Spiel stürzt bei Map Wechsel ab.

  • Hallo Zusammen,


    Wenn ich mein Jam spiel länger als 10min Spiele stürzt es mir beim Map wechsel ab. Ich habe ziemlich große Maps und mir ist der Maker schon öfter beim Clicken auf eine andere Map abgestürzt. ich vermute es liegt an der Bilddaten menge. Komischer weise stürzt er weniger häufig ab, wenn ich vorher auf einer kleinen Map war.

    Ich verdächtige den Cache. kann man den mittels script call clearen? (natürlich nicht die Variablen oder die Schalter)


    Danke euch im Vorraus

  • Ich habe ziemlich große Maps

    Wie groß ist denn "ziemlich groß"?

    Tatsächlich kann ich von ziemlich großen Maps eigentlich nur abraten... Auch auf neueren Systemen läuft sowas meistens nicht einwandfrei. Arbeitest du mit Mapping-Plugins?

    Ist es "nur" dieses Spiel oder stürzen auch andere Dinge bei dir ab? Im schlimmsten Fall könnte es auch sein, dass dein Arbeitsspeicher beschädigt ist, was wir natürlich nicht hoffen wollen.

    Kann dir leider keine Lösung anbieten, außer die Maps kleiner zu machen (was jetzt vermutlich nicht mehr umsetzbar ist, da ich annehme, dass es sich um dein Jam-Spiel handelt). Vielleicht klappt das ja, was Zero vorgeschlagen hat. Drücke dir auf jeden Fall die Daumen :thumbup:

  • PlanetTzero Danke für den code.

    den Cache hatte ich früher schon auf 1000 gestellt. Aber ich denke es liegt daran dass ich keine Graka habe, sondern nur einen onboard Videobeschleuniger.

    Zion , mein Spiel ist in Full HD, deshalb haben die Maps selbst nicht besonders viel "Platz" aber sie sind eben 4*größer als eine normale MV Map mit dem gleichen Platz. (Standard Speed = 5)


    LONER , meine Maps können leider nicht aufgeteilt werden, denn es sind Paralaxmaps die komplett als ganzes Designed wurden. Aufteilen würde das Spiel wesentlich schlechter machen, aber grundsätzlich ist dein Vorschlag gut.

    Ich habe eine Lösung gefunden die ganz gut funktioniert: Gestern Nacht habe ich alle Maps "Indiziert" auf 256 Farben. und 1/0 Alpha:

    vorher: nachher:

  • Man sollte Fehler immer beheben anstatt ihre symptome zu bekämpfen.


    und die Antworten oben zeigen zwei Lücken auf, die die Ursache sein könnten:


    1) Wie bereits gesagt sollte der Cache alles einwandfrei automatisch handhaben - ABER die Fehlerbeschreibung erinnert sehr an die Memory Leaks alter versionen des MV.

    Welche Plugins benutzt Du? Eventuell hat eines davon neue Memory Leaks eingebaut.


    2) erneut, wie groß sind Deine Karten in Tiles, selbst wenn Du Bilder benutzt?

    Moderne Computer sollten absolut gar keine Probleme mit Parallax-Karten von bis zu 100x100 haben, und selbst 150x150 sollte auf high-end-geräten machbar sein.

  • Das ist meine größte Map.


    Ich benutze Orange Overlay für Paralax Mapping mit maximal 4 Layern

    Zusätzlich benutze ich Quixios QM+Collisionsmap; das ist eine Map, aber in dem Moment bringst Du mich gerade darauf, dass ich ja kein Pixelmovement benutze und deshalb gar keine Collisionsmaps brauche.


    Das ist keine Graka habe liegt daran, dass ich keinen PC habe sondern eine Media Station, die ich zweckentfremde:

    https://smile.amazon.de/gp/pro…age_o00_s00?ie=UTF8&psc=1


    Ursprünglich war er als portables Gerät für Audio-Recording über ein PA-Interface gedacht, aber seit ich keine Band mehr habe ist der Zweck dahin.

  • Wenn Du keine Grafikkarte hättest, dann hättest Du auch nur einen schwarzen Bildschirm...


    Ich habe kein Problem mit Deiner Intel UHD Graka, aber ein größeres damit dass die Station anscheinend mit shared memory für die Graka arbeitet - das kann den beschriebenen Fehler verursachen, gerade wenn es mit dynamischer Speicherverwaltung arbeitet.

    Hast Du Zugriff auf BIOS oder ein Verwaltungsprogramm mit dem Du die Graka auf einen festen Speicherwert festlegen kannst?

  • Ich habe eine Lösung gefunden die ganz gut funktioniert: Gestern Nacht habe ich alle Maps "Indiziert" auf 256 Farben. und 1/0 Alpha:

    vorher: nachher:

    WTF =O

    34 MB für eine Karte? Und das mal 4, denn du hast ja 4 Layer, richtig?

    Selbst meine größten Maps haben gerade mal 10 MB, und die sind ca. 70 x 110, ja das ist noch etwas kleiner als deine, aber trotzdem. 34 MB? Da wundert mich nicht, wenn dein System in die Knie geht.

    Kenn mich leider mit indizierten Farben ect überhaupt nicht aus, ich nutze zum Exportieren aus Gimp einfach die voreingestellten Werte, hatte noch nie Probleme und noch nie eine Map mit über 10 MB (meist liege ich so bei 3-4 MB pro Map).


    Edit: Ich meinte 3-4 MB für meine Maps. Nicht 34 :D Habs korrigiert.

  • Eure Disussion über die Dateigröße der Bilder ist sinnlos, weil das PNG-Format automatisch komprimiert. Wenn die Karte im Spiel benutzt wird, muss Sie aber unkomprimiert im RAM liegen.

    Falls Ihr den Unterschied mal sehen wollt, speichert die Bilder als BMP. BMP hat keine kompression und es gilt Dateigröße = RAM-Größe.


    Aus demselben Grund hat die Farbreduzierung nur begrenzten Effekt: Für den Speicher zählt nicht die Farbtiefe des gespeicherten Bildes, sondern die Farbtiefe des Windows-Bildschirms.

    Die Windows-Farbtiefe zu reduzieren würde wesentlich mehr bringen. Leider gibt es in modernen Computern dafür keine direkte Auswahlmöglichkeit in den Anzeigeeinstellungen mehr.

  • Lass mal beim spielen ein programm mitlaufen welches dir die Ram auslastung des Spiels zeigt (z.b. in Windows der Taskmanager) und achte darauf ob der beim spielen immer signifikant steigt. Besonders beim Mapwechsel. Hatte mit MV und einem Plugin massive Memory leaks die dann bis zu 3GB hoch gingen und dann das Spiel abstürzen ließen. Nachdem ich die schuldigen Plugins gefunden hatte hat sich der Ram verbrauch bei ~600-800mb eingependelt.


    Ps: Gerne kann ich mir dein Projekt zwecks Fehleranalyse ansehen wenn du möchtest.

  • Jetzt ist es schon raus. Aber ich habe da so einige Plugins im verdacht.
    Momentan mach ich pause und zocke die Jam Games durch, aber wenn ich mit Blutmond weitermachen sollte, würde ich dich gerne nochmal anhauen, wenn das ok ist.

    Mein Plan für die Zukunft ist aber, auf Unity um zu steigen und C# zu lernen.