlich ist - Hinzufügen kann man immer noch etwas. Da bleibt mir das folgende Zitat stets in Erinnerung:

    "Eine Sache ist nicht fertig, wenn man nichts mehr hinzuzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr entfernen kann." Bewusste Reduktion auf das Wesentliche eben. ^^

  • Vielen Dank erstmal für die ganzen Antworten, es ist schön zu hören, dass ich nicht alleine bin. Und auch erstmal Respekt an jeden von euch, der sein Projekt zum Abschluss bekommen hat. Das, was ich mir hier angeschaut habe, sieht wirklich cool aus.


    Natürlich habt ihr recht, es braucht auf jeden Fall Disziplin, wenn man fertig werden will. Und gerade wenn ein Projekt über 14 Jahre in der Schublade liegt und man sich in dieser Zeit ständig weiterentwickelt, leiden vorherige Entwürfe darunter. Es fällt mir trotzdem sehr schwer, an irgendeiner Stelle mal auf stop zu drücken und es einfach in die Welt zu schicken. Ich denke mir einfach bei jedem Probespielen "hier fehlt noch was..." Naja, irgendwann klappt das bestimmt.


    Den Tipp mit der Feedbackrunde werde ich aber auf jeden Fall beherzigen. Also die aktuelle Version des Projektes einfach mal an ein paar Freunde schicken und mir eine Rückmeldung einholen. Andere sehen ja oft das, was man selbst nicht sieht.


    Und alles Andere wird dann wohl die Zukunft bringen. :D

  • Ich kann das ziemlich nachfühlen, mittlerweile bin ich 32 (ich makere bestimmt schon 10 Jahre) und habe so viele Projekte auf Eis geschickt, wobei man schon zu Grabe getragen, verbuddelt und Baum drauf gepflanzt sagen kann. Das einzige was ich je rausgehauen habe war ein kurzes RPG für einen Wettbewerb/Challenge damals in einem nicht mehr existenten Forum.

    Mittlerweile arbeite ich seit Oktober nur an einem kleinen Projekt für bekannte, da ich nach fast einem Jahr Makerpause mal wieder reinkommen will.

    Da scheinst du noch gut dabei zu sein, wenn dein Projekt immer noch atmet, egal wie oft du es überarbeitet hast.

    Ich war auch nie zufrieden mit meinen Projekten aus verschiedenen Gründen, aber man selbst hat halt einen anderen Blick auf das Projekt als jemand der nicht daran arbeitet.

  • Ich kenne das auch ganz gut, ich Hucke jetzt auch schon 5 Jahre an meinem Erstlingsprojekt und bin noch weit entfernt vom Spielende. Wäre besser gewesen, was Kleines anzufangen : DD. Ich habe mir aber in den 5 Jahren einiges beigebracht und habe jetzt eine effektive Lösung gefunden mein Spiel Stück für Stück fertig zu machen. Mach dir nichts draus, ich bin auch 30, solange du Spaß am Makern hast und du dein Ziel verfolgst, wirst du dein Game bestimmt fertig bekommen.


    Also meine Vorgehensweise ist eine Exelltabelle in der ich mir kleine Ziele reinschreibe, die ich an dem Tag fertig machen möchte. Dadurch bekomme ich eine Art Belohnungsgefühl, wenn ich es schaffe und spornt mich mehr an, mein Spiel fertig zu bekommen. Falls du neue Sachen testen möchtest, mach dir einfach ein anderes Projekt wo du es testet. Da kannst du ja sehen, ob es sich lohnt die Zeit zu investieren, dass auf dein Spiel zu übertragen.

  • Eben habe ich grade diesen YouTube Beitrag vom einem Entwicklerstudio mir angeschaut und musste dabei an diesen Thread denken.
    Vielleicht hilft der Beitrag die Gefühle ein wenig für sich selbst zu ordnen, wenn man über sein eigenes Werk philosophiert.


    Ich habe vor 18 Jahren angefangen eine Spielwelt zu Entwickeln. Als ich diese in Liverollenspielen umsetzte, war es gar nicht meine Absicht dies mehr als für 1 Event zu machen. Es baute immer weiter aufeinander auf. In diesen Jahren gab es auch viele Entwicklungen in der Liverollenspielszene, die mir nicht schmeckten. Ich blieb meinem Stil treu, aber sicher haben mich einige neue Spielansichten von Teilnehmern irgendwann überholt. Das ist sicher vergleichbar mit dem Gedanken, dass während einer langen Entwicklungszeit alte Arbeiten den eigenen Ansprüchen nicht genügend erscheinen, da es ja "neue und bessere Funktionen" gibt.

    Bleib deiner Grundidee treu. Nach so langer Zeit kann ich dir sagen, dass es am Ende wirklich nur darauf ankommt, dass die Kernsubstanz die deine Idee ausmacht, ihren Auftritt bekommt. Alles andere ist Dekoration. Die ist wichtig für eine gute Stimmung. Für das eigentliche Werk ist der Kern aber das wesentliche.
    Vielleichtt hilft dir diese oder die Sichtweise aus dem YouTube Video weiter.