Map Bild hochgeladen - Begehbarkeit

  • Nun geht es los mit dem RPG Maker MZ


    Ich habe bereits mit einem Grafikprogramm Map Bilder vorbereitet und es auch geschafft die Karte als Hintergrund im MZ einzufügen. Das Bild zeigt einen Weg und am Strassenrand Bäume. Wie kann ich im Maker einstellen, dass nur der Weg begehbar ist und der Charakter nicht "über die Abbildung von Bäumen" rennt?


    Ich habe viele Tutorials bei YouTube gesehen und erinnere mich, dass es irgendwo sowas wie einen "transparenz" Markiere gibt, welchen man als unsichtbare Hindernisse einfügen kann. Wenn das richtig ist, wo finde ich den und kann ich ihn dann wie einen Stift auf dem Bild zum Markieren einer Linie die nicht überschritten werden darf verwenden oder muss hierzu jedes einzelne Kästchen dann als transparentes Hindernis eingestellt werden?

  • Dafür gäbe es drei Methoden:


    A: Wenn die Map als Bild angezeigt wird bzw. du kein Tileset benutzt oder du noch ein "Slot" frei hast, kannst du z.B. mit Hilfe eines Tilesets (auf Deutsch im MZ "Kachelsets") die Begehbarkeit blockieren. Hierfür kannst du die Grafik eines bestehendes kopieren z.B. "Outside_B", umbenennen, alles löschen und dann z.B. das erste Kachel bleibt frei, das zweite machst du ein X. Exportieren, unter img/tilesets einfügen.

    Im Maker nun ein neues "Kachelset" erstellen, unter B packst du das exportierte Bild und setzt ein 'x' bei dem gezeichneten X. Nun musst du noch das Tileset unter der Map-Einstellung auswählen und kannst dein X über all hinmalen. Über all wo dann ein 'X' siehst, kann der Spieler nicht mehr begehen / drüber laufen.

    Nun musst du entweder die Grafik in dem Kachelset austauschen mit einem komplett transparenten Bild oder du machst wieder ein neues Kachelset, wo unter "B" eine komplett transparente Grafik enthalten ist und änderst unter der Map-Einstellung das Kachelset auf das komplett transparente.



    Klickst du auf die '0' so ändert es sich auf ein 'X', klickst du nochmal drauf wird es ein 'Sternchen', danach wieder ein Kreis, etc.

    '0' die Kreise bedeuten Begehbar, 'X' bedeutet nicht begehbar, 'Sternchen' wird über dem Spieler angezeigt und ist begehbar.





    Die Grafik kannst du jederzeit anpassen, ich würde ein X zeichnen, das nur ca. die Hälfte von der Kachelgröße entspricht, du kannst auch einfach das Feld komplett rot machen und Transparenz auf 50%, dann kannst du so "rote Zonen" zeichnen.

    Wie oben schon erwähnt müsste man dann unter Map-Einstellung entweder das mit dem transparenten Kachelset austauschen oder man tauscht die Grafik im Kachelset selbst mit der transparenten Grafik aus.





    B: Per Plugin und Region-IDs. Es gibt ein paar Plugins, die die Begehbarkeit per Region-IDs sperren, wobei auch eingestellt werden kann ob nur Events über z.B. Region 1 laufen dürfen oder nur Spieler oder keiner von beiden.


    C: Per Events. Du kannst leere Events erstellen (am besten mit einem Namen z.B. "Blockade"), dann bei "Priorität" -> "Wie Charaktere" einstellen.


    Ich würde es mit Methode A machen, wenn du wie erwähnt Parallax-Mapping betreibst / kein "Tilesets" / "Kachelsets" benutzt. Du sparst dir ein Plugin oder zich leere Events (von Events würde ich auch abraten, wenn du zwei bessere Methoden hast - viele leere Events = später eventuell schlechter Überblick).

  • Servus,

    im Spoiler habe ich dir mal 2 Grafiken reingepackt, die kannst du im Maker dann einfügen (siehe auch Legende im Spoiler.

    Falls die Bäume jedoch vor dem Charakter sein sollen, brauchst du ein entsprechendes Plugin ;-)



    Ich hoffe meine Erklärung war soweit verständlich - bin noch nicht ganz wach ^^

  • Ich würde die Grafik von Firemaster640 nehmen, du kannst diese ja anpassen wie du es brauchst. Wie er erwähnt hat gäbe es noch weitere Einstellungsmöglichkeiten z.B. "Schadensboden", "Büsche", etc.

    PS: Bin auch nicht ganz wach, irgendwie haben wir beide es mit gleichzeitig antworten XD

  • Ich rate ebenfalls dazu, die Begehbarkeit mit einem passenden Tileset zu definieren. Anfangs hört sich das wahnsinnig kompliziert an, aber wenn man es einmal probiert hat, ist es eigentlich ganz einfach. Klavirmusik hat das gut beschrieben.


    Die Bäume und andere Dinge, die über dem Charakter liegen, kannst du als Overlay einbinden - oder die Map von vornherein so geschickt anlegen, dass das gar nicht nötig ist.


    Generell ist bei dieser Art Mapping eine sehr gründliche Planung notwendig, bevor man sich an die Umsetzung macht, da es sehr aufwändig ist, hinterher alles wieder umzubauen. Das kann schnell dazu führen, dass man eine ganze Karte wieder verwerfen muss.


    Eigentlich würde ich Maker-Neulingen erstmal dazu raten, mit einem normalen Tileset zu arbeiten, um den Maker zu verstehen, ehe man sich ans Perfektionieren der Maps macht.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Was mir gerade noch eingefallen ist, bezüglich Bäume (hab ich Früher mal probiert/ funktioniert auch gut):

    Erstelle "Character-Sprites" für z.B. und Platziere diese Bäume dann als Event auf der Karte (mit "Drehung aus")

    Damit kannst du mehrere Ebenen Faken, der Nachteil hierbei, dass man schnell den Überblick über seine Maps verliert und das dadurch mitunter sehr viele Events entstehen :-)

    Ist kurz gesagt eine Pluginfreie Version für Fake-Overlay :-)

  • Im MZ ist es nicht ganz unproblematisch, die Begehbarkeit mit Hilfe eines Tilesets einzustellen. Mir ist es schon öfters passiert, dass ich einen Bereich zwar damit gesperrt hatte, er aber an einzelnen Stellen trotzdem begehbar war, weil ich versehentlich ein unsichtbares Tile, welches in der Datenbank auf begehbar stand, darüber gelegt hatte. Benutzt man nämlich im MZ fürs Mapping den Automatikmodus, dann wird vom Maker entschieden, auf welcher Mapping-Ebene dieses Teil plaziert wird und das ist häufig ein höhere Ebene als das schon zuvor gesetzte Tile. Durch die Unsichtbarkeit sieht man aber leider nicht, welche Ebene der Maker dafür verwendet hat, so dass es nervig werden kann, dieses Problem zu beheben. Wenn du unbedingt ein vollständiges Bild als Parallax verwenden möchtest, dann benutze Ebene 2, um alle nicht zugänglichen Bereiche zu sperren. Denn solltest du dann was ändern müssen/wollen, so kannst du das entsprechende Tile direkt durch ein anderes Tile ersetzen. Der Automatikmodus ist übrigens nach dem Starten des MZ die Standardeinstellung, daher musst du die Ebene jedesmal neu auswählen.

  • Lieben Dank für die umfangreiche Hilfe. Viele Ratschläge werde ich erstmal durchprobieren müssen weil der „Maker slang „ einige nicht für mich geläufige Begriffe beinhaltet. Aber da wächst man rein.


    Mir scheint die Variante a am sinnigsten zu sein. Hat jemand von den YouTubern hier ein Tutorial für mich wie man ein Tile set erstellt und einfügt ?

    Andere Folgefrage, es gibt drei Ebenen und die region id als vierte Ebene wenn ich das richtig gesehen habe. Bei der angedachten Arbeitsweise gab es eben schon den Hinweis drauf zu achten in welche Ebene bei meiner Arbeitsweise zu denken ist. Wäre dann in Ebene 2 das von mir erstellte Kartenbild. Kommen dann die x tile Grafiken in Ebene 1 um Wege einzuschränken? Und dann sind Events vermutlich Ebene 3?


    Danke für den Hinweis das automatisch alle Ebenen Anfang eingestellt sind. Da muss ich beim erstellen der Karte aufpassen.

  • Du musst unterscheiden zwischen Mapping-Ebenen und den Kachelsets. Die Mapping-Ebenen findest du in der Menüleiste:



    Im obigen Bildausschnitt ist das Symbol für den Automatikmodus hervorgehoben, daneben befinden sich die Symbole für die jeweiligen Mapping-Ebenen.

    In deinem Post sprichst du von den Kachelset-Teilen. Diese haben nämlich eine Buchstaben-Zuordnung, die auch meistens bei den zugehörigen Bild-Dateien verwendet wird (z.B. "Outside_B").

    Mir scheint die Variante a am sinnigsten zu sein. Hat jemand von den YouTubern hier ein Tutorial für mich wie man ein Tile set erstellt und einfügt ?

    Keine Ahnung, ob es ein Youtube-Tutorial dazu gibt, aber mach es einfach so: Nimm eine RTP-Datei (z.B. "Outside_B") aus deinem Projektordner, öffne sie mit einem Grafikprogramm und lösche den kompletten Inhalt raus. Dann speicherst du diese leere Datei z.B. als "Transparent_B" in den Ordner ab, woher du das Original hast. In der Datenbank erstellst du dann ein neues Kachelset und fügst dann unter "B" deine Datei hinzu. KlavirMusik hat dir in seinem Post schon gezeigt, wie das dann aussehen könnte.

  • Vermutlich nerven diese "simplen" Fragen einige. Hoffentlich kann ich einige der vielen lieben Helfer hier bei der Stange halten ;)


    Ich stehe vermutlich noch weiter hinten an als einige hier denken und werde den Rat auch annehmen mich mit den Basics mehr zu befassen. Massenhaft Tutorials schauen hat mich offensichtlich in den vergangenen Wochen doch nicht auf den nötigen Stand gebracht und ich muss mich da mit "learning by Doing" einarbeiten.



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    Was mir aber wirklich unter den Nägeln brennt ist dieses Kartenproblem:

    Ich habe vorgezeichnete Karte. Diese werden als Hintergrund angezeigt. Wenn ich dann ein Testspiel starte, kann sich der Charakter aber nicht bewegen (vermutlich weil der Maker das Bild ja nicht als Bestandteil erkennt). Entsprechend habe ich zum Testen einfach mal den Weg mit Gras aus dem Maker nachgezeichnet. Beim nächsten Test stellte ich dann fest, dass ich mich auf dem Gras bewegen konnte, aber der Hintergrund vom Weg (wie erwartet) nur noch vom RPG Maker Gras dargestellt wird, aber was noch schlimmer ist, der restliche Hintergrund liegt dahinter und bewegt sich nicht mit wenn ich über das Gas laufe. Einfach gesagt, im Maker ist der Weg zwischen den Bäumen. Im Spiel Wander ich en Weg entlang, aber es bleibt das Bild der Bäume am Wegrand von der Startposition.


    Ich vermute dass dies mit den Ebenen zu tun hat...


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    Dann habe ich mich mit den Region IDs versucht. Ich habe einfach den Weg auf meinem Bild mit Regio IDs "1" gekennzeichnet. Mir würde es völlig reichen wenn ich dem dann folgen kann und man dann eben etwas Abstand zu den Bäumen (wegen dem Überlappen Effekt) behält. Aber wie kann ich die Regio ID 1 dazu benennen, dass sie als blockend / begehbar arbeitet? Ich habe mir die Tutorials angesehen und eure Hilfestellungen durchgelesen und nehme an, dass ich hier zwingend ein Plugin benötigen würde, wenn ich das nutzen will. Da fand ich nur Plugins aus dem Jahr 2015... davon ab glaube ich das mich das Installieren der Plugins noch weiter überfordert als das simple einfügen einer Map ;)


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    Die meist empfohlene Variante mit den Teile Sets habe ich auch getestet. Ich habe ein Tileset in meine Karte laden können (umbenennen hat geklappt). Ich habe dann zwei der Grafiken mit Kreis und Kreuz auch als begehbar / blockend markieren können (sehr simpel durch Rechtsklick Veränderungen ). Allerdings wurden dann die Grafiken über meiner gemalten Map angezeigt.


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    Welche Lösung?

    Ich habe euch meine "Arbeitswege" hier kurz beschrieben, damit ihr sehen könnt das ich wirklich versuche euch zu folgen, aber mit meinem Verständnis (noch) sehr in der Luft hänge.

    Ich würde am liebsten den (empfohlenen) Weg mit den Tilesets verfolgen. Wenn ich wüsste, wie ich die Grafiken zwar im Maker anzeigen lassen kann, aber im Spiel dann versteckt hinter meiner Karte hätte und sie dennoch blockieren/gehbar machen, wäre ich einen guten Schritt weiter. Und ich muss wissen, wie ich die Karte die ich gemalt habe so lösen kann, dass man auf dem Weg mitwandert und sie nicht nur als starrer Hintergrund verbleibt?




    > Ich habe den Ansatz mit den Kreuz Grafiken die ihr im Spoiler beigelegt habt zwar verstanden, dass die dann die Tileset Variante ersetzen wie ich sie grad beschrieben habe, aber ich verstehe nicht warum man ein Kreuz statt z.b. einem Dornbusch als Block Grafik nehmen soll, wenn das mit em Busch auch funktioniert? Hier endet leider mein Verständnis auch, wie ich eure Grafik in den Maker einfügen kann.


    Ich bin sicher meine "Überforderung" löst sich mit der Zeit auf. Danke für die Geduld und das ihr meine "Wall of text and Frustration" gelesen habt.

  • Ich habe vorgezeichnete Karte. Diese werden als Hintergrund angezeigt. Wenn ich dann ein Testspiel starte, kann sich der Charakter aber nicht bewegen (vermutlich weil der Maker das Bild ja nicht als Bestandteil erkennt). Entsprechend habe ich zum Testen einfach mal den Weg mit Gras aus dem Maker nachgezeichnet. Beim nächsten Test stellte ich dann fest, dass ich mich auf dem Gras bewegen konnte, aber der Hintergrund vom Weg (wie erwartet) nur noch vom RPG Maker Gras dargestellt wird, aber was noch schlimmer ist, der restliche Hintergrund liegt dahinter und bewegt sich nicht mit wenn ich über das Gas laufe. Einfach gesagt, im Maker ist der Weg zwischen den Bäumen. Im Spiel Wander ich en Weg entlang, aber es bleibt das Bild der Bäume am Wegrand von der Startposition.

    Das hat mit dem Tileset zu tun, dann ist auf einer Ebene ein "X", sprich - nicht begehbar :-)
    Du kannst zum Beispiel es so aufbauen (ich greif mal auf mein Wissen vom XP zurück, das müsste im MZ genauso gehen)
    Unteres Layer -> Passierbarkeit
    Mittleres Layer -> Alles unterm Spieler
    Oberes Layer -> Alles vor dem Spieler



    Dann habe ich mich mit den Region IDs versucht. Ich habe einfach den Weg auf meinem Bild mit Regio IDs "1" gekennzeichnet. Mir würde es völlig reichen wenn ich dem dann folgen kann und man dann eben etwas Abstand zu den Bäumen (wegen dem Überlappen Effekt) behält. Aber wie kann ich die Regio ID 1 dazu benennen, dass sie als blockend / begehbar arbeitet? Ich habe mir die Tutorials angesehen und eure Hilfestellungen durchgelesen und nehme an, dass ich hier zwingend ein Plugin benötigen würde, wenn ich das nutzen will. Da fand ich nur Plugins aus dem Jahr 2015... davon ab glaube ich das mich das Installieren der Plugins noch weiter überfordert als das simple einfügen einer Map

    Das Blocken/ Begehbar machen machst du leichter mit Tilesets - Es gibt natürlich Varianten durch Plugins mit den Region ID's aber diese Variante ist wesentlich komplizierter, kann aber bei richtiger Handhabung viel mehr als "nur" die Begehbarkeit einzustellen. z.B. In meinem aktuellen Projekt steuern die Region ID's die Häufigkeit der Monster/ Schrittgeräusche



    Die meist empfohlene Variante mit den Teile Sets habe ich auch getestet. Ich habe ein Tileset in meine Karte laden können (umbenennen hat geklappt). Ich habe dann zwei der Grafiken mit Kreis und Kreuz auch als begehbar / blockend markieren können (sehr simpel durch Rechtsklick Veränderungen ). Allerdings wurden dann die Grafiken über meiner gemalten Map angezeigt.

    2 Varianten gibt es dies zu vermeiden:

    1. Variante:

    Das Tilesetabschnitt mit den X&O änderst du auf ein Transparentes Tile, ist aber fürs Testen wesentlich Nerviger, weil du dies nach jeder neuen Map machen musst

    2. Variante

    Zwei Teilesets erstellen - Tileset 1) Alles entsprechende sichtbar; Tileset 2) Kopie von Tileset 1 mit der Änderung, dass die X&O mit einer transparenten Grafik ausgetauscht wird.

    Wenn eine Map fertig ist, änderst du dann von Tileset 1 auf Tileset 2 und es ist nicht mehr sichtbar, aber die Begehbarkeit wird aus Tileset 1 übernommen.


    Dann gibt es noch eine komplizierte Variante: Ein Paralleles Event, dass die ID des Tilesets ausliest und das Tileset um 1 erhöht. Dies ist aber wesentlich komplizierter und basiert auf der zweiten Variante.

    Technisch gibt es noch eine Plugin - Variante, aber dafür musst du bisschen Scripten können. :-)
    (So ein Plugin möchte ich auch für mein nächstes Projekt erstellen, aber zunächst muss ich mein jetziges Projekt fertig machen) :-)



    > Ich habe den Ansatz mit den Kreuz Grafiken die ihr im Spoiler beigelegt habt zwar verstanden, dass die dann die Tileset Variante ersetzen wie ich sie grad beschrieben habe, aber ich verstehe nicht warum man ein Kreuz statt z.b. einem Dornbusch als Block Grafik nehmen soll, wenn das mit em Busch auch funktioniert? Hier endet leider mein Verständnis auch, wie ich eure Grafik in den Maker einfügen kann.

    Falls du kein entsprechendes Tutorial findest, such einfach mal nach RPG Maker XP Mapping Tut's, bei diesem Teil wurde auf die gleiche Variante gemappt, sprich auf 3 Ebenen :-)

  • Vermutlich nerven diese "simplen" Fragen einige. Hoffentlich kann ich einige der vielen lieben Helfer hier bei der Stange halten


    Ich stehe vermutlich noch weiter hinten an als einige hier denken und werde den Rat auch annehmen mich mit den Basics mehr zu befassen.

    Nö, du nervst nicht. Das Forum ist zum Austausch und für Fragen da.


    Zum Thema Basics:


    Spiele sind komplex. Der Maker ist anspruchsvoll in der Handhabung, auch wenn er süß aussieht, und erfordert eine lange Einarbeitungszeit, ehe man etwas Brauchbares damit produzieren kann, auch wenn die Werbung anderes suggeriert.


    Mein Tipp wäre wirklich, das Mapping erstmal zu ignorieren, auch wenn es Spaß macht. Die Region-IDs auch - die brauchst du am Anfang nicht. Starte mit simplen Bringquests (einfache Bedingungsabfrage) und Sammelquests (Variablen) auf einer RTP-Map, um zu verstehen, wie der Maker funktioniert.


    Beispiel:


    Der Winter kommt und du sollst Holz für deinen Opa schlagen. Leider musst du feststellen, dass ein Bandit die Axt geklaut hat. Du musst den Bandit verprügeln, damit er die Axt fallen lässt, die du anschließend ausrüsten kannst. Dann fälle fünf Bäume, trage das Holz zur Feuerstelle und dein Opa braucht endlich nicht mehr zu frieren.


    Das ist für den Anfang gar nicht so leicht, wie es klingt. Wenn du es noch anspruchsvoller wünschst: Lass die Dialoge mit Opa sich an die erfüllten Aufgaben anpassen. Oder du musst noch einen Stein beiseite rollen, um in die Höhle des Banditen zu gelangen. Wenn du solche Dinge beherrschst, hast du die Grundlagen des Makers verstanden.


    Stelle erstmal den Prototypen auf die Beine, der zwar hässlich ist, aber vollständig und fehlerfrei durchspielbar ist und funktioniert. Sonst läufst du Gefahr, ein wunderschönes, aber nie fertiggestelltes Fragment zu erzeugen, von denen es leider viel zu viele gibt.


    "The first draft of anything is shit." ;)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Habs damals auch per Basic-Tutorials und anschließend learning by doing gelernt.

    Sowie die anderen schon sagten nervt das nicht ^^ Auch wenn manche Fragen öfters aufkommen, finde ich es persönlich nicht schlimm oder nervig.


    Zu den Region-IDs:

    wie erwähnt wurde wirst du diese wahrscheinlich erstmal nicht benötigen. Die Möglichkeit die ich meinte benötigt ein Plugin. Plugins sind später deine "Freund & Helfer", diese können gewisse Funktionen verbessern, anpassen oder neue hinzufügen. Beidpiele: Plugins können das Kampfsystem anpassen oder ein komplett neues hinzufügen, Minispiele beinhalten, Titelbilschirme anpassen oder skippen, etc. Es gibt dann ein Plugin, dass das Feature bringt mit Region-IDs "Blockaden" zu erstellen. Jedoch ändern die nichts am Programm an sich, man muss das dann im Plugin-Manager alles einstellen und dann eventuell mit Plugin-Commands oder Script-Calls arbeiten. Hört sich vielleicht kompliziert an, aber wenn du soweit bist und mit den ersten paar kleinen Plugins gearbeitet hast "flutscht" es dann.


    Ansich sind Region-IDs nur "dumme" / leere "Platzhalter". Wenn du diese in deine Map reinzeichnest machen diese nichts, sie existieren halt einfach. Per Event(s), Script(e) oder Plugin(s) können wir gewisse "Funktionen" denen geben. Beispiel: Abfragen ob Spieler auf Region-ID 5 ist, wenn ja spiele Soundeffekt "Step_on_wood.ogg". Oder wie das Plugin das ich meine: es frägt ab ob die jeweilige Region-ID vor den Spieler ist und ob er nach vorne laufen möchte, wenn ja blockiert es die Bewegung nach vorne, wenn nein darf er laufen / sich nach vorne bewegen.