RPG Maker + Pen & Paper

  • Servus!

    Aktuell bin ich in einer Schaffensmotivationsloch, daher interessiert mich eure Meinung, vielleicht puscht mich das ein wenig

    Ich arbeite seit ca. 3/4 Jahr an einer Möglichkeit Pen&Paper im RPG Maker umzusetzen und wollte nun von euch wissen:

    - Wie ist die Interesse daran bei euch?

    - Meint ihr, dass diese Kombination gut gehen kann im RPG Maker?


    Wer keine Pen&Paper Spiele kennt hier mal eine kurze spontane Liste dir mir einfällt:

    Typische Pen&Paper Spiele: Dungeon and Dragons, Hexxen, Aborea, Rolemaster, Call of Cuthulu,...

    Computerspiele die darauf setzen: Cyberpunkt 2077(Cyberpunkt RED-Regelwerk), Disco Eysilum (oder wie man das schreibt) (Eigenes Regelwerk meines Wissens nach), Neverwinter Nights (DnD 3.5 Regelwerk)


    Zu meinen Projekt noch kurz, im ersten Spoiler packe ich mal Bilder rein und im zweiten den Entwicklungsstand



  • Leider kenne ich mit Pen & Paper nicht wirklich aus bzw. habe mich bisher nicht wirklich damit auseinander gesetzt, aber zumindest die Mechanik hört sich für mich sehr interessant an, sowie hast du ja schon sehr viel gemacht. :thumbup:


    So Motivationslöcher habe ich leider öfters :S Ich versuche mich zu zwingen, was mal besser und mal weniger funktioniert, aber wenn es einmal läuft, mache ich in Normalfall viel, aber dann gibt es Tage wo ich bisschen was mache und wie jetzt mich versuche auszureden mit "so jetzt mal 'ne kleine Pause"... Und wenn ich das gerade so schreibe, motiviert es mich wieder weiter zu machen, aber habe Hunger daher (dies ist zumindest keine Ausrede)...


    Andere Frage - wie erwähnt Interessiert mich sehr die Technik - mit welchem RPGmaker erstellst du das Spiel und wie hast du das mit dem Charakter übertragen gemacht? Würde mich echt brennend interessieren ^^

  • mit welchem RPGmaker erstellst du das Spiel

    Mit dem MV



    wie hast du das mit dem Charakter übertragen gemacht

    Schritt 1) Json überarbeiten und entsprechend anpassen

    Schritt 2) Das komplette Speichern und Laden überarbeiten
    Schritt 2.1) Extrahieren der Charakterdaten in Variablen
    Schritt 2.2) Speichern als "Global" Speicher (Gibt hierfür diverse Plugins)
    Schritt 2.3) Plugin anpassen, dass der Speicher entsprechend dem Projektname angepasst wird (Dadurch erhält jedes Projekt ihren eigenen Spielstand)
    Schritt 2.4) Zum Laden läuft alles dann Rückwärts, sprich die Daten werden zurück auf den Charakter geschrieben und die Variable zurückgesetzt & Co.

    Schritt 3) Erstellen eines Launchers, der als Verknüpfung zwischen den Projekten dient


    so jetzt mal 'ne kleine Pause

    Das ist auch meine Standart Ausrede :D

  • Ein @Firemaster640 kommt mit einer leeren Tasse aus seinem Büro geschlendert und bleibt vor dir Stehen, was tust du?


    1. Ich biete ihm Kaffee an.

    2. Ich gehe einen Schritt zur Seite.

    3. Ich gebe ihm eine Kaffeebohne und schaue was passiert.


    ... ... ...

    Ich gebe ihm eine Kaffeebohne und schaue was passiert ^^


    Bin Hyped... Ich liebe P&P...

    Mir gefällt was du bisher geschaffen hast...

