Stimmen in Videospielen - ja oder nein?

  • Da ich bisher nicht viele Themen in diesem Forum hab, hab ich mir gedacht ich könnte ein Diskussionsforum zum Thema Voice Acting in Videospielen machen, da ich selber vor Jahren in der Hobby-Synchronsprecher Szene war.


    Ich selber habe vor in meinem Spiel Stimmen zu haben. Nicht viel, nur für wichtige Szenen und ansonsten nur Worte am Anfang eines Dialogs. Eben ein bisschen wie in einem Visual Novel. Natürlich würde ich auch die Option geben, die Stimmen komplett abzuschalten.


    Aber was haltet ihr im allgemeinen von Stimmen in Videospielen? Findet ihr sie wichtig oder nervig? Wollt ihr das in euren eigenen Spielen benutzen? Und wenn ja, wie viel? Vielleicht kennt ihr auch Beispiele von guten und schlechten Voice Acting? Und was könnte man verbesseren?


    Tauscht eure Meinungen einfach mal aus und vielleicht gibt es dem ein oder anderen Inspiration.

  • Bei kommerziellen Spielen halte ich gesprochene Dialoge für nahezu notwendig, weil sie Gefühle und Persönlichkeiten deutlich besser vermitteln können als Text. Was ich nicht so mag sind Spiele, in denen die Figuren nur einzelne Wörter sagen oder ihre Gefühle durch Geräusche ausdrücken, wie z. B. bei Ni no Kuni 2. Entweder ganz oder gar nicht.


    Schlechtes Voice Acting kann einem Spiel sehr schaden. Ich kann mich aber an kein Spiel erinnern, das ich in den letzten Jahren gespielt hab, bei dem die Synchro schlecht war. Ich hab viele Triple-AAA-Titel auf Deutsch gespielt und fand die Arbeit der Sprecher dort auch immer sehr gut. Wenn das Spiel aus Japan stammt, spiele ich auf Japanisch, deswegen kann ich da nicht sagen, wie gut die englische Synchro ist (eine deutsche gibt es ja meistens nicht). Bei Animes finde ich allerdings die meisten englischen Sychros ziemlich schwach, auch die schaue ich ausnahmslos auf Japanisch.


    Ich habe nicht vor, die Dialoge aus meinen Spielen sprechen zu lassen, weil ich finde, dass Voice Acting und Makergrafik nicht zueinander passen.

  • Wenn die snychro gut ist bzw eine gewisse Qualität besitzt, sehrt gerne. Kenne genug gute spiele die nur teils vertont sind oder nur eben Geräusche oder nur ausrufe vertont sind (ah, aua, urgh etc)


    Ich die synchro eher schlecht dann lieber verzichten den dies zerstört komplett die Atmosphäre da muss man schon selbst ehrlich zu sich sein.

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Kommt drauf - wenn das Voice-Acting gut ist hab ich nichts dagegen. Ich mag es sogar wenn die mir alles "vorlesen" / "vorsagen" weil ich faul bin xD


    Bei nur kurzem Synchro, wie bei Visual-Novels, find ich es okay, wenn du aber mit einem Charakter interagierst und er jedesmal grunmelt, stöhnt oder mir zuruft "HEY adventurer" finde ich es nach ner Zeit störend. Außer ed gäbe z.B. 5 verschiedene Variationen, dann eventuell okay.


    Daher wäre die Option das auszuschalten ganz gut und würde auch eventuell sogar in den Optionen ein Extra Punkt machen, um die Lautstärke anzupassen. Aber das könnte eventuell etwas schwierig werden. Schaue zumindest das es nicht zu laut wird, wenn du das einbaust.


