• Hotzenplotz schrieb:

    Fürchtet ihr euch bei Horrorspielen?

    Kommt drauf an, wie man "Furcht" definiert. Nehmen wir nun einfach mal die Anfangsszene bei "The Evil Within", mit dem "Metzger" dann war mir schon irgendwie mulmig zumute und sich von dem erwischen wollen, wollte ich mich auch nicht. Spiel hin, oder her. Aber Echte Furcht... nein, das trifft es nicht.

    Da fand ich die Szene der Monsterratte in der Kanalisation von Riva aus dem Spiel: "Das schwarze Auge - Schatten über Riva" schon gruseliger. Und das eine Spiel schimpft sich "Horrorspiel" und das andere ist ein Rollenspiel.

    Sogar in "Mass Effect" 1 und 2 hatte ich mehr "Furcht" empfunden, wie in so manchem "Horrorspiel".


    Also grundlegend würde ich nun einfach mal sagen: Nein, Fürchten tue ich mich nicht wirklich in Horrorspielen.


    Das sehe ich auch bei "Call of Cthulhu" im Vergleich zu dem Vorgänger: "Call of Cthulhu - Dark corners of the Earth", den ich schon schauriger fand... Bis man die ersten Schusswaffen hatte.


    Doch ich denke das liegt einfach daran, weil man in einem Spiel dem Spieler gar nicht so erschrecken kann, wie es sein müsste.

    Ganz einfach weil man im laufe des Spieles mehr und mehr von dem abkommt, was echten Horror ausmacht, nämlich das man das verliert, was man als "Normal" kennt und damit auch die Kontrolle..

    Und hier ist genau der Punkt, den die Spiele nicht abbilden können. Spiele warten immer bis der Spieler Objekt X, Quest Y, Event Z, ... erfüllt/erhalten hat, oder aber man eine bestimmte Stufe erreicht hat.


    In "Call of Cthulhu - Dark Corners of the World" gab es eine Stelle, wo man verfolgt wurde, wo man wirklich gehetzt wurde. DAS hatte Spaß gemacht, in Bezug auf Angst, Horror und derlei mehr. Nur leider war das nach kaum 20 Minuten schon wieder zu Ende.

    Hotzenplotz schrieb:

    Was empfindet ihr in einem Horrorspiel als unheimlich?

    Das stellt sich soweit als Problem dar, als das es bislang kein Spiel gibt, welches ein solches bieten kann.

    Es gibt zwar einige Spiele, die ein Grundszenario bieten, welche als solches wunderbare Grundlagen für echten Horror bieten, doch leider schafft es kein Spiel auf den Markt, wenn sie wahrhaftigen Horror abbilden will. (Der Grund ist ganz einfach: Sie wären zu schrecklich, und würden die Spieler reihenweise in psychische Probleme wie Postraumatischen Stress, Angstzuständen, bis hin zu Wahnsinn stürzen.)


    Schon alleine wenn ich da an Spiele wie "Dead Space" denke, und dann an die Filme (Dead Space - Downfall, Dead Space - Aftermath) dazu... Man ist einfach nicht in der Lage es richtig abzubilden.


    Hierdurch werden oft auch die Klassischen Monster so entschärft, das man sich kaum vor ihnen fürchten kann.

    Vampire, Werwölfe, Zombies, Dämonen, Geister und die unterschiedlichsten anderen Kreaturen verlieren anhand der begrenzten technischen Möglichkeiten und "zugunsten der Spielbarkeit" einfach alles was echten Grauen darstellen könnte.

    In Resident Evil 7 konnte man mit der VR-Technik zumindest einiges an Grauen hinzufügen, einfach indem die Perspektive von "vor einem auf dem Bildschirm" zu einer beinahe wirklich ECHTEN Ego-Perspektive wechselt.


    Um zur eigentlichen Frage zurück zu kommen:

    So stellen sich hier bisher einzig die Atmosphäre, die Musikkulisse und das generelle drumherum in der Szenerie dar. Doch leider ist es damit schon getan.

    Hotzenplotz schrieb:

    Teilt ihr meine Ansicht, dass kaum ein Horrorspiel unheimlich ist, oder seid ihr anderer Meinung?

    Kurz: Absolut!


    Egal ob man eine Chance gegen die Gegner hat, oder aber nicht, irgendwie fehlt der Pfiff, den ein Horrorspiel haben müsste.

    Hotzenplotz schrieb:

    Wie würdet ihr eine unheimliche Szene in einem Spiel inszenieren?

    Das stellt sich schwierig dar, Denn ich hätte die selben Technischen Probleme, wie jeder aktuelle Spielhersteller.

    Es gibt einfach keine Möglichkeit den Spieler in eine solche Situation zu pressen, um den Horror voran zu bringen.

    Vor allem aber darf der Spieler nicht in der Situation sein, sich auf einen potenziellen Schrecken einzustellen.


    Das hatte mich oft schon in "Dead Space" gestört, wo man praktisch von "Arena" zu "Arena" läuft und dann in einem verdächtigem Korridor durch Gebrüll, sich verformende Wände und einem schüttelndem Bild auf eine drohende Gefahr aufmerksam gemacht zu werden wo man als Spieler schon seit dem ersten Gang durch den Korridor schon dachte: "Na? Wann kommt es?"


    Das heißt, man müsste eine Situation schaffen, in der nicht nur der Spieler immer mehr Möglichkeiten beraubt werden muss, sondern eben auch das Gefühl, irgendwo Sicher zu sein und somit dort verschnaufen zu können.


    Spielen wir es kurz mal an dem Beispiel von "Silent Hill 2" durch:

    • Das Radio bringt teilweise gequälte Schreie, Nachrichten/Funksprüche die den Spieler dazu nötigen das Radio abzuschalten (und dadurch nicht mehr vor den Monstern gewarnt zu werden.)
    • De Monster werden nicht von Türen und anderen Hindernissen aufgehalten (das betrifft auch etwa die Decke in Häusern), sondern können sich da durch arbeiten. Man gewinnt höchstens ein paar Minuten. Zumindest solange man diese nicht Abschütteln konnte ehe man sich verstecken wollte.
    • Wenn die Dimension wechselt und man auf dem Drahtgitter läuft können Monster auch aus der Lehre unter dem Spieler hervor stoßen und den Spieler zu Fall bringen, oder angreifen.
    • Wenn man mit Personen Interagiert, können diese versuchen den Spieler den Monstern auszuliefern, oder verwandeln sich selber in Monster.
    • Munition kann Aussetzer haben, bzw. ist einfach so sehr überlagert, das sie gar nicht mehr zünden kann.
    • Kakerlaken/Spinnen/... können auch mal über die Kamera huschen, wenn man in Gebäuden ist und man keine freie Kamera hat.
    • An einigen Stellen könnte sich die Asche, die auf die Umgebung rieselt und auch in Ruinen vorhanden sein sollte kann Staubwolken erzeugen und so etwa Löcher anzeigen, durch die z. B. Monster-Schaben zum Spieler gelangen könnten.

    Mit einem mal ist der Spieler in einer Situation, wo er einer ständigen psychologischen Belastung durch das Radio befindet. "Sichere Häfen" sind Mangelware und werden auch immer weniger und die sowieso schon wenige Munition kann dem Spieler auch noch in den Rücken fallen. Und selbst wenn der Spieler denkt: "Jetzt kann ich mich kurz ausruhen, ich werde von NPCs geschützt und hier kommt nichts rein." Kann es gut sein, dass die Gefahr durch eben genau die NPCs nur noch schlimmer wird.


    Hierdurch hätte der Spieler die ganze zeit Stress, fühlt sich gehetzt und verliert immer mehr Sicherheiten, bis dieser heil froh ist einen Speicherplatz zu finden und die Konsole für einige Minuten aus zu machen.

    Jedoch wäre das Spiel damit nicht mehr so Zugänglich und verliert damit viele Casual-Spieler. Einfach weil der Druck zu hoch ist für viele, die einfach diese Lari-Fari-Horrorspiele gewohnt sind und nicht mehr wollen.


    Sieht man ja auch schon bei "Dying Light 1" wenn man die Nachtrennen macht und von den ganzen Schattenjäger-Zombies gejagt wird. Man ist einfach in einer ziemlichen Anspannung und versucht so gut wie möglich diese Situation zu vermeiden. (und die Parcourrennen sind durchschnittlich nur von ~0,17% aller Spieler abgeschlossen worden, zumindest auf der XBox.)

  • Rinober Lol, ich dachte immer, ich wär der einzige gewesen, dem es bei TR so erging xD Also ist da doch was Wahres dran, dass TR mit seiner Art schon ziemlich gruselig ist/war. Jedenfalls kann ich deine Ängste total nachvollziehen ^^ Wobei ich Teil 4 noch nie gezockt habe, werde ich aber noch nachholen :thumbup:


    Moons.of.Kandar Alter ja, ich kenn die Stelle noch, als die Mumie plötzlich neben Lara zuckte und nach ihr greifen wollte. Ich hab mich so derbe erschrocken, aber insgesamt ein sehr gutes Spiel. Kann Anniversary nur empfehlen.


    Cosmo Kenn die Szene. Ich wünsch mir endlich mal ein Remake von DC


    Baxeda Also bei Monstern/Kreaturen, die man immer nur verwackelt und schemenhaft erkennt, find ich das auch zum Teil gruselig. Ich hatte früher immer etwas Schiss vor der Blair Hexe und wo man die dann in dem etwas neueren Film zum Teil gesehen hat, hat mich das schon etwas verstört ^^ Jo, Body Horror oder Monsterdesigns müssen schon richtig gut sein, sonst wirkt das am Ende nicht und wirkt auch eher langweilig und unoriginell. Z.B. Del Torros Viecher find ich gut gemacht, aber irgendwie seh ich die immer als cartoonhafte Varianten, die eher in einem Superheldenfilm funktionieren würden, anstatt direkt in einem Horrorfilm. Das stört mich ehrlich gesagt, weil die Ideen und die Kreativität, die in den Kreaturen stecken, schon recht cool sind. Pyramid Head ist schon super, aber dann doch eher in seinem Ursprungsdesign und nicht halbnackt, wo man seinen Arsch sieht xD Da haben die Leute aus dem Westen echt vieles verhunzt, was das Redesign betrifft. Gegen gut gemachte Jumpscares hab ich auch nix, solang sie intelligent gesetzt sind und nicht übertrieben überall auftauchen, was leider viele Horror Maker Games über die Jahre zuhauf so gemacht haben : /

  • [...] Jo, Body Horror oder Monsterdesigns müssen schon richtig gut sein, sonst wirkt das am Ende nicht und wirkt auch eher langweilig und unoriginell. Z.B. Del Torros Viecher find ich gut gemacht, [...]

    Genau dieser Punkt bringt mich persönlich ja immer zum grübeln, was ein "Monster" denn nun wirklich Gut macht.


    Denn nehmen wir nun einfach mal die Erzählungen um die Vampire.

    Ein Nachzehrer (deutsche und slawische Folklore) erscheint auf den ersten Blick unscheinbar, reichte aber oft schon aus um ganze Gemeinden zum Schlottern zu bringen.

    Dagegen der Nosferatu, der wandelnde Untote (rumänische Sagengestalt), stellt dagegen schon ein ganz anderes Kaliber da.

    Der Vampir, der durch Bram Stokers Buch: "Dracula" entstand, ist mit einem Mal keine "Kreatur" im eigentlichen Sinn mehr, Er ist nämlich berechnend, Kaltblütig, verfolgte seine Ziele in so vielen Ebenen und schafft es dennoch sich aus so vielen Fallen zu winden und seine Feinde empfindlich zu treffen, dass man sich fragen muss ob Dracula noch als "Monster" durchgeht.


    Der Werwolf, als krasses Gegenstück, stellt das animalische, instinktive und primitive dar, dem man sich hingeben kann. Dabei ist egal, ob die Fähigkeit sich in einen Wolf, einen Bär, oder andere Tiere zu verwandeln.

    Zumindest kenne ich aktuell keine Geschichte in der, der "Werwolf", ähnlich dem modernem Vampir, in seiner verwandelten Form noch irgendwie Intelligent zu handeln.

    Jedoch als Mensch schon intelligent handeln kann und seine Existenz (als "Mischwesen") eben zu verschleiern.


    Im falle "Bodyhorror" so finde ich gerade die Variante von 1982 "The Thing", bzw. die (Hintergrund-) Geschichten zu den Tyraniden (Warhammer 40.000), die mutierenden Sporen der Flood (Halo), oder den Zerg (Starcraft) kommt in Games einfach nicht herüber.

    Nehmen wir hier mal das Paradebeispiel: "Dead Space" oder das neuere "Calypso Protocoll". Hier kommen nur eine Gute Handvoll an Gegnertypen bei herum, Die immer genau gleich reagieren, und wenn sie Mutieren, dann ist es nur ein anderer Gegnertypus. Das sieht man auch schon bei den ersten Trailern zu dem Spiel "Ill", wo zwar ein immer weiter voranschreitendes verändern der befallenen thematisiert werden soll, doch die eigentlichen Gegnertypen verändern sich nicht wirklich. Zumindest konnte ich nichts derartiges in den Gametrailern sehen.


    Hier geht der Überraschungsfaktor verloren, den man sogar häufiger in "Dark Souls", "Bloodborne" und "Elden Ring", oder auch bei "The Surge" erlebt hatte. Und Souls-Like-Spiele sind nun wirklich nicht auf Horror ausgelegt.

    Hier zeigte sogar das Spiel: "Pandoras Tower" mit der voranschreiten Veränderung von Elena einen Grad, der den Spieler in seinen Bann zieht. (Auch wenn man Elena im Spiel ja gerade von dem Fluch retten will, der sie immer weiter in eine Bestie verwandelt.)

  • So, eineinhalb Monate sind ins Land gegangen und ich denke, nun dürfte es auch kein Problem mehr wegen dem Doppelpost geben.

    Aber fangen wir doch mal anders an:
    Wir haben nun ja schon darüber gesprochen, ob die bisherigen Games Horror einigermaßen angemessen abbilden können.

    Doch ich stelle nun einfach mal die Frage in den Raum: Was macht Horror denn eigentlich wirklich aus?


    Nachdem ich mir nämlich mal so meine Bücher-, Film- und Spielsammlung so angeguckt habe und sie alle haben 2 Sachen gemeinsam:

    • Der Protagonist steckt in Situationen, in denen dieser in seinen Handlungen drastisch eingeschränkt ist (Sowohl was Zeit, räumliche Interaktionsmöglichkeiten, ... angehen kann)
    • Der Protagonist hat keine Ahnung Wie/Wann/von Wo die Bedrohung herkommen kann

    Dieses entkräftet zwar nicht direkt den Punkt, das Horror durch das Ungewisse kommt. Aber wenn ich mir hier nun die Parallelen zu anderen Sachen (Folklore, Märchen, Erzählungen) heranziehe, so kommt auch hier vermehrt die Machtlosigkeit der Protagonisten in Bezug auf etwas böses, widernatürliches, oder aber etwas was gegen die eigenen Wertvorstellungen geht.


    Doch kann man dann pauschal sagen, dass das Unvermögen etwas zu verstehen, der Inbegriff des Horrors ist?

    Wenn ich mir da viele der Geschichten von H. P. Lovecraft ansehe, so sehe ich diese Annahme zumindest als Wahrscheinlich

    Filme von David Cronenberg zeigen ein ähnliches Bild. Sie spielen mit dem Ekel, dem Unverständnis des Betrachters und den damit verbundenen Themen.


    Doch was ist, wenn ein Spiel unvorhersehbar wird? Wenn man nicht weiß, mit was für einem Gegner/Monster/... man es zu tun bekommt? Kann man dann von Horror in einem Game sprechen? Vaas Montenegro aus Far Cry 3 wurde ja gerade wegen seiner Unberechenbarkeit und seinem Wahnsinn geliebt, doch er kam ja gerade mal auf die Stufe eines Jokers aus den Batman Comics. Gruselig war er trotz seines Wahnsinns ja nicht. Es bedarf also schon noch einiges mehr, doch dann ist die Frage: Was?

  • Ich denke, die Frage, was Horror ausmacht, kann nur subjektiv beantwortet werden. Es gibt ja unzählige Subgenres, die unterschiedliche Menschen ansprechen.


    Für mich bedeutet die Angst (oder Furcht, wie man's nimmt) vor dem Ungewissen/Unbekannten nicht, dass das Ungewisse im Spiel Angst auslöst, sondern dass die Angst der Spielfigur vor dem Ungewissen auf die eigenen Ängste abgebildet wird. Weil man weiß, wie es ist, sich vor dem Ungewissen zu fürchten, fühlt man mit der Figur mit.

  • Die Reduktion von Horror auf das Spiel mit dem Unbekannten ist mir zu simpel. Es gibt natürlich eine klare Definition des Genres bei Wikipedia, aber ich finde als Entwickler die praktische Betrachtung interessanter als die theoretische.


    Welche Art von Horror funktioniert für mich? Ein Tipp von mir ist die Serie "Salad Fingers", die es bei YT gibt.


    Es wirkt aufgrund der Grafiken erstmal nur schräg und harmlos, hinterlässt bei den meisten Leuten aber einen bleibenden Eindruck. Nicht jeder schafft die ganze Serie, weil sie zunehmend schwerer zu schlucken ist. Jumpscares, Verfolgungsjagden etc. gibt es überhaupt nicht, die Atmosphäre ist ruhig, krank und melancholisch. Der Horror spielt sich vor allem in der zerstörten Psyche des Protagonisten ab. Die Ereignisse sind auch keineswegs so random, wie sie wirken. Es gibt dazu ein interessantes Analysevideo.


    Für mich ist "Salad Fingers" ein Meisterwerk des Horrors.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

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  • Ja, Salad Fingers bringt eine sehr schöne Atmosphäre mit (Danke nochmal, für den Link)


    Ich bin ja ein großer Fan von solchen Sachen wie den Filmen:

    Wo man von Anfang an mit den Kreaturen konfrontiert wird und bestenfalls später mit neuen Varianten davon behelligt wird.

    Zwar mag ich auch stimmungsvolle, atmosphärische Geschichten wie etwa: Die Aussage des Randolph Carter von H. P. Lovecraft, oder auch Das Dorf der Bucklinge von dem Kanalbetreiber der LauschEcke, jedoch hat man hier eben nur (Hör-)Bücher und Filme.


    Bei Spielen kann es aber noch so atmosphärisch sein, da klappt das nie.
    Selbst bei spielen wie Carrion, oder "The Darkness", wo man ja selbst das Monster verkörpert, kommt keine solche Wirkung herüber, dass man wirklich Übermächtig ist.

    Und spiele wie Darkborn werden dann dann auch immer wieder eingestellt.

    Ob da ein System hinter steckt?