  • Ich gebe ihm eine Kaffeebohne und schaue was passiert

    Die wird in den Mund gesteckt und muss einen erleichterten Wurf auf wach bleiben absolvieren (Ko+Sd+Sd) :D

    Es wird ein Glas Wasser gereicht, um das entziehen des Wassers zu Verhindern. :D

    Wirkt darauf Hydromantie Stufe 3 - Frost. Vergisst hierbei, dass der Skill Eiskalt im Besitz ist. Das Wasser ist nun gefroren. :huh:

  • Die wird in den Mund gesteckt und muss einen erleichterten Wurf auf wach bleiben absolvieren (Ko+Sd+Sd) :D

    Es wird ein Glas Wasser gereicht, um das entziehen des Wassers zu Verhindern. :D

    Wirkt darauf Hydromantie Stufe 3 - Frost. Vergisst hierbei, dass der Skill Eiskalt im Besitz ist. Das Wasser ist nun gefroren. :huh:

    Gibt den Kommentar "Wenn du an dem Eiswürfel leckst, kannst du nicht Verdursten, pass nur auf das deine Zunge nicht Festfriert." ab ;)

  • Mir gefällt die Idee und je nach Umsetzung hätte ich da ziemlich Bock drauf.

    Ich spiele gelegentlich mal "Knights of Pen & Paper" auf der Switch.

    Ich wünsche mir seit langem eine umfangreichere Version in dieser Art.

    Ich bin mir nicht sicher, ob du es ähnlich gestalten wirst, aber mich hast du mit deinem Vorhaben auf jeden Fall schon mal angesprochen ...

  • Mir gefällt die Idee und je nach Umsetzung hätte ich da ziemlich Bock drauf.

    Ich spiele gelegentlich mal "Knights of Pen & Paper" auf der Switch.

    Ich wünsche mir seit langem eine umfangreichere Version in dieser Art.

    Ich bin mir nicht sicher, ob du es ähnlich gestalten wirst, aber mich hast du mit deinem Vorhaben auf jeden Fall schon mal angesprochen ...

    Das freut mich schon mal, vom Umfang kann ich jeden Fall sagen: Es ist von der Bandbreite der verschiedenen Skillwürfe etwa auf DSA-Niveau und bei Skills etwa bei Pathfinder :-)

    Sprich, wesentlich umfangreicher als "Knights of Pen & Paper"


    Es müsste jetzt nicht mal lange mehr Dauern, dann müsste ich mit einer Alpha-Testversion fertig werden. ;)

  • Okay, als jemand, der deutlich mehr Ahnung von Pen & Paper als vom Makern hat: Es ist massiv wichtig, sich klarzumachen, welchen Reiz man einfangen möchte. Man sollte auf keinen Fall nur mit der vagen Logik "P&P als Videospiel!" herangehen, denn da sind schon die verschiedensten Leute (und AA+Videospielstudios!) brachial dran gescheitert, nicht zuletzt weil an P&P halt jeder etwas anderes mag, und weil es unendlich viele Pen & Paper Spiele mit unendlich vielen verschiedenen Mechanismen gibt. ;)

    (30-seitige Würfel? Kartendecks? Brennende Kerzen? Jenga-Turm? tatsächliches Kochen? alles drin!)


    Eine ganz zentrale Sache aber: Kein Videospiel wird in absehbarer Zukunft die absolute Freiheit eines mittelmäßigen P&Ps ankratzen können! Alles andere, von lebendigen Welten und spannenden Geschichten über individuelle Spieleravatare bis hin zu coolen Kampfsystemen ist drin, aber selbst teilweise prozedural generierte Spiele sind völlig außerstande, das problemlos grenzenlose "Ach la la, ich geh mal eben DORT HIN und mach mal eben DIESEN UNSINN!" eines P&Ps zu bieten.

    ... und trotzdem versuchen es viele!

