Crash bei Map Wechsel.

  • Da ich mit Q Plugins bisher nicht gearbeitet hab aufgrund von Kompatibilitätsproblemen, kann ich hier nur raten. Glaube aber nicht, dass ein bestimmtes Plugin schuld ist, sonst würde es ja immer an derselben Stelle abstürzen.

    Schau mal im Taskmanager, beobachte mal Auslastung und Ram, eventuell ist da irgendwas zu erkennen. Könnte mir vorstellen, dass der Arbeitsspeicher einfach zu voll wird, dann stürzt das Spiel ab, das hatte ich auch schon mal. Ist aber wie gesagt nur ins Blaue geraten.

  • Auf dem Bild sieht man das Event mit den Aufträgen:

    - Bild anzeigen

    - Warten 5 Frames

    - Spieler übertragen


    Daher ist meine Vermutung, dass das Spiel abstürzt wegen dem "Bild anzeigen", dies könnte passieren weil du die Größe Veränderst und daher was nicht mehr richtig berechnet werden kann.


    Du könntest aber es "leicht" überprüfen, wenn du das Event folgend Aufbaust:

    - Bild anzeigen

    - Warten 5 Frames

    - Leere Message Box anzeigen

    - Spieler übertragen


    Wenn somit das Spiel vor der Message Box abstürzt, würde es am Bild und nicht der Übertragen liegen, falls danach am Player Transfer :-)

  • Geht der Maker einfach aus?

  • Was? Der Maker auch? Es stürzt also nicht nur das Spiel ab, sondern der Maker gleich mit?

    Das ist krass. Der Maker ist mir früher mal abgestürzt auf meinem alten PC, glaube da war mein Arbeitsspeicher nicht der beste. Will nicht den Teufel an die Wand malen, könnte aber tatsächlich mit defekter Hardware zusammenhängen. Denn wenn ein Plugin nicht (richtig) funktioniert, stürzt "nur" das Spiel ab, aber nicht gleich der ganze Maker auch noch.

  • Ich habe das selbe Problem mal gehabt und nutzte auch die Q Plugins. Problem war damals auch die Mapgröße.


    Ein paar Infos dazu habe ich in der englischen Community gelsen. Alle Bilder die du in der Map anzeigst einmal als BMP speichern. Der Maker verarbeitet zwar PNG Dateien die komprimiert sind, daher nur ein paar MB groß sein, jedoch intern wieder dekomprimiert. BMP ist ein unkomprimiertes Format, so erfährst du wie viel MB die Grafiken wirklich groß sind. So wird aus einem 8 MB PNG-Bild schnell mal ein 100 MB BMP-Bild. Das mit 5 Layerebenen multipliziert, dann hast du schon einmal nur für die Bilder 500 MB. Bei mir waren es damals fast 800 MB an Bildgröße als BMP. Das mag sich jetzt nicht viel anhören, wenn man 32 GB Ram hat, jedoch kommt der Maker schon intern mit solchen größen nicht zurecht, dass hat nicht umbedingt nur was mit dem physischen Speicher zu tun.


    Der Maker scheint einen internen Speicher für Bilder zu haben oder einen maximalen Ram den er nutzen kann. Photoshop kann man zum Beispiel auch anweisen nur 5 GB von 15 GB zu nehmen oder 28 GB von 32 GB. Ich vermute stark dass der nutzbare Ram begrenzt ist. In der englischen Community sagte man, wenn man Parallax-Mapping betreibt sollte die Karte maximal 90x90 groß sein. Absolute Ausnahme ist 100x100.


    Ich hab es einmal ausgetestet mit 4 Layerebenen. 90x90 funktionierte gut und haben auch viele bestätigt. 100x100 auch noch. Ab 110x110 fingen die sporadischen abstürtze an und ab 120x120 war endgültig Schicht im Schacht. Fast jeder zweite Teleport schlug fehl und mir stürtzte wir bei dir nicht nur das Spiel sondern der gesamte Maker ab.


    Lösung: Die Maps splitten. Mach aus einer Map zwei Maps und an einer Achse ein Teleporter zum wechseln der Maps. Zum Beispiel ist der Spieler auf X=80 und schaut nach rechts dann teleportiere ihn auf die andere Map und die geht dann von 81-160 zum Beispiel.


    EDIT:


    Ahja ich meinte dabei 90x90 Tiles also umgerechnet maximal 4320x4320 Pixel für eine Grafik.

  • Kojote - Wow, das ist wirklich sehr informativ. Danke, dass du das mit uns teilst.

    Leider sind Maßnahmen wie Aufteilen der Maps 6 Tage vor Deadline nicht mehr machbar.

    Kann ich gut verstehen. Mir ging es bei meinem allerersten Jam ähnlich. Hab daraus viel gelernt. Wie ich ja immer sage: Ein Jam ist zum Lernen da. Nicht nur das Feedback, das man bekommt, sondern auch die Zeit während der Entwicklung ist unglaublich wertvoll. Man lernt dadurch viel mehr, als wenn man bei seinem Hauptprojekt weitermachen würde.

    ich versuch weniger Layer zu verwenden. Das Light kann ich mir zu Not sparen und in die GroundMap integrieren.

    Das ist eine gute Entscheidung. Ich kann dich verstehen, wenn du sagst: "Aber das Spiel sieht dann nicht mehr so schön aus." Kann ich 100%ig nachvollziehen. Aber es ist immer noch besser, als wenn das Spiel gar nicht funktioniert.

    Ich drücke dir auf jeden Fall die Daumen, dass du zu einer guten Lösung kommst und bin sehr gespannt auf dein Spiel :)

  • Spontane Idee: Die Speicherspitzen vermeiden

    Es wird beim laden bzw. beim Mapwechsel alle Daten auf einmal geladen, dies würde daher bedeuten dass auf einmal z.B. 500MB Speicher benötigt wird

    Wenn man aber dieses laden aufteilt, damit keine Spitzen entstehen könnte es kompensiert werden


    Man könnte dies dann folgend machen:

    Beim Map wechsel, das Event:

    - Bild anzeigen (Ladebildschirm)

    - Player Transfer (Standart-Transfer)


    Auf neuer Map - Event Autostart:

    - Ändern von Ground

    - Warten 10 Frames

    - Ändern von Par

    (und so weiter)

    - Bild löschen

    - Event löschen


    Für die Bilddateien:

    Erstelle pro Map (oder editiere das Plugin) das nur eine kleine Dummy-Grafik geladen wird :-)

    zum Beispiel eine 50 KB große Grafik

  • Ich glaube Ihr seit eventuell auf die falsche Ursache fixiert.


    Theoretisch ist es möglich das ein Speicherüberlauf den Editor zum crashen bringt, aber das würde normalerweise eine Fehlermeldung von Windows erzeugen ("Anwendung xy unerwarted beendet" oder so)


    Wenn der Editor ohne irgendeine Meldung beendet wird, dann ist das in 90% aller Fälle ein externer shutdown, d.h. eines Deiner Schutzprogramme hat das Program zwangsweise beendet.

    Allerdings glaube ich NICHT, dass es ein Virenscanner war - der würde das jedesmal beim Start oder in unregelmäßigen Zeitabständen beim Scan machen, und nicht nur beim Kartenwechsel.


    Aber es gibt andere Möglichkeiten wie z.B. ein Problem bei der virtuellen Speicherverwaltung von Windows oder so.

  • Theoretisch ist es möglich das ein Speicherüberlauf den Editor zum crashen bringt, aber das würde normalerweise eine Fehlermeldung von Windows erzeugen ("Anwendung xy unerwarted beendet" oder so)

    Theoretisch hast du damit Recht, auf jeden Fall ist was Wahres dran :/

    Bei meinem alten Rechner war es aber auch so. Hab ich mal länger als ein paar Minuten beispielsweise an der Datenbank gearbeitet, Einträge dort bearbeitet, neue hinzugefügt, usw, ohne zu speichern - zack, Maker abgestürzt ohne Fehlermeldung und ich durfte alles wieder neu machen :(

    Da bei meinem neuen Rechner (bisher) alles einwandfrei funktioniert, tippe ich darauf, dass tatsächlich irgendein Hardwaredefekt vorlag. Aber ja, ich kann natürlich nur raten.

  • Aber es gibt andere Möglichkeiten wie z.B. ein Problem bei der virtuellen Speicherverwaltung von Windows oder so.

    Wie gesagt ich arbeite nicht auf einem PC sondern auf einem Media shuttle. Das ist im nachhinein vieleicht nicht die klügste Entscheidung gewesen, aber das ding hat nur eine Onboard grafikkarte und die kann nicht mal skyrim Vanilla abspielen ohne gebiets verlassen zu crashen. Ich werde das Export mal auf dem Laptop meiner Frau testen lassen. eventuell verhält es sich dort anders.

  • Es gab mal ein Parallax Script für den VX Ace, dort konnte man per Script alle Grafiken löschen wenn man eine Map verlässt und danach erst die neuen Grafiken laden.


    Wie Q das macht weiß ich net. Eventuell lädt er erst die neuen Daten und entsorgt dann die alten. Das müsste man mal testen. Dann würde er zwei Grafikpakete von zwei Maps gleichzeitig haben. Das würde den Speicher auf jeden Fall stark beanspruchen.

  • ich habe auf jeden Fall etwas wichtiges gelernt:

    RMMV ist dazu gedacht mit Tilesets Maps nach dem 48er Raster zu bauen und dann Jrpgs mit Rundenbasiertem Kampfsysthem zu erstellen.
    Für alles andere ist es bedingt bis gar nicht geeignet. Für mein Spiel habe ich praktisch jede vorhandene Funktion schändlich Missbraucht, und trotz akkurater Benennung und hoher Sorgfalt, funktioniert es einfach nicht richtig.

    Außerdem weiß ich nicht, ob es Sinn der Sache ist, erst mal 50 Plugins zu installieren, bevor man seinen bevorzugten Spieletyp erstellen kann.


    Ich habe deshalb beschlossen, dass das mein Letztes Spiel in einem Maker ist.