    Aber für mich ist das aller wichtigste: die Qualität. Unpassendes oder "langweiliges" / emotionsloses Voice-Acting (Ausnahmen emotionsloser Charakter), sowie sehr rauschendes Mikrofon oder wenn es sich anhört, als würde der Voice-Actor vom Flur aus in sein Mikrofon schreien (komischer Hall), etc. ... dann würde ich direkt das abschalten / wäre es für mich sehr störend. ^^'

  • Ich sehe das genauso: bei kommerziellen Spielen sind Sprecher ein Muss für die Atmosphäre und meist ist dann auch das nötige Kleingeld vorhanden um professionelle Sprecher zu bezahlen. Als Ein-Mann oder Frau Entwickler(in) ist es dagegen sehr schwierig entsprechend Leute zu finden und das auch technisch gut umzusetzen. Für ein RPG Maker Spiel mit 2 Stunden Spielzeit lohnt sich das auch nicht immer.

  • Ich bin tendenziell auch eher zwiegespalten. Persönlich finde ich, dass man ein Werk leichter durch schlechtes Voice-Acting ruiniert, als es durch gutes verbessert. Wenn man also unbedingt seine Dialoge einsprechen lassen will, sollte man wirklich, wirklich sicher gehen, dass die Leute ihr Handwerk verstehen und die ganze Übung nicht in ein Cringe-Fest ausartet.

  • "Kommerziell" heißt doch nicht, dass automatisch riesige Teams mit geballter Finanzkraft dahinterstehen. =O


    Es gibt zahlreiche Spieleschmieden mit nur einer oder zwei beteiligten Personen, und die wenigsten Indie-Entwickler haben "das nötige Kleingeld" übrig, um ein komplettes Spiel vertonen zu lassen. Ich bitte zu bedenken: Die meisten Indie-Entwickler veröffentlichen auch ihre kommerziellen Games nicht, um reich zu werden (und werden es in aller Regel auch nicht), sondern weil sie die Erfahrung reizt, ein eigenes Spiel auf den Markt zu bringen. Jeder möge selbst Google befragen, was die Synchronisation eines 20-Stunden-Epos kosten würde, was eine durchaus übliche Länge für kommerzielle RPG-Maker-Spiele ist.


    Ich persönlich finde summa summarum nicht, dass Voice-Acting in kommerziellen Spielen ein Muss sei. Es gibt zahlreiche erfolgreiche Games ohne Voice-Acting: Undertale, Super Mario, Rimworld, Journey seien als Beispiele genannt. Das alles sind erfolgreiche Dauerbrenner, oft sogar grafisch ziemlich gewöhnungsbedürftig, in jedem Fall ohne Vertonung und trotzdem erfreuen sie sich zu Recht großer Beliebtheit.


    Voice-Acting bleibt für mich daher eine optionale Angelegenheit, besonders für unser Genre, und ist in meinen Augen erst Recht kein Game-Changer, wozu eindrucksvolle Grafiken oder unterhaltsame Texte viel eher geeignet sind. Ich kenne kein bekanntes RPG-Maker-Spiel, welches vertont wäre, aber sehr viele, die es nicht sind und trotzdem sehr gut funktionieren.


    Trotz allem möchte ich aber auch Folgendes nicht vergessen wissen: Bei Projekten, die rein aus Spaß an der Freude entwickelt werden, sollte man aller Theorie zum Trotz in solchen Fragen ganz entspannt bleiben, sich die Freude am Experimentieren bewahren und nicht alles zerdenken. :) Bei Saligia habe ich trotz meiner Skepsis gegenüber der Vertonung von RPG-Maker-Spielen einige Laute eingebaut, weil ich etwas Neues ausprobieren wollte, so wie ich entgegen aller Vernunft Lust auf selbstgezeichnete Busts verspürte und mich an die Arbeit machte. Ob diese Andeutung einer Vertonung am Ende passt oder stört, muss sich noch erweisen.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Kommt auf das Spiel an.

    Stimmen sind definitiv kein muss, schon gar nicht bei einem RPG. Und gerade bei Pixelspielen tendiere ich persönlich mehr zu denen die keine komplette Vertonung haben.

    Die Musik ist viel wichtiger.


    Was aber nicht fehl am Platz wäre, wären Stimmen im Kampf.

    Das kann das ganze noch ein bisschen aufpeppen.

