Dark Season - Der Jam zur dunklen Jahreszeit Auswertung und Siegerwahl

  • @AlleTeilnehmer

    Jeder für sich kann super stolz auf sich und sein Game sein :) Ihr habt etwas abgegeben! Es ist fertig und die Welt sieht es! Das bietet eine super Gelegenheit Feedback einzusammeln und für sich selbst zu bewerten, welche Dinge man beim nächsten Mal wieder so macht und wo man vllt nachbessern kann. "Start by doing it badly" sag ich immer. Fang mit IRGENDETWAS an und verbessere es dann. Also auch wenn es hier und da Kritik gibt, schmälert das nicht die Leistung, sondern ist es eher der Versuch, aufzuzeigen, wo/was/wie vllt verbessert werden kann.

    Von mir ein annerkennendes Nicken an alle Teilnehmer und ein Dankeschön für eure Mühe, die mir die letzten Tage und den Urlaubseinstieg sehr versüßt haben!


    Was ich total spannend finde ist, dass man bei einigen Games sofort erkennt, von wem es ist! Ein Zion-Game erkennt man 3 Meilen gegen den Wind, genauso hat Hotzenplotz eine ganz eigene "Handschrift" und auch "eine finstere Geschichte" und "der Turmwächter" hätte ich sofort erraten. Es ist total cool zu sehen, wie unterschiedlich alle mit der selben Engine arbeiten und wie divers die Ergebnisse sind.


    Moons.of.Kandar


    Peggel


    Sella


    Baerenbruder


    @Shoyu


    Seele


    Boros


    Gex_1983


    Norpoleon IIme


    Larkha oz Peron


    So - das war der erste Part. Nun bluten mir die Finger :D Feedback zu den restlichen Games folgt dann demnächst....

  • Nura Fuchs Danke für dein Feedback.

  • Baxeda

    Funktioniert das bei den neuen Makern nicht mehr so wie bei den alten, dass alles was beim Charset "übersteht" die anderen Grafiken überdeckt? Wie sieht es denn mit Sprites aus, die normale Proportionen haben, aber nicht größer als ein Tile sind?

    Zumindest bei Overlaymapping, wie wir es seit einiger Zeit verwenden, funktioniert das leider nicht so einfach:


    Bei Objekten, deren Collider nur eine Kachel (oder weniger) hoch ist, und hinter die man gehen kann, wie zum Beispiel die Stämme von Bäumen, würde ein zwei Kacheln hoher Charakter zur Folge haben, dass, wenn man genau vor dem Objekt steht, die Füße sichtbar sind, aber der Körper gleichzeitig hinter dem Baumstamm verschwindet. Sprich, die Collider müssen für eine an Tall Sprites ausgerichtete Map in jedem Fall immer zwei Kacheln hoch sein, damit es nicht zu solchen Effekten kommt, so dass man entsprechend mappen muss. Noch schwieriger ist die Collisionsabfrage für die Rätsel. Tall Sprites gefallen mir optisch sehr gut, aber sie erfordern zumindest für die neuen Maker ein eigens auf sie abgestimmtes Mapping (wie zum Beispiel in Saligia)


    Ob unsere Rätsel mit ihrer Kollisionsabfrage und die Kämpfe auf der Map damit überhaupt möglich wären, ist ebenfalls fraglich, da man den Collider des Charakters meines Wissens nach nicht auf die untere Kachel mit den Füßen begrenzen kann. Das hätte zur Folge, dass man zum Beispiel auch von der Plattform fällt, wenn nur der Kopf drüber ragt.


    Sprich, ein einfaches Ersetzen der normalen Sprites gegen Tall Sprites ist im MV nicht möglich. Da Spiel muss von vornherein darauf ausgelegt und mit den notwendigen Einschränkungen klug umgegangen und das Design der Rätsel dem untergeordnet werden.


    Bei dem Maker, den du verwendest, scheint das nicht der Fall zu sein? Oder verwendest du eine andere Mapping-Technik, die der Verwendung von Tall Sprites eher entgegen kommt?

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • LONER

    Vielen Dank für das Let's Play.

    Schön, dass es Dir gefallen hat. Es hat ja auch ganz gut geklappt, obwohl Du das 'Pech' hattest, alle Tankstellen gleich zu Beginn zu haben.

    Aber das ist auch so gewollt, denn vor dem Spielstart werden alle Städte (bis auf die erste Stadt) zufällig angeordnet. so dass diese ungünstige Verteilung durchaus vorkommen kann.

    Aber Du hast gezeigt, dass man trotzdem gewinnen kann. Das war wirklich gut.


    Nura Fuchs

    Schön, dass Dir die Idee und auch das Spiel gefallen haben.

    Schade, dass bei Dir zum Ende hin dann doch die Luft raus war. Ich habe das Spiel mit 7 bzw. 8 Tagen extra kurz gehalten (Spielzeit 30-45 Minuten), um dies zu verhindern.

    Beim Balancing hast Du recht, da muss ich nochmal ran. Besonders bei der Munition (mit Abstrichen auch bei der Medizin) waren die Funde zu hoch.

  • Boros

    Ich habe dein Spiel gerade zum zweiten Mal gespielt, weil ich wissen wollte, was passiert, wenn man es nicht rechtzeitig schafft (hatte auf ein episches Game Over gehofft, die ganze Gegend wird bombardiert :D).

    Dabei ist mir aufgefallen, dass die Maps random sind, was ich echt klasse finde :thumbup: Da in meinem Spiel auch viel vom Zufall abhängt, weiß ich, wie viel Arbeit das ist.

    Kleiner Tipp: Da sich das Ganze ständig wiederholt, ist man schnell geneigt, die Leertaste für einen fast forward gedrückt zu halten. Dann klicke ich leider die Antworten (in der Stadt gibt es Nahrung, Treibstoff usw) auch mit weg, was natürlich blöd ist. Du könntest hier die Auswahl standardmäßig auf "keine" setzen, damit das nicht passiert.

    Aber insgesamt hat mir dein Spiel wirklich gut gefallen, ich finde es sehr kreativ und "mal was neues" :)

  • Ben

    Nachdem ich quasi dazu gezwungen wurde, versuche ich mich jetzt auch mal an Let's Plays^^ Hier is das erste:

    Ich habe erstmal nur kurz reingeschaut, da ich mich nicht spoilern lassen möchte, aber du wirkst sehr sympathisch, guter Dinge und es macht Spaß, dir zuzuhören! Bei manchen Let's Plays hat man den Eindruck, dass der Streamer überhaupt keine Lust hat auf das Spiel und dann habe ich auch keine Lust, ihm zuzusehen, da es mir weh tut, wenn Spiele von kleinen Hobby-Entwicklern in der Luft zerrissen werden. Wenn ich die Auswahl habe, wähle ich daher immer Streams, die ein positives Flair verströmen und mich als Zuschauer entspannen. Auch technisch war alles super, die Bildqualität und der Sound waren gut. Weiter so!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Vielen Dank für das Let's Play.

    Schön, dass es Dir gefallen hat. Es hat ja auch ganz gut geklappt, obwohl Du das 'Pech' hattest, alle Tankstellen gleich zu Beginn zu haben.

    Aber das ist auch so gewollt, denn vor dem Spielstart werden alle Städte (bis auf die erste Stadt) zufällig angeordnet. so dass diese ungünstige Verteilung durchaus vorkommen kann.

    Aber Du hast gezeigt, dass man trotzdem gewinnen kann. Das war wirklich gut.


    Ich hab ja erst gedacht ich hätts verkackt, aber wenn man nix mehr zu essen hat, futtert man halt die Medikamente. Wie heißt es doch so schön: In der Not frisst der Teufel Aspirin :D


    Ich habe erstmal nur kurz reingeschaut, da ich mich nicht spoilern lassen möchte, aber du wirkst sehr sympathisch, guter Dinge und es macht Spaß, dir zuzuhören! Bei manchen Let's Plays hat man den Eindruck, dass der Streamer überhaupt keine Lust hat auf das Spiel und dann habe ich auch keine Lust, ihm zuzusehen, da es mir weh tut, wenn Spiele von kleinen Hobby-Entwicklern in der Luft zerrissen werden. Wenn ich die Auswahl habe, wähle ich daher immer Streams, die ein positives Flair verströmen und mich als Zuschauer entspannen. Auch technisch war alles super, die Bildqualität und der Sound waren gut. Weiter so!


    Freut mich, dass ich nen positiven Eindruck hinterlassen habe und dass meine Lebensfreude es durch den Bildschirm schafft :)

  • ich kann dazu nur sagen, dass mir bei den meisten Maker Spielen (auch bei meinen Eigenen), sofort ein Titel einfällt wo der Schuh passt. Die Ausnahme sind deine Spiele. Die sind immer was Eigenes und Besonderes.
    Also das Konzept von Flucht aus der Todeszone ist so noch nicht untergekommen,


    Es ist eine universelle Wahrheit, dass der Mensch an sich, egal wie intelligent oder kreativ, nichts eigenes Erschaffen kann. Alles was er tut, Ist bekannte Dinge zu Optimieren, Umwandeln oder Kombinieren.
    Du hast es geschafft Survival Horror mit Strategie und Roadmovie so zu kombinieren, dass der Eindruck von etwas völlig Neuem entsteht.

    Moons.of.Kandar

    Entschuldige bitte, aber eigentlich dachte ich, dass ich hierauf schon geantwortet hätte ... war aber wohl nicht so.:(

    Vielen Dank für das Kompliment. Ich versuche immer, meine Ideen umzusetzen, indem ich etwas Neues ausprobiere oder eben eine neue Mischung aus Altbekanntem zusammenbaue.


    Es ist schon so wie Nura Fuchs weiter oben schon geschrieben hat, dass man hier bei einigen Spielen sofort erkennt, wer sie gemacht hat.

    Das ist auch gut so. Schön, wenn die Ersteller ihren eigenen Stil gefunden haben und diesen dann weiter ausbauen.

    Ich persönlich versuche aber, neue Sachen auszuprobieren und neue Themen anders anzugehen.

  • Baerenbruder

    @Shoyu

    Norpoleon IIme

    Larkha oz Peron

    Nura Fuchs

    Vier stehen noch aus Vendetta, Verschmelzung, Winter Surviver und das Fest.

  • @Baxeda

    Zitat

    Bei dem Maker, den du verwendest, scheint das nicht der Fall zu sein? Oder verwendest du eine andere Mapping-Technik, die der Verwendung von Tall Sprites eher entgegen kommt?

    Auf dem 2K und 2K3 sind die Figuren 24x32 Pixel groß, auf dem XP (den ich benutze) können sie im Prinzip beliebig groß sein. Die Kollisionsfläche ist bei diesen drei Makern immer ein Tile groß und liegt dort, wo die Füße der Figuren sind, also zentral unten. Probleme mit dem Überlappen der Sprites lassen sich recht gut in den Griff bekommen.

  • Danke übrigens an alle, die sich die Zeit nehmen, so ausführliches Feedback zu schreiben :) Ich aktualisiere mehrfach täglich den Thread, um ja nichts zu verpassen ^ ^


    ...und weiter geht es mit dem ausführlicheren Feedback an die Games:


    Kojote und Baxeda


    Crazy_Leen


    LONER


    Hotzenplotz


    @Sleipnir Dreamware


    @Benthohu


    Zion

  • Nura Fuchs vielen Dank für das tolle Feedback. Kurz zu deinen Punkten:


    Vielleicht kann man noch etwas genauer erklären, was die verschiedenen Türme so machen oder was die Stärken/Schwächen sind (zB. wann stacken Fähigkeiten, Trefferwahrscheinlichkeit, Spashdmg?).

    Wie oft die Fähigkeiten stacken, kommt auf den Gegner drauf an. Aber dass sie stacken und dass es eben nur bei manchen Gegner so ist, steht in der Towerbeschreibung. Die kommt im Tutorial und die kannst du im Menü während des Spielens nochmal anschauen.


    Es gibt tatsächlich keine Trefferwahrscheinlichkeiten. Wenn ein Projektil daneben geht, dann hat es nicht getroffen. Die meisten fliegen ja gerade in die Richtung, in die sie abgeschossen wurden. Nur die Feuertürme sind zielsuchend. Wenn die nicht treffen, dann hat sich der Gegner aus der Reichweite begeben.


    Spashdmg? Meinst du Splash also Schaden auf mehreren Tiles? Das gibt es noch nicht.


    Was ich mir wünschen würde, wäre ein Performance Upgrade Grade im Late Game ruckelt es doch recht stark und wird kaum spielbar.

    Tatsächlich haben wir das schon sehr stark optimiert. Aber wenn du möchtest, sende uns bitte mal deine Systemdaten, also welche CPU, GPU, RAM usw, damit wir wissen, wo die Mindestanforderungen sind. Blöd gesagt ist die Hardware dann leider zu schwach.

  • Crazy_Leen

    Danke für das liebe Feedback qWq
    Freue mich total, dass die kleinen Details es wert waren eingebaut zu werden /)w(\

    Das erste Areal sollte eigentlich ein indirektes Tutorial sein, deshalb auch sehr geleitet, was ab dann nicht mehr der Fall ist, aber es scheint ich war bei ein paar Sachen doch zu vage x3
    Ich bin bereits dabei einige Dev-Quality-of-Life Änderungen zu machen und habe auch schon Ideen für eine einfachere Tool und Item Auswahl :3
    Zur Not wird das indirekte Tutorial halt doch etwas direkter xP

    Ich hoffe das hatte dich nicht davor abgeschreckt nach dem Frühlings Tutorial doch auch andere Sachen auszuprobieren, da ich sehr großer Fan davon bin mit Sachen zu interagieren und auch ein kleines Geheimnis das einfach aus Zeitgründen nicht weiter erforscht wurde lol in der Frühlingsnacht versteckt hatte :3c

  • Nura Fuchs

  • Ich habe erstmal nur kurz reingeschaut, da ich mich nicht spoilern lassen möchte, aber du wirkst sehr sympathisch, guter Dinge und es macht Spaß, dir zuzuhören! Bei manchen Let's Plays hat man den Eindruck, dass der Streamer überhaupt keine Lust hat auf das Spiel und dann habe ich auch keine Lust, ihm zuzusehen, da es mir weh tut, wenn Spiele von kleinen Hobby-Entwicklern in der Luft zerrissen werden.


    Ich hoffe, der von mir verströmte, teils sarkastische Humor trifft nicht zu sehr auf diesen Nerv. Sicher bin ich auch mal etwas "angespitzt" aber grundsätzlich spiele ich die Spiele mit viel Leidenschaft und Spaß.
    Es ist mein eigens erschaffener, "frapterianischer" Let's Play Stil. Wenn ich jemanden angreifen sollte, tut mir das leid. Das ist nicht meine Grundintention.

  • Huhu Frapstery ,


    danke für deine besorgte Rückmeldung! Ich glaube, ich hatte dir schon geschrieben, dass ich dein Let's Play vom Einzig wahren Auserwählten für das Beste hielt. ;)


    Es gab aber auch schon Let's Plays aus dieser Community, die einen Verriss darstellten und ich weiß, dass es Leute gibt, die sich so etwas sehr zu Herzen nehmen und infolgedessen sogar darüber nachgedacht haben, das Hobby an den Nagel zu hängen. Das kann nicht Sinn der Sache sein. Namen möchte ich nicht nennen, denn auch ein Streamer macht sich Mühe und Gedanken, sondern hoffe einfach, dass diese Community den momentanen sehr angenehmen Weg des Miteinanders weiter beibehält und vertieft. Ich glaube, damit ist allen mehr geholfen, als wenn ich den mahnenden Zeigefinger jetzt auf ein bestimmtes Video oder gar eine Person richte. Im Endeffekt werden wir alle jeden Tag ein Stück älter und weiser.


    Ich finde es ganz allgemein eine großartige Sache, dass es in diesem Forum Leute gibt, die sich die Mühe machen, die Spiele der Community zu streamen. Es gibt wohl nicht viele Entwickler-Foren, die das von sich behaupten können. Dahinter steckt viel Arbeit und Herzblut. Natürlich helfen diese Streams den Entwicklern auch bei der Fehlersuche und beim Optimieren ihrer Spiele, gerade bei komplexen Projekten. Ich finde es daher auch gut, wenn unterschiedliche Stile von Let's Plays angeboten werden, so dass am Ende jeder eine Version findet, die ihm allgemein oder für ein bestimmtes Spiel am besten gefällt.


    In dem Fall hatte mich die gechillte und freundliche Art und Weise von LONER spontan in einen Zustand der Tiefenentspannung versetzt. Beim Auserwählten warst du es, der meine Augen vor Wohlgefallen funkeln ließ.


    Wenn ich jemanden angreifen sollte, tut mir das leid.

    Mein Herz wurde in den Feuern der Unterwelt geschmiedet und vom Atem des Hades gestählt. Bis ich mich angegriffen fühle muss viel passieren. Dir ist das noch nicht gelungen. ;)


    Halt die Ohren steif und frohes Fest!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken: