Wen würdet ihr spielen wollen - den Helden oder den Fiesling?

  • Würdet ihr lieber Typ 1 spielen oder Typ 2? 21

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    Hallo in die Runde!


    Vorwort


    ich habe ein Experimentalprojekt erstellt, in dem ich Quests teste und Mechaniken prüfe, ohne meine "richtigen" Projekte dafür opfern zu müssen. Saligia soll nicht kaputtgehen, nur weil ich mit dem Maker herumspielen wollte. Dafür ist das Experimentalprojekt da. Sehe ich irgendwo ein interessantes Tutorial, probiere ich es gleich mal dort aus. Sogar die mir verhassten Kämpfe gibt es dort.


    Das Projekt ist visuell eine Trümmerlandschaft, aber vielleicht wegen der Ungezwungenheit bem Bauen hat sich daraus ein doch recht unterhaltsames kleines Spiel mit solider Story entwickelt, die dem Ganzen einen Rahmen gibt und so gestaltet ist, dass ich sie problemlos mit endlosen Nebenquests erweitern kann. Ich überlege inzwischen sogar, das Projekt irgendwann hier vorzustellen, wenn Reifegrad und Umfang es zulassen.



    Zwei Typen, zwei Ideen


    Nun bin ich bekanntlich Story-Fetischist und das ist der Punkt, zu dem ich gern eure Meinung hören würde. Die beiden Hauptfiguren, welche die Geschichte tragen, sind:


    1) Typ 1: Ein nicht immer freundlicher, aber im Grunde doch moralisch handelnder Typ (harte Schale, weicher Kern). Gefangen in einem tristen Alltag mit resignierten , depressiven Menschen in seinem Umfeld, lechzt er danach, endlich zu erfahren, was Leben heißt. Er glaubt an das Gute und weiß nur aus Erzählungen, wie hart das Leben sein kann. Als er die schützende Heimat verlässt, wird er bittere Erfahrungen machen müssen.


    2) Typ 2: Ein Kerl vom Typus "Antiheld", der mal anders war, aber innerlich verdorben wurde und nur überlebte, weil er unmoralisch wurde. Als er einmal mehr fürs Nettsein vom Leben aufs Maul bekommt, hat er die Nase endgültig voll. Er ist ein unglücklicher Pechvogel, der mit einem bissigen Galgenhumor und derbem Gebaren seine inneren Wunden überspielt. Er findet im willigen, naiven Typ 1 ein gefundenes Werkzeug für seine Pläne.


    Bewusst zeige ich hier noch keine Bilder und nenne noch keine Namen der beiden, damit ihr bei der Entscheidung nicht von Äußerlichkeiten beeinflusst werdet. Es geht um das Konzept.



    Das Dilemma


    Typ 1 ist ein ganz neuer Charakter, an dem ich noch arbeite, der noch viele Lücken hat, und sich anfangs von Typ 2 bequatschen und manipulieren lässt, bis er auf die harte Tour lernen muss, seinen eigenen Kopf einzuschalten. Momentan ist er als Protagonist angelegt, in dessen Haut der Spieler schlüpft.


    Interessanter und tiefgründiger ist vom Charakterbuilding her allerdings Typ 2. Er ist jener, auf dessen Aktionen sich die Handlung aufbaut. Trotz einigen Sympathiepunkten, einer guten Portion Humor und einem natürlichen Charme ist er nicht nett bis hin zu völlig unmoralisch. Nicht, weil er von Natur aus böse ist - das ist er nicht - sondern weil er aufgrund einer traurigen Vergangenheit und einem "unheilbaren körperlichen Makel" lernen musste, dass er andernfalls unter die Räder kommt. Die Figur begleitet mich schon fast 20 Jahre, es ist einer meinter ältesten Charaktere und die meisten, die seine Geschichten gelesen haben, mögen ihn trotz seiner Untaten. Hier soll er nun erstmalig im Rahmen des Makers zu Wort kommen dürfen, denn er hat viel zu erzählen. Seine Geschichte ist tiegründig, vielseitig und beliebig groß, weil er schon so viel erlebt hat auf seinen Reisen.


    Im Laufe des Entwicklungsprozesses habe ich mir die Frage gestellt, ob es Sinn machen würde, den Spieler vielleicht in die Haut der (in meinen Augen) interessanteren Figur des Typ 2 schlüpfen zu lassen - oder ob ich beim altbewährten Konzept bleiben sollte (wie es momentan auch aufgebaut ist), dass der Spieler in eine eher langweilige Rolle schlüpft und diesen Anthihelden nur auf seiner Reise begleitet und ihn vielleicht sogar in seine Schranken verweist? Das würde den Spieler davor schützen, unmoralisch handeln zu müssen, aber ihn aber gleichzeitig auch nur zum "Sidekick" einer viel schillernderen Figur degradieren, die ihn von der Bedeutsamkeit her völlig überstrahlen wird.



    Hier kommt ihr ins Spiel


    Das Spiel ist nur ein Experiment, aber trotzdem geht mir dieses Dilemma nicht aus dem Kopf: Wie seht ihr das? Mit eurer Einschätzung würdet ihr mir helfen. Schreibt - gern auch ausführlicher - eure Gedanken. :) Ich liebe Walls of Text.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Hey Baxeda,

    ich glaube man müsste den 1. Charakter erst noch weiter ausbauen, da er bislang noch etwas ohne Profil erscheint.


    Generell mag ich eher die fließenden und situativen Grauzonen. Aber was den 1. Charakter betrifft, so wünsche ich mir hier trotz seiner "Naivität"/"behüteten Heimat" ein paar Ausreißer, welche ihn vllt unangenehmer werden lassen können, ihm aber auch eine gewisse Wehrhaftigkeit gegenüber dem Leben und seinen Situationen verschafft.


    Mir ginge es wahrscheinlich etwas auf den Geist, wenn der gespielte Charakter sich ständig über die Ungerechtigkeit der Welt beschwert (sich gewissermaßen in eine "Opferrolle" bringt) und dann auch noch von der einen (teil - oder selbst)verschuldeten Situation in die nächste schlittert.

    Charakterentwicklung kann ein mächtiges Werkzeug sein - ich bevorzuge es jedoch meist bei ernsthaften Handlungen, wenn es keine großen 180°-Wendungen gibt, sondern man versucht mit seinen inneren Dämonen einen halbwegs stabilen Frieden zu schließen oder Lektionen konsequenter zu lernen. :)

  • Mit welchem Helden du deine Geschichte erzählst ist glaub ich irrelevant, solange die Geschichte gut geschrieben ist und der Protagonist nachvollziehbare Motive hat.
    Ich glaube dass ein reiner, strahlender nur guter Held genauso unangenehm zu spielen ist, wie ein komplett böser Fiesling.
    Ich sehe da entweder die Möglichkeit, eine gutes Mittelmaß zu finden, mit Tendenz zu Held oder Fiesling, oder du lässt den Spieler entscheiden wer er ist.
    Durch Gesprächsoptionen und Auswahl von Handlungen oder Erzählzweigen.

  • Mir fehlt noch eine Antwortmöglichkeit: Beide. :)

    Ich mag es, wenn man ein Spiel zweimal aus verschiedenen Perspektiven spielen kann.

    Aber wenn das den Rahmen sprengt (was ich gut verstehen kann), würde ich zu Typ 2 tendieren.

    Alternativ ginge auch, dass man relativ neutral startet und je nach Entscheidungen dann hin zur guten oder eben bösen Seite tendiert.

    Muss aber auch ChimaereJade zustimmen, dass Typ 1 noch etwas mehr Konzept vertragen würde. In der Regel bin ich sogar der liebe brave Spieler, der immer versucht, alles richtig zu machen. Aber manchmal macht es auch Spaß, seine böse Seite in einem Spiel auszuleben :evil:

  • Hmmmm, spannend, was ihr so schreibt.


    Typ 1 benötigt also auf jeden Fall noch mehr Tiefe. Als Hausaufgabe notiert.

    Mir ginge es wahrscheinlich etwas auf den Geist, wenn der gespielte Charakter sich ständig über die Ungerechtigkeit der Welt beschwert (sich gewissermaßen in eine "Opferrolle" bringt) und dann auch noch von der einen (teil - oder selbst)verschuldeten Situation in die nächste schlittert.

    Typ 2 ist eigentlich ein Opfer, wurde aber darob zum Täter. Jammern tut er selten, eher maulen. Er kann einem leidtun, gleichzeitig auch wieder nicht. Er ist aufgrund einer beschissenen Konstellation von Gestirnen zu seiner Geburt (so sagt man) ein Pechvogel, aber kein Trottel, sonst wäre er längst tot. Man wird erahnen, dass da großes intellektuelles Potenzial verschleudert wurde und wird, weil er es einfach nicht zur zivilisierten Anwendung bringen kann.


    Ich sehe da entweder die Möglichkeit, eine gutes Mittelmaß zu finden, mit Tendenz zu Held oder Fiesling, oder du lässt den Spieler entscheiden wer er ist.
    Durch Gesprächsoptionen und Auswahl von Handlungen oder Erzählzweigen.


    In der Tat kann man oft entscheiden, wie man handelt. Beispielsweise ist ein besiegter "Gegner von menschlicher Intelligenz" nicht automatisch tot, sondern erstmal nur bewusstlos. Weil es mich stört, wenn ich einen "Guten" spiele, der nach einem blutigen Gefecht nicht mal mit der Wimper zuckt. Die Belohnung (außer Erfahrung) erhält man bei mir erst, wenn man den nunmehr Wehrlosen plündert ... er stirbt nur, wenn man bewusst diese Entscheidung trifft. Ich weiß noch nicht, ob irgendwem das gefällt oder ob das alle nur nerven wird, weil sie nicht entspannt grinden können.


    Alternativ ginge auch, dass man relativ neutral startet und je nach Entscheidungen dann hin zur guten oder eben bösen Seite tendiert.

    Ah, ich verstehe. Siehe oben. Es gibt trotz allem aber kein Moralsystem, da ich als Entwickler dann als bewertende Instanz auftreten müsste, was "gut" ist und was "böse". Aber genau diese Frage ist in dieser Story - untypisch für Fantasy - eben nicht so einfach. Der Spieler muss daher selbst sein Gewissen befragen, ob er den besiegten Gegner töten und/oder, plündern oder einfach sich selbst überlassen will. Ja ... das wird manchmal im Nachhinein Auswirkungen haben.


    Zwei parallele Spielstränge, ergo Auswahlmöglickeit, wen man spielen möchte, wären allerdings zu komplex für ein kleines Experimentalprojekt.

    In der Regel bin ich sogar der liebe brave Spieler, der immer versucht, alles richtig zu machen.

    Ich auch. :D Schreibe aber trotzdem total gern über Fieslinge im Graubereich.

    Viele Grüße

    Bax


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    Meine Briefmarken:

  • Ich stemme mich gerne immer wieder Mal gegen den Zeitgeist. In Sachen Spielen kann das auch bedeuten, dass man hier und da bewusst auf Entschleunigung setzt und eben Optionen bietet.


    Gerade Spiele aus der Splinter-Cell- und Deus Ex-Reihe (aber auch Vampire: The Masquerade: Bloodlines) haben bei mir einen besonderen Platz, da sie verschiedene Spielweisen ermöglichen (vor allem die beiden zuletzt genannten Reihen).

    Deswegen begrüße ich es auch, wenn man den von Dir benannten "Logikfehlern" aus dem Weg gehen kann. Klischees haben zwar durchaus auch ihr Positives (wie das mangelnde Hinterfragen von Protagonisten gemäß "der Zweck heiligt die Mittel - ich bin immerhin "der Gute"! -> unkomplizierter Spielfluss), aber ich liebe es wenn man sich dieser stellenweise Mal aus einer anderen Perspektive annähert.

  • Es gibt trotz allem aber kein Moralsystem,

    Du brauchst kein Moralsystem, habe ich fest gestellt, es reicht einfach zwei, drei Möglichkeiten zu zeigen die gegenteilige Möglichkeiten bieten.
    Aufgrund der Spiegelneuronen im Gehirn des Spielers empfindet er sich selbst dann als Bösewicht oder Held. (Außer der Spieler ist ein Psychopath, die haben keine Spiegelneuronen ;)).

  • Ein unterschiedlichen Spielweg finde ich immer erfreulich, macht aber auch dann einiges an Mehrarbeit. :)


    Allgmein gesagt, finde ich fast jede Story ansprechend, die mal nicht nach dem Standard-Schema läuft. Es gibt einfach Konstellationen wie die klassische Heldenreise, die zwar schön ist, aber im Endeffekt immer wieder das selbe wiederspiegelt. Sie sind zwar wie gesagt schön, aber sie laufen halt nach dem immer wiederkehrenden Muster ab, so dass man die Handlung schon fast erraten oder erahnen kann. Es gibt keine Wendung oder Spannung, wo ich einmal sagen kann: "Das habe ich nicht erwartet, tolle Plottwist!"


    Vielleicht kennt der ein oder andere Hildegunst von Mythenmetz aus die Stadt der träumenden Bücher. Im Grunde ist es auch schon in das Schema der Heldenreise einzuordnen, ist aber etwas ganz anderes. Auch Rumo kann man dazu zählen, ebenfalls Heldenreise, hat aber mit der Standardheldenreise rein gar nichts zu tun.

  • Wen es interessiert, hier ein Portrait von "Typ 2", das den Titlescreen zeigt und vielleicht das Szenario teasert. Ist diesmal nicht gezeichnet, sondern "Mixed Media", ergo eine Collage:


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    Viele Grüße

    Bax


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    Meine Briefmarken:

  • Ich tendiere auch eher zum Fiesling, aber bei der unmoralischen Seite kommt es für mich darauf an, wie extrem diese ist. Z.B. würde ich kein Spiel spielen, in dem der Held ein Zuhälter ist. Auch um extreme Brutalität würde ich einen Bogen machen. Dagegen hätte ich kein Problem damit, eine naive Person übers Ohr zu hauen ^^

  • Es geht um das Überleben im sonnenlosen Reich einer unterirdischen Welt. Die unbarmherzige Natur des Untergrunds und die Leute, die ihn durchstreifen und um die knappen Ressourcen rivalisieren, sind die Gegner. Wenn man ein Label sucht, um Typ 2 zu charakterisieren, ist er ein egoistischer Überlebenskünstler. Ist er damit glücklich? Wer weiß. Gibt es keinen anderen Weg? Versucht mit ihm gemeinsam, einen zu finden, und man wird sehen. Aber ein Sadist oder Zuhälter ist er nicht und nimmt auch keine sexuellen Dienstleistungen in Anspruch. Die Frage ist eher, wie weit man gehen darf, um das eigene Überleben zu sichern, ob es moralische Grenzen gibt, oder ob der Zweck des Eigenschutzes alle Mittel heiligt.

    Viele Grüße

    Bax


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    Meine Briefmarken:

  • Ich finde beide Perspektiven reizvoll. Ich mag es, wenn unsympathische Figuren irgendwann doch sympathisch oder zumindest greifbarer werden, währen ich mich in sympathische Figuren oft hineinversetzen kann. Im Endeffekt ist es aber das Gesamtkonstrukt, was überzeugen muss. Somit ist selbst ein Hybrid denkbar, wenn es glaubwürdig vermittelt wird. Es ist natürlich herausfordernder.

  • Danke auch für deine Sichtweise. :) Allgemein ist es schön, wieder von dir zu lesen.


    Was meinst du mit "Hybrid"? Auswahlmöglichkeit oder Perspektivwechsel?

    Viele Grüße

    Bax


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  • Sowohl als auch.


    Bei der Auswahlmöglichkeit: Hier wird es noch schwieriger, da man die Geschichte so aufbauen muss, dass man in dieser Perspektive nicht zu viel und nicht zu wenig verrät. Es soll neugierig machen, gleichzeitig soll es nicht alles vorwegnehmen, was den nächsten Durchlauf rechtfertigt.


    Beim Perspektivwechsel ist es einfacher, da man hier die Punkte der Geschichte einfach abhaken kann. Gleichwohl ist hier die Herausforderung dem Bösewicht nicht das Mystische wegzunehmen, indem man ihn selbst spielt. Das ist durchaus möglich, aber auch hier sehr schwierig. Will man ein politisches Spiel mit multiplen Perspektiven haben, hilft die Auswahlmöglichkeit. Bei einem klassischen, großen Plot wohl eher diese Option.


    Und danke für die netten Worte. :)

  • Gleichwohl ist hier die Herausforderung dem Bösewicht nicht das Mystische wegzunehmen, indem man ihn selbst spielt.

    Wichtiger Punkt! Aus exakt diesem Grund habe ich Typ 1 eingebaut. In den geschriebenen Geschichten arbeitet Typ 2 meist allein, wenn er nicht gerade wieder jemanden mitnimmt, um ihn übers Ohr hauen zu können. Im Spiel würde das den bedauerlichen Spieler erwischen, wenn er Typ 1 spielt, was ich für die interessantere Perspektive hielt, da sie mehr Spannung birgt, geriet dann aber ins Zweifeln, ob Typ 2 als starke, funktionierende und seit Jahren voll ausgebaute Figur nicht doch besser die Hauptrolle bekommen sollte.

    Viele Grüße

    Bax


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  • Sehr interessant und das könnte funktionieren ihn DANN selber spielen zu lassen. Vertrauen vorheucheln durch Spielbermachen und dann den Spieler durch einen Verrat oder noch schlimmeres mit dem Gefühl "Oh Mist, ich kannte den überhaupt nicht!" konfrontieren. Das steigert Emotionen und das Mysterium! Man DACHTE ihn zu kennen und steht am Ende vor den Trümmern.


    Insofern ist selber spielen vielleicht sogar noch intensiver, wenn es dazu führt, den Spieler aufs Glatteis zu führen und ihn dann schockiert zurückzulassen. War ja in leichter Form bei Sephiroth in FF7 der Fall. Man fannt ihn zwar anfangs sympathisch aber spätestens nach der bekannten Szene war es damit dann auch vorbei.

  • FF habe ich nie gespielt, da mich das Genre nicht anspricht, kann daher leider nicht mitreden.^^


    Danke, dass ihr hier mitgrübelt. Und danke auch an alle stummen Wähler! Eure Meinung hilft mir sehr beim Nachdenken. Ich denke, es wird bei der momentanen Version bleiben, dass der Spieler in die Haut des arglosen Typ 1 schlüpfen muss, um den Ärmsten vor einem fatalen Ende zu retten.


    Eine Collage, die beide Gestalten zeigt:


    Viele Grüße

    Bax


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