    In ein paar Fällen ist es auch einigermaßen erfolgreich, zum Beispiel in den Elder-Scrolls-Spielen oder beim modernen Bioware (also Dragon Age und Mass Effect), aber selbst da merkt man schnell, dass nur gewisse Reize abgedeckt werden: Bei Bioware bspw. das Schlüpfen in einen größtenteils vorgegebenen Charakter und dann das Beeinflussen einer sehr cineastisch durchinszenierten Story. Das geht gut! (solange man bloß nicht zu genau über die Entscheidungsbäume nachdenkt ...) Oder in den Elder Scrolls, wo durch die lächerlich WILDEN Engine-Spielereien ein wahrhaft emergentes Storytelling entsteht. Du verfehlst den NSC, den du gerade ermorden wolltest, und zwei Spielstunden später seid ihr verheiratet? Das ist P&P pur! (Allerdings auch hier: Erwarte bloß keine Dialoge ...) Und Elder Scrolls steckt wieder an anderen Stellen zurück, an denen Bioware eher aufdreht, beispielsweise bei den lebendigen Figuren.


    Was ich sagen will: Man sollte sich genau überlegen, welchen Teil des P&P-Gefühls man einfangen will, denn alle wird man nicht kriegen, und mit dem Maker noch mal weniger. :P Und wenn wir komplett ehrlich sind: Selbst viele P&P-Entwickler sollten sich bewusster machen, welche Reize sie tatsächlich ansprechen wollen.


    Drei Empfehlungen:


    Disco Elysium ist kein Maker-Spiel, aber das in meinen Augen konkurrenzlos beste West-RPG ... und let's face it, genau dieses Genre imitiert P&Ps seit 40 Jahren! Die einzige valide Ausrede, es als angehender Videospiel-P&P-Entwickler nicht zu spielen, könnte sein, dass man eine religiöse Hingabe an Kampfsysteme hat, die findet man hier nämlich nicht.


    Die Sternenkindsaga (Link) ist der vielleicht spannendste mir bekannte Maker-Versuch, das Feeling einzufangen. Man kann neben Kampffähigkeiten auch "Utility-Fertigkeiten", eine Gottheit etc. wählen und im Spiel viele Entscheidungen treffen. Das Setting orientiert sich außerdem ganz offensichtlich an DSA. Wie gut der Versuch im Detail gelungen ist, sei mal dahingestellt, aber eben dieser Versuch ist schon so eindeutig und konsequent, das man kaum drumherumkommt.


    Schwieriger wird es, wenn es an tatsächliche P&P-Adaptionen geht. Ich werde immer einen Sweet Spot für das zeitlose Planescape Torment haben, aber es fokussiert sich (zum Glück!) mehr auf seine Themen und seine Geschichte als auf "echtes" P&P-Feeling. Pathfinder: Kingmaker ist ein definitiver Kandidat, was dieses Feeling in all seinen Facetten angeht, und wenn man 100+ Zeitstunden übrig hat, und Divinity 2 angeblich auch (habe ich aber leider noch nicht gespielt! ^^).



    @Firemaster: Entschuldige die Wall of Text! xD'
    Mein erster Eindruck zu deinem sehr beeindruckenden Projekt hängt aber damit zusammen: Es wirkt wirklich mehr wie eine (SEHR) beeindruckende Fingerübung, nicht wie ein praktikables System für ein fertiges Spiel. Oder zumindest würde sich ein Spiel mit diesem System eine massive Bürde aufhalsen, all diese tollen Charakterdinge irgendwie einzupflegen und auch ansatzweise regelmäßig anzusprechen.
    Geil ist es trotzdem! ^^

    Zitat

    Disco Eysilum (oder wie man das schreibt) (Eigenes Regelwerk meines Wissens nach)

    Disco Elysium basiert tatsächlich nicht auf einem "echten" Regelwerk, sondern hat nur ein Videospielregelwerk - oder anders gesagt, es hat genau genommen nichts mit P&P zu tun, außer dass es halt dessen Tropen und Konzepte einfängt, wie das ganze Genre schon immer (und das auch sehr genau weiß, bis hin zu diversen Anspielungen). Und genau das macht es auch so gut: Es hat 100% die Sachen, die es ständig braucht, und keinen Funken mehr! <3

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von La Cipolla ()

  • Es ist massiv wichtig, sich klarzumachen, welchen Reiz man einfangen möchte.

    High Fantasy



    denn da sind schon die verschiedensten Leute (und AA+Videospielstudios!) brachial dran gescheitert, nicht zuletzt weil an P&P halt jeder etwas anderes mag, und weil es unendlich viele Pen & Paper Spiele mit unendlich vielen verschiedenen Mechanismen gibt.

    Da gebe ich dir komplett Recht! Aus meiner Sicht liegt es daran, dass diese Personen versuchen ein vorhandenes Pen&Paper direkt einzufügen und meist mit nur wenigen Kompromissen.



    Kein Videospiel wird in absehbarer Zukunft die absolute Freiheit eines mittelmäßigen P&Ps ankratzen können! Alles andere, von lebendigen Welten und spannenden Geschichten über individuelle Spieleravatare bis hin zu coolen Kampfsystemen ist drin, aber selbst teilweise prozedural generierte Spiele sind völlig außerstande, das problemlos grenzenlose "Ach la la, ich geh mal eben DORT HIN und mach mal eben DIESEN UNSINN!" eines P&Ps zu bieten.

    Das wird es wahrscheinlich wirklich nicht in der nächsten Zukunft geben aber du gehst hierbei nur aus dem Standpunkt von Gruppenabenteuern aus. Ich beziehe für mein Projekt jedoch nicht diese Art sondern orientiere ich mich an Solo-Abenteuer (wie z.B. Der einsame Ritter, Nibulus Saga,...) oder auch an Abenteuer-Bücher (wie z.B. Der einsame Wolf, Insel der 1000 Gefahren,...)
    PS: Fällt mir gerade auf - Warum verwenden sie so gerne den Begriff "einsam"? ;)


    Man sollte sich genau überlegen, welchen Teil des P&P-Gefühls man einfangen will, denn alle wird man nicht kriegen

    Hierbei ist der Augenmerk bei Merkmalen und Attributswürfe (Ich hoffe mal, dass sind die richtigen deutschen Begriffe, falls nicht: Feats & Abilitychecks)



    und mit dem Maker noch mal weniger

    Absolut! Daher gilt es: Den Maker auszuhebeln. Siehe hierfür weiter unten ;-)



    Disco Elysium ist kein Maker-Spiel, aber das in meinen Augen konkurrenzlos beste West-RPG

    Da hatte mich die Story 0 gepackt sowie der Spielstil war gar nicht meines xD



    Die Sternenkindsaga (Link) ist der vielleicht spannendste mir bekannte Maker-Versuch

    Kenn ich und für die alte Technik wirklich Phänomenal!


    @Firemaster: Entschuldige die Wall of Text! xD'

    Das hat mich sogar mehr gefreut, denn es zeigt aus meiner Sicht auf jeden Fall Interesse und gibt gleichzeitig mir die Chance für mein Projekt ein bisschen in die Tiefe zu erklären :-D



    Es wirkt wirklich mehr wie eine (SEHR) beeindruckende Fingerübung, nicht wie ein praktikables System für ein fertiges Spiel.

    Darum geht es nicht mal 1 zu 1 ;-D

    Oder zumindest würde sich ein Spiel mit diesem System eine massive Bürde aufhalsen, all diese tollen Charakterdinge irgendwie einzupflegen und auch ansatzweise regelmäßig anzusprechen.

    Da hast du absolut Recht, wenn ich die Zeit außerhalb des Makers hinzuschätze komme ich wahrscheinlich bei ca. 500 Stunden Arbeit raus.

    Allein mit den ersten Versuchen welche Funktionen wie möglich sind und dann ein eigenes Pen&Paper System zu entwickeln (und mit der Gruppe zu testen) und hierbei die Balance zwischen Maker und Paper Version zu behalten.


    :!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!::!:

    Die Trennlinie musste jetzt mal sein, damit man bei diesen Riesenpost nicht den Überblick verliert ;)

    @La Cipolla, jetzt könnte es für dich Interessant werden


    Das erste und grundlegendste Problem ist der Maker selbst - daher muss so gut wie jedes Fenster, Szene und Funktion entsprechend angepasst werden und hierbei beginnt es gleichzeitig auch mit der Fragestellung, wie diese Limitierung ausgehebelt werde kann.

    Hierfür ist meine Lösung geworden, dass es nicht innerhalb eines "reinen" Maker Projekts ablaufen kann - Hier mal eine kleine Baumstruktur:

    Launcher

    |-Charaktermanager

    | |- Zum Verwalten des Charakters alla Charakterbogen

    | |- Berechnung von Leveln, Zuweisung von Funktionen

    |

    |-Story(s)

    | |- Open Source

    | |- Greift die Funktionen die aus dem Charaktermanager eingestellt werden ab und verwendet diese

    | |- Freiheit zwischen verschiedenen Arten der Spieltiefe (Ist dann natürlich jedem Ersteller selbst überlassen)


    Zum Launcher:

    Der hat vorwiegend zwei simple Aufgaben: Den Zugriff auf die Unterprojekte zu gewährleisten und das "Mischen" von Speicherständen zu ermöglichen (Getestet und es Funktioniert schon)


    Zum Charaktermanager:

    Ist gerade meine aktuelle Arbeit, dies ist somit das Grundregelwerk das auf ein W10-System beruht. In einzelnen Fällen (wird dann in Prozent angegeben) kommt auch hin und wieder mal ein W20 vor.

    Für die Abilitychecks: 3 Attribute / 3 + W10 = Wurfergebnis

    Für die Kampfattribute: Summe aus 3 Attribute (beim Leben und beim Mana nochmal danach Multipliziert)

    Für die Kampfberechnung: Kampfattribut + Wurfeffekt - Verteidigendes Wurfattribut

    Wurfeffekt: Meist ein W10, welches jedoch durch diverse Feats auch mal 3W10 werden kann.

    Zu den Feats noch zu kommen: Diese haben (in Ausnahme von den Sprachen und Abenteuerfähigkeiten) meist einen Einfluss nur im Kampf

    Bei den Sprachen ermöglicht sich somit nur die Funktion einer if-Abfrage, weil sonst nur "Unverständlich" rauskommt ;)

    Bei den Abenteuerfähigkeiten, dies sind Zauber und Techniken die nur über Abfrage ausgelöst werden, klassisch wäre hierbei "Sprachen verstehen"


    Zu Storys:

    Damit die Balance passt müssen es mit skalierende Gegner sein (hab ich hinbekommen)

    Den Story-Entwicklern wird somit das komplette Regelwerk gegeben und können damit direkt Arbeiten.

    Subspeicherstände, werden hierbei für jede neue Story erstellt, basierend auf dem Projektnamen, leider gibt es daher nur ein Speicherstand


    Nächste Limitierung: Die Berechnung von Skills

    Die Berechnung von Skills ist im Maker für dieses Projekt mehr als ärgerlich - Daher musste ein Plugin erstellt werden und diverse Maker-Funktionen. Somit führt im Regelfall der Skill nur ein CommonEvent aus, indem alles entsprechende gespeichert wird. Anschließend läuft im Common Event die komplette Berechnungen, Abfragen und Kalkulationen. Oft sind es dann über 20 Befehle pro Skill.


    Nächste Limitierung: Events

    Dieses Problem kann zum Glück gut bearbeitet werden - Einfach alles per Script zu schreiben ;(


    Ich hoffe ich konnte einen Eindruck vermittelt was mit diesem Projekt von mir auf sich hat, falls nicht: Ich bin offen für Fragen ^^

  • Es ist echt cool, praktisch mehr so einen Entwicklungsrahmen für eigene West-RPGs mit P&P-Einschlag zu erschaffen! Ich bin gespannt, ob sich Leute daran versuchen; und natürlich, was sie ggf. damit zustandebringen!


    Im Rahmen des Würfelsystems ist eine Überlegung immer ganz zentral:

    Videospiele profitieren sehr davon, nicht "in der Realität" funktionieren zu müssen! Hearthstone ist da ein wunderbares Beispiel, weil es sich seine Nische gegenüber Magic the Gathering & Co. einfach nur dadurch erkämpft hat, nicht wie ein echtes Kartenspiel zu funktionieren. (Oder genauer gesagt, als 1:1 Kartenspielumsetzung wäre es streckenweise ein Pain in the Ass und streckenweise physikalisch unmöglich.) Deswegen nutzen die allermeisten Videospiele keine "echten" Würfelmechanismen. Man hört ja sogar immer mal, dass selbst Genre-Primi wie Baldur's Gate hinter den Kulissen an Würfeln und Wahrscheinlichkeiten drehen sollen, um ein besseres Spielerlebnis zu erzeugen ...

    Heißt natürlich nicht, dass man nicht so ein "echtes" Würfelsystem nutzen KANN, einen Reiz hat das definitiv! ;)


    Falls du deinen Horizont um rechnerisch interessante Würfelsysteme erweitern willst, hätte ich auch ein paar Empfehlungen, die man größtenteils als PDF (bspw. durch Quickstarts) nachlesen kann: Savage Worlds, Splittermond, Turbo-Fate, Numenera/Genesys, Edge of the Empire, CthulhuTech/Dogs in the Vineyard, NIP'AJIN

    Also, es gibt natürlich endlos viele GUTE Systeme (und viele gute Systeme ohne Würfel), aber die hier mache alle irgendwas Interessantes mit Würfeln, was immer gut für den Horizont ist, wenn man ein eigenes Würfelsystem machen möchte. ^^



    Zitat

    Das wird es wahrscheinlich wirklich nicht in der nächsten Zukunft geben aber du gehst hierbei nur aus dem Standpunkt von Gruppenabenteuern aus. Ich beziehe für mein Projekt jedoch nicht diese Art sondern orientiere ich mich an Solo-Abenteuer (wie z.B. Der einsame Ritter, Nibulus Saga,...) oder auch an Abenteuer-Bücher (wie z.B. Der einsame Wolf, Insel der 1000 Gefahren,...)

    PS: Fällt mir gerade auf - Warum verwenden sie so gerne den Begriff "einsam"? ;)

    Uh, das ist total spannend! :love: Ich hätte solche Spielbücher bzw. Choose-Your-Own-Adventure-Bücher genre-technisch wohl nur beim zweiten Durchgang unter Pen & Paper eingeordnet, aber die sind definitiv leichter umsetzbar (und sie wurden auch schon relativ früh erfolgreich umgesetzt)!

    Kennst du "Die Reiter der Schwarzen Sonne"? Das ist wie viele Sachen von Swen Harder ein SEHR beeindruckendes Beispiel von dem, was das Medium heutzutage zustandekriegt, über die Klassiker hinaus.

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von La Cipolla ()

  • Man hört ja sogar immer mal, dass selbst Genre-Primi wie Baldur's Gate hinter den Kulissen an Würfeln und Wahrscheinlichkeiten drehen sollen, um ein besseres Spielerlebnis zu erzeugen .

    Ist tatsächlich auch schon drin, aber fällt beim Spielen nicht auf :-)
    Ich hab das geschafft zu realisieren, durch eine denkbar simple Technik: Prozente und Wahrscheinlichkeiten pro Charakterstufe ;-)



    Falls du deinen Horizont um rechnerisch interessante Würfelsysteme erweitern willst, hätte ich auch ein paar Empfehlungen, die man größtenteils als PDF (bspw. durch Quickstarts) nachlesen kann: Savage Worlds, Splittermond, Turbo-Fate, Numenera/Genesys, Edge of the Empire, CthulhuTech/Dogs in the Vineyard, NIP'AJIN

    Ist noch geplant, weil ich solche frei zugängliche Systeme, die eine Solo-Geschichte beinhalten übersetzen möchte für das System :-)
    Bis jetzt habe ich leider nur paar für DnD 3.5 (mein Ursprung beim P&P) und bei Rolemaster gefunden - Die Suche nach sowas habe ich aber auch nur so nebenbei gemacht xD



    Uh, das ist total spannend! Ich hätte solche Spielbücher bzw. Choose-Your-Own-Adventure-Bücher genre-technisch wohl nur beim zweiten Durchgang unter Pen & Paper eingeordnet, aber die sind definitiv leichter umsetzbar (und sie wurden auch schon relativ früh erfolgreich umgesetzt)!

    Genau das ist auch das Tolle - Die Umsetzung für so etwas geht recht gut und ich glaube, wenn das Konzept gut anläuft könnte die Bereitschaft (vor allem unter Pen & Paper Spielern) steigern selbst solche Geschichten zu schreiben. Hierbei gibt der RPG Maker auch den großen Vorteil, dass die Erstellung von Events sehr leicht ist und daher auch Übersichtlich. (Man darf halt nicht wie ein Irrer - so wie ich es aktuell machen muss, alles per Script laufen lassen, geht aber auch nicht anders, weil der Maker hierfür keine Ressourcen hat)



    Kennst du "Die Reiter der Schwarzen Sonne"? Das ist wie viele Sachen von Swen Harder ein SEHR beeindruckendes Beispiel von dem, was das Medium heutzutage zustandekriegt, über die Klassiker hinaus.

    Leider nicht, das letzte welches ich so las war ein Cuthulu Buch ^^


    ---


    Schau doch mal einfach in die Alpha-Version rein, es funktioniert schon das Aufsteigen, Mitlevelnde Gegner, Die Funktion wie Abenteuerbüchern und ein bisschen mehr:
    https://firemaster640.itch.io/project-yggdrasil


    Aktuell sitze ich aber noch bei der Ausrüstung dran, Waffen und Rüstungen sind schon drin, fehlen nun nur noch die Accessoires... und natürlich das Regelwerk unter Hilfe und die Demo-Geschichte :P

    Dann ist mir noch ein BUG aufgefallen beim Speichern, den es zum Fixen gilt xD


    Aber bis alles Fertig ist Dauert es wahrscheinlich noch ca. bis zum Ende des Monats und dann ist es gerade mal Demo ;(

  • Ich hab eigentlich nicht wirklich was produktives dazu beizutragen, aber wollte trotzdem mal sagen, dass ich dein Projekt sehr beeindruckend finde!

    Ich spiele (und leite) schon seit 1995 mehr oder weniger regelmäßig Pen & Paper, besitze viel zu viele Systeme und habe sogar mit einem Freund einen YouTube-Kanal zum Thema (der leider inzwischen ziemlich inaktiv ist). Ich mag es Pen & Paper analog zu spielen und es lebt für mich auch vor allem davon, dass ich mit meinen Freunden an einem Tisch sitze dabei. Aber trotzdem finde ich deinen Ansatz total interessant, vor allem die Idee das wie Solo-Abenteuer aufzubauen. Sehr sehr cool!

    Als Anschauungsmaterial fällt mir noch Solasta ein, dass ist eine 1:1 Videospielumsetzung des D&D 5 Systems. Sogar mit animierten Würfeln ^^.

  • Ich hab auch echt jung angefangen, da muss ich in der 5. oder 6. Klasse gewesen sein. Damals gab es die DSA Boxen von Schmidt Spiele im normalen Spielwarengeschäft und ich bin einer von den wenigen Leuten, die nicht von anderen Spielern zum Spielen gebracht wurden, sondern quasi einfach durch einen Werbeprospekt zum Rollenspiel gekommen sind. Werde mir dein Projekt bei Gelegenheit mal genauer anschauen, bin echt gespannt! :thumbup: