Kann die RPG Maker Szene in Deutschland wieder aufleben?

  • Vorweg: ich bin Frischling, habe noch kein RPG Maker erworben und habe mich in den vergangenen Wochen durch den YouTube Content über RPG Maker und diverse Foren etwas informiert. Mag daher sein, dass ich nicht korrekte Begriffe oder naive Ansichten verwende ;)

    Ich lese häufig von den nostalgischen Erinnerungen an den Hype der 2000er Jahre RPG Szene und dem Scheintod der heutigen deutschen Makerszene. Viel Wehmut und überwiegend Pessimismus zur Entwicklung dieser Community.


    Mir stellt sich die Frage: Was haltet ihr für nötige Impulse um der RPG Maker Szene in Deutschland neuen Schub oder gar einen Hype zu verleihen?

    Würde ein episches Spiel mit einem neuen RPG Maker (z.b. der bald erscheinende Unite?), dass außerhalb der Szene Aufmerksamkeit schafft einen Motor darstellen?

    Müssten verschiedene Medien fokussiert pushen, wie es früher mal mit einer Spielezeitschrift geschah?


    Haltet ihr es für möglich, wahrscheinlich oder gar ausgeschlossen dass ein neuer Maker wie Unite relevanten Schub in diese Bewegung bringen könnte?

    Ich bin neugierig wie ihr die Zukunft dieses Hobby seht, in welches ich einsteigen möchte. Für mich ist es sicher auch daher interessant, da durch Vielfalt von kreativen Köpfen auch mehr Impulse für eigene Projekte entstehen und sicher auch Motivation angereizt wird um am Ball zu bleiben.

  • An sich glaube ich nicht, dass es wieder einen derartigen Hype um die Makerszene geben kann, wie Anfang der 2000er. Denn die Spielelandschaft hat sich verändert.

    Damals waren Spiele teuer, und man musste in den Laden laufen, um sie zu kaufen. Heute hast du auf den gängigen Downloadplattformen haufenweise Spiele zur Auswahl und das in allen Preisklassen (von den Abo-Services gar nicht erst zu reden). Du hast das 70 € teure AAA-Game neben dem Retro-Pixel-Game für 'n schlappen 5er, neben den Free-To-Plays.

    Aus diesem Grund ist meiner Meinung nach der Bedarf einer großen und starken Maker-Szene nicht vorhanden. Gleichzeitig haben Makerspiele es sehr schwer, sich gegen diese Konkurrenz durchzusetzen.

    Ich denke nicht, dass die Szene in der nächsten Zeit völlig ausstirbt. Es wird immer einen kleinen Teil an Leuten geben, die auf diese Art versuchen, ihren Traum vom eigenen Spiel umzusetzen. Und immer mal wieder taucht ja auch ein solches Spiel in der Öffentlichkeit auf und wird von einer größeren Anzahl an Spielern wahrgenommen. Aber einen neuen Hype sehe ich nicht.

  • Um es abzukürzen, wie mein Vorredner es schon sagte ist auch meine Sicht. ^^


    Da ich schon alles geschrieben habe und nun fertig bin hier mein langer Text:

    Bin jetzt nicht sooo lange dabei, habe erst ca. 2015 oder so damit Angefangen (zu lange her für mich um es genau zu sagen), daher keine Ahnung wie es damals war. Aber habe auch schon öfters davon gelesen / gehört.


    Ich persönlich denke aber, dass egal ob neuer Maker, neues krasses Spiel von XYZ oder durch mehr Werbung, die deutsche Maker Szene so aufleben lässt wie du es eventuell dir vorstellst bzw. es manche erhoffen. Frage ist halt wie man "aufleben" genau definiert, also mehr Aktivität, mehr Devs und mehr Spiele? Für mich zumindest lebt die Szene schon auf, da hier einige aktive deutsche Maker-Devs gibt, durch Jams immer wieder neue Spiele oder Demos kommen, zusätzlich auch neue Devs hinzustoßen, aber leider auch manche Devs gehen.


    Ich schätze das ein neuer Maker, Spiel, mehr Werbung nur einen kleinen & kurzen Hype verschafft. Um das zu ändern müssten wahrscheinlich plötzlich viele qualitativ hochwertige Spiele mit dem Maker releast werden.

    Damit möchte ich jetzt nicht sagen, dass sehr viele Maker-Spiele schlecht sind, aber der heute "Standard" ist sehr hoch, wenn man sich die heutigen Spiele so anschaut. Es ist schwierig da mitzuhalten, wenn man das nur hobbymäßig macht und nicht das Geld dafür oder die Skills dafür besitzt krasse Grafiken, Animationen und schöne Songs, sowie passende Sounds zu erstellen.


    Daher denke ich, dass die meisten nie ein "Standard" RPGmaker-Spiel anfassen werden, für mich ist es daher wichtig meine Spiele irgendwie von der Masse abzuheben. Weniger RTP, oder Parallax-Mapping benutzen, das Gameplay mehr ausbauen und versuchen mehr "leben" einzuhauchen, etc. gibt einige Möglichkeiten, das Spiel etwas einzigartiger zu machen. Klar jedes Spiel ist anders, auch Fan-Remakes, etc. daher ist auch jedes einzigartig, aber wie erwähnt meine ich damit im Sinne von der Masse etwas herauszustechen.


    ABER will dich bzw. alle anderen Anfänger nicht verschrecken! Zum einen ist das nur meine persönliche Meinung / Sicht auf das Thema, zum anderen fängt fast jeder bei 0 an.

    Je mehr Übung, Zeit, etc. desto besser wird man, desto mehr Erfahrung sammelt man. Wenn ich Rückblicke waren meine ersten Versuche bzw. sogar Projekte richtig kacke. RTP, "herzlos" gemappt und wenn ich die Events anschaue... aua. Aber mittlerweile bin ich hoffentlich auf einen "grünen Zweig", wenn ich auch so sehe was meine anderen RPGmaker-Kollegen teils nun herzaubern. Man merkt wie sehr sich manche entwickelt haben bzw. was deren aktueller "Standard" ist. Ich kann mir vorstellen das zumindest in Zukunft ein paar mehr Spiele erscheinen werden, die sich von der Masse abheben - aber wie erwähnt muss man das eigentlich schon, wenn man es irgendwann "richtig" angehen möchte und mehr Spieler anwerben will.



    PS: Zusätzlich finde ich es ganz gemütlich hier, man kann sich gut austauschen, Themen gehen im Normalfall nicht unter und wie erwähnt man sieht ganz gut den Fortschritt seiner Maker-Kollegen. Bin sehr happy über mein Hobby, naja... nur das ich manchmal leider etwas zu faul bin... könnte mich etwas mehr um meine "Babys" kümmern. XD

  • Ich bin Mal so bequem und kopiere hier etwas (imo Passendes) aus einem anderen Thread hinein, was noch gar nicht so lange her ist:


    --- Zitat ---

    Das Thema ist wirklich schon alt, aber ich denke mal folgende Faktoren limitieren diese Nische:

    • als der RPG Maker ab der 2000-er Reihe auch hier in Deutschland einen inoffiziellen Durchbruch hatte, gab es kaum No-Code-Konkurrenz auf demselben Niveau
    • die Lebensentwürfe vieler früherer Nutzer haben sich verschoben. Aus ehemaligen Schülern, Jugendlichen und vllt auch Studenten sind zum Teil nun Vollzeitbeschäftigte, Eltern oder einfach Menschen mit anderen Interessen geworden
    • etliche zwischenmenschliche Geschichten in diversen Foren auf Teamebenen haben eine Bündelung der Bemühungen stets behindert. Ähnlich wie bei den bereits erwähnten Ehrenamtlern geht das Feuer generell irgendwann verloren, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass man aktive Moderation/Administration (auf einem Niveau wie hier erlebt), kreatives Schaffen in eigener Sache und RL (Berufswelt + hoffentlich erfülltes Privatleben) nur schwer unter einen Hut bringen kann
    • "neues Leben" kam anfänglich meist, wenn bei Steam wieder Rabatte vorübergehend Interessierte lockten. Diese kamen jedoch mit einer anderen Ausgangslage (überreizte Lebenswelt, genügend Konkurrenz zum Maker, vorübergehende Neugierde, bis man den Zeitaufwand und das nötige Durchhaltevermögen dahinter versteht VS Spielrelease auf Spielrelease = "Konflikt: Spieler oder Entwickler sein wollen? Zeit ist heutzutage einfach verdammt wertvoll geworden, weswegen ein FFIV auch beispielsweise gewissermaßen mit einem Netflix konkurriert.)
    • Der Maker "altert" schlecht - zumindest wenn man bei jedem neuen Release gefühlt mit der Handbremse Neuerungen erhascht und eigentlich mehr Fortschritt (und technische Effizienz) wünschte
    • Der "Hobbycharakter" ist eine ambivalente Haltung. Damals wurde gegen kommerzielle Maker-Projekte geschossen, dann kamen ein paar Durchbrüche und irgendwo hapert es manchmal am Selