Calm Falls

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    Als der Bärenbruder im Oktober das Remaster von Calm Falls gespielt hat, ist mir erst richtig bewusst geworden, wie wenig mir der Zuschnitt des ja schon ziemlich alten Spiels noch gefällt. Das Remaster war nur ein halber Schritt in Richtung eines Calm Falls, wie ich es heute machen würde. Das Remake von 2016 wiederum war ein Experiment, das, so sehe ich es heute, schon zu sehr vom Original abweicht. Deswegen hab ich mich dazu entschlossen, noch mal ein Reboot, wie es heutzutage ja so schön heißt, von Calm Falls zu machen, mit dem Ziel, dass am Ende ein Spiel rauskommt, bei dem ich sagen kann: Ja, so soll Calm Falls sein.


    Calm Falls ist ein Action-Adventure mit Horrorsetting, das von Silent Hill 2 inspiriert wurde. Das Spiel handelt von Steve Madigan, der die titelgebende Stadt aufsucht, ohne sich daran zu erinnern, warum er das tut. Es ist die Aufgabe des Spielers, die Hintergründe von Steve wie ein Puzzle zusammenzusetzen (und ich hoffe, das klappt diesmal besser als in den anderen Versionen). Das Gameplay besteht zum einen aus einem Adventure-Part mit Rätseln und zum anderen aus einem Action-Part, in dem die Spielfigur in Echtzeit mit Gegnern kämpft. Diesmal ist das Kampfsystem wieder so wie im Original. Ich orientiere mich ein wenig am Prinzip hinter den Kampfsystemen von Pads Hell-Gates-Reihe: Die Gegner haben klar unterscheidbare aktive und passive Phasen, was die Kämpfe weniger hektisch machen soll.

    Ein paar Bilder

    Fortschritt

    Das Spiel ist schon ziemlich weit fortgeschritten, aber bis zur Fertigstellung dauert es noch etwas.

  • Fand das Remaster eigentlich schon recht gut aber bin dann umso gespannter wie die neue Version davon sein wird. :)


    Kann jedenfalls gut nachvollziehen wenn man mit einem Herzensprojekt so unzufrieden ist dass man es am liebsten nochmal machen würde, so gings mir mit Sonnenorden auch deshalb habe ich mich letztendlich dazu entschieden eine neue Version in Form des Remasters zu machen.


    Dieses Jahr wirds bei mir übrigens auch ein LP zum Remake von Calm Falls geben, wobei ich persönlich sagen muss, dass es mir an sich zwar auch gut gefallen hat, aber das Remaster ( was ich ja im Spooktober lets played habe ) insgesamt doch um einiges mehr zugesagt hat.

  • Ich kenn das alte Spiel und werde mit Freude das neue testen :D

    Wobei ich bei dir immer lang suchen muss um einen Fehler zu finden :S

  • Puh ja Calm Falls, lang lang ists her. Rückblickend hatte ich nichts auszusetzen und hatte es gespannt gespielt doch glaube ich heutzutage würde ich mehr Kritik üben bzw mehr finden was störend wäre. Finde ich aber gut dass du dich trotzdem ran wagst erneut.



    Als du das Original damals "fertig" hattest, warst du da zufrieden oder hattest du da schon im Hinterkopf dass es nicht ganz das ist was du wolltest

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • Warte, du bist der Ersteller von Calm Falls?
    Das ist mal eine Neuigkeit! Ich erinnere mich noch genau daran wie ich es damals auf einer ScreenFun entdecken durfte.
    Ein Horror-Klassiker der Maker Community.

    Da will ich fast schon nach einer signierten Kopie anfragen :'D

  • Ich will testen :D

    Ich hoffe "in den nächsten Tagen" heisst nach der Jam-Siegerzählung... das muss ich auch noch machen 8|

  • Die Vollversion vom Reboot von Calm Falls ist fertig.


    Ich hab mich dazu entschieden, das Spiel als Open Beta zu veröffentlichen. Schwerwiegende Fehler sollte es eigentlich nicht mehr geben. Ihr beiden seid natürlich trotzdem herzlich eingeladen, das Spiel zu testen.


    Hier findet ihr das Spiel.


    Ich würde mich über eure Meinung freuen und wünsche viel Spaß beim Spielen.

  • Vielleicht eine gute Idee mit der Open Beta. Heutzutage ist es schwer Tester zu finden, die ausreichend Zeit und Geduld mitbringen. Ich hatte überlegt mich zu melden, wusste aber auch nicht, ob ich Zeit und Muße finde das Spiel zeitnah durchzuspielen. Angetestet hab ich es jetzt dennoch ein wenig, weiß aber aktuell nicht, wo es als nächstes weiter geht
    und möchte nicht alle paar Minuten die Komplettlösung zu Rate ziehen. Für ein paar Ersteindrücke reicht es aber schon einmal, denke ich. Ich habe nur das Original gespielt, kann also keine Vergleiche zu den Neuauflagen von vor ein paar Jahren machen.

    Die Stimmung wirkt grundsätzlich erst einmal etwas anders als im Original. Hier ist sie etwas bedrückender und weniger verträumt, was an der neuen Soundkulisse liegen könnte. Das Mapping ist angenehm detailreich, wenn auch sehr schlicht und für deine Spiele bekanntermaßen hell, was mir nicht so gefällt, aber das ist eine persönliche Präferenz. Eine Anmerkung: Im Hotel zu Beginn sind mir ein, zwei mal graue dreieckige Tiles aufgefallen, bei denen ich beim besten Willen nicht sagen kann, ob es sich um Risse im Teppich oder irgendetwas anderes handeln soll. Ich habe sie zuerst für fehlerhaftes Mapping gehalten.

    Ebenfalls im Hotel ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen. Es gibt einen Raum

    Ein paar allgemeine Anmerkungen und Gedanken, die mir beim spielen kamen:

    Allgemein finde ich es interessant, dass du dich entschieden hast die Spielwelt etwas offener zu gestalten, sodass die
    Spieler selbst entscheiden können, wohin sie zuerst gehen. Das funktioniert bei so einem Stadtsetting auch ganz
    gut, finde ich. Allerdings steht dem etwas im Wege, dass Steve zu Beginn kein richtiges Ziel verfolgt und eher
    planlos umher irrt. In den Silent Hill Spielen, die ja als optische und erzählerische Vorlage dienten, hatten die Protagonisten meist ein simples übergeordnetes Ziel: Jemanden zu finden. Aber vielleicht kommt das ja hier noch.
    Auch etwas ausgebremst hat mich, dass die Häuser und Räume häufig ähnlich/gleich aufgebaut sind und ich bisher

    Kann es übrigens sein, dass du deine beiden alten Calm Falls Spiele in diesem hier gewissermaßen zusammen führen willst?
    Der Aufbau der Stadt erinnerte mich weit mehr an Teil 2, als an Teil 1. Die Story ist offensichtlich nah am originalen ersten Teil, aber sowohl die Optik, als auch das Kampfsystem und der Anfang (sogar die Ankunft mit dem Bus :D)
    sind wie in Calm Falls 2. Und das meine ich nicht negativ, ich mag Calm Falls 2.
    Ich denke, ich würde schon gern noch den Rest sehen und vor allem lesen, wie Andere das Spiel empfinden. :)

  • Heutzutage ist es schwer Tester zu finden

    Also das würde ich in diesem Forum nicht behaupten :D

  • @Tasuva

    Vielen Dank schon mal für die Rückmeldung.


    Am Anfang in der Stadt gibt es noch kein konkretes Ziel. Der Spieler soll die Stadt erkunden und muss zwei Szenen auslösen, nach denen er etwas erhält. Ich weiß nicht, ob der nächste Schritt dann zu schwer zu finden ist, vielleicht sollte ich ihn noch besser erkenntlich machen. Danach gibt es aber immer ein konkretes Ziel.


    Bei den grauen Stellen auf dem Teppich soll der Boden zu sehen sein, wie du sagst wurde ein Stück des Teppichs quasi umgeklappt.


    Ich hab mich nicht bewusst an Calm Falls 2 orientiert, aber ich sehe auch die Parallelen. Heutzutage finde ich etwas mehr Offenheit besser. Das hat mir ja auch bei Skolios gefallen, dass der Bahnhof so eine Art Hub ist. Wobei Calm Falls jetzt nicht wirklich offen ist (das war Silent Hill 2 ja auch nicht), man muss später die Orte schon der Reihe nach aufsuchen. Das Kampfsystem ist dem von Calm Falls 2 ähnlich, aber das liegt daran, dass so gut wie alle von meinen Action-Kampfsystemen auf dem gleichen Prinzip aufbauen. Das ist ja eigentlich bei den meisten Maker-Spielen mit AKS so.



    @Jakane

    Ich formuliere es mal so: Eine größere, repräsentativere Menge an Testern lässt sich schwer finden.

  • Ich finde schon, dass sich mittels Facesets, Musik, Charset-Posen und Schreibweise der Dialoge ganz gut Emotionen
    vermitteln lassen. Nicht ohne Grund gibt es Maker-Titel wie "To the moon", die als sehr emotional gelten.
    In irgendeiner Form muss es dann ja wohl funktionieren. Unterwegs in Düsterburg ist für mich auch so ein Titel, der
    mittels Musikwahl, Faceset-Variation und natürlich wirkender Dialoge gut Emotionen vermitteln konnte.

    Es mag Titel geben, die auch ohne Facesets funktionieren.
    Taut wäre da für mich so ein Beispiel, dort wurde aber viel mittels Charsetposen gearbeitet, um die Stimmung der
    Protagonistin zu verdeutlichen. Wenn man mit Gesichtern arbeitet, dann sollte es natürlich Variation geben, immer nur
    der selbe Ausdruck ist auf Dauer dann in der Tat zu "statisch".

    Ich komme übrigens nicht weiter.


    Kurze Rückmeldung zu den Rätseln: Mir ist bewusst, dass die für dich womöglich das Haupt-Gameplay-Element sind,
    aber so als Casual-Spieler, der sich in seiner Freizeit nicht regelmäßig mit dem knacken von Rätseln beschäftigt, habe
    ich bei fast jedem in die Hilfe schauen müssen, weil ich keinen Schimmer habe, wie ich auf die Lösung kommen soll und
    die Hinweise auch nicht allzu hilfreich finde.
    Leider haben die neben ihrer Knackigkeit auch immer den faden Beigeschmack, dass sie gefühlt nur dazu dienen
    den Fortschritt zu verlangsamen. Ich denke beim spielen zwar auch gern mal nach - gerade bei Horrortiteln - aber
    lieber über das, was storymäßig im Spiel zu passiert. Rätsel sind in dem Zusammenhang aus meiner Sicht eine gute
    Möglichkeit auf spielerische Art Story-Fragmente zu vermitteln, ohne sie klar auszuschreiben.
    Die Rätsel hier und auch in vielen deiner älteren Spiele haben diesen Bezug zur Story aber nicht und reißen mich deshalb
    gern mal aus der Immersion raus.

    Hier übrigens noch ein paar Begehbarkeitsfehler:

  • @Tasuva


    Ich verstehe meine Horrorspiele zuerst als Adventure (auch wenn es in diesem Fall ein Action-Adventure ist), deswegen die Rätsel. Ironischerweise bin ich wegen Silent Hill überhaupt auf die Idee gekommen, Rätsel in Horrorspiele einzubauen (und gegen die Rätsel vom 3. Teil auf "Schwer" sind meine noch leicht). Ich sehe das natürlich immer aus meiner Perspektive. Für mich sind Rätsel eine gute Abwechslung, ich mag Adventure-Gameplay und ich hab damit selten größere Schwierigkeiten. Ich kann erst im Nachhinein abschätzen, ob die Rätsel für andere zu schwer sind. Beim Zahlenrätsel aus dem Hotel kann ich verstehen, wenn jemand da Schwierigkeiten hat.


    Begehbarkeit: Bei der Tanne ist das so beabsichtigt. Sonst würde man ja durch den Baum laufen, das würde auch seltsam aussehen.

  • Danke erstmal für die Hilfe. Den habe ich zwar gesehen, aber irgendwie nie untersucht.
    Ab dem Punkt ging es dann relativ flüssig weiter und ich habe bis

    Die Kämpfe machen mir immer noch Spaß, auch wenn ich sagen muss, dass ich bei Konfrontationen mit zwei
    Gegnern nun ein paar mal an den Rand der Map getrieben und eingekesselt wurde, wodurch ich nur noch stehen

    und abwarten konnte, bis Steve wieder in der Lage war zuzuschlagen. Ich seh' ein, dass das Problem der Limitierung
    des Makers verschuldet ist, aber das fand ich schon etwas schade. Vor allem bei den Gegnern im Park nervig, die einen
    zusätzlich verlangsamen können. Dadurch war ich nicht mehr in der Lage auszuweichen und sie letztlich genauso schnell wie
    ich, weswegen ich dann wieder eingekesselt wurde. Das empfand ich als unschön gelöst.

    Ein paar weitere Anmerkungen:
    -Wenn man einmal weiß, dass man genau auf den Map-Rand achten muss, um die Türen zu sehen ist es okay,
    an einigen Stellen habe ich die in die Wand eingelassenen Türrahmen aber auch übersehen, weil sie farblich dem
    Rand der Map sehr ähnlich waren.
    -Wenn ich auf der zweiten Seite des Inventars mit S zu den Notizen wechsele, lande ich scheinbar

    auch auf Seite 2 der Notizen, auf der nichts ist, weil ich bisher erst eine Hand voll gesammelt habe.

    Drücke ich nach links sind meine Notizen wieder da und ich kann die Seiten auch nicht mehr

    wechseln. Das hat schon einmal kurz für Verwirrung gesorgt, weil ich dachte, in der Kanalisation

    wären meine bisher gefundenen Notizen irrelevant.

    Und hier noch ein paar Passierbarkeits-Einstellungen, sowie Dinge, die Steve sieht, ich aber nicht. ^^