  • Ich habe eine Erzählerin, zudem werden wichtige Ereignisse in den Nachrichten vertont, ansonsten bleibt alles still. Zugegeben: Ein gewagter Stilbruch, aber innerhalb diesem immerhin konsequent bis zum Ende. Mein kleines Projekt "Dylo und Hannah" hat gar keinen Ton. Ich glaube sogar, dass es nicht die gleiche Emotionalität entfalen würde, wenn dieser da wäre, da sich jeder "seine Stimme" im Kopf zusammenreimen kann.


    So ist das emotionalste Spiel, was ich je gespielt habe, das kommerzielle RPG-Maker Spiel "To the moon" (mittlerweile für jede erdenkliche Konsole erhältlich), und das ohne eine einzige gesprochene Zeile. Und es war trotzdem das einzige Videospiel, an dessen Ende ich wirklich tränenüberströmt vor dem Bildschirm saß. Kommt bei Videospielen eigentlich nie vor, nicht mal beim berüchtigten Blumenmädchen.


    Ich fände gesprochene Sequenzen in RPG-Maker Spielen natürlich toll (und sei es nur wie in Grandia, wo nur die Wichtigsten vertont wurden). Die Erfahrung zeigt jedoch, dass es ohne Bezahlung sehr schwer ist, die Leute für so ein Projekt motiviert zu halten.

  • Ich finde es hängt stark von der Darstellung der Spiele ab, ob Stimmen dazugehören. Bei 3D-Spielen, in denen Gespräche als Zwischensequenzen mit Gesichtsanimationen und Co. ablaufen, ist eine Synchronisierung für die Atmosphäre fast schon unerlässlich.


    Bei RPG-Maker-Spielen jedoch, wo die Textdarstellung in einer Textbox erfolgt und die Figuren während des Gesprächs nicht agieren, sondern die Animationen während der Dialoge angehalten sind, ist die Lage anders. Durch die Textboxen liest man immer automatisch mit und ist dadurch häufig schneller als das gesprochene Wort. Ich spiele gerne isometrische RPGs und egal wie schön die Vertonung ist (beispielsweise Divinity oder Pillars of Eternity), ich neige doch dazu, den Dialog weiterzuklicken, wenn ich fertig gelesen habe. Deswegen brauche ich auch bei RPG Maker-Spielen keine Vertonung, da sie mMn nicht so viel zur Atmosphäre beitragen wie in 3D-Titeln.


    Einzelne gesprochene Sätze, die beim Beginn des Dialogs kommen, finde ich jedoch auch in Iso-RPGs und Maker-Titeln angenehm. Wenn dich der Gastwirt mit einem gut eingesprochenen "Du siehst durstig aus" oder die Händlerin mit "Die besten Preise weit und breit" begrüßt, ist das eine angenehme Auflockerung vor dem eigentlichen Dialog. Zudem hat man dann einen Eindruck der Stimme der Charaktere, was Teil der Persönlichkeit sein kann. Aber komplette Vertonungen finde ich nicht notwendig.

  • Ich habe eine Erzählerin, zudem werden wichtige Ereignisse in den Nachrichten vertont, ansonsten bleibt alles still. Zugegeben: Ein gewagter Stilbruch, aber innerhalb diesem immerhin konsequent bis zum Ende. Mein kleines Projekt "Dylo und Hannah" hat gar keinen Ton. Ich glaube sogar, dass es nicht die gleiche Emotionalität entfalen würde, wenn dieser da wäre, da sich jeder "seine Stimme" im Kopf zusammenreimen kann.

    Gar keinen Ton, also auch keine Musik und Umgebungsgeräusche? Ist der Protagonist gar taub? Ich bin auf beide stilistischen Experimente gespannt!


    Das für mich emotionalste Spiel, das mich als fassungsloses Wrack zurückließ, war tatsächlich ein Indie-Spiel mit professioneller Synchronisation, das schon an verschiedenen Stellen erwähnte Dear Esther. Insofern fand ich es erstaunlich, dass Skolios auf mich eine ganz ähnliche Wirkung hatte, obgleich es völlig anders aufgezogen war, 2D und ohne Synchronisation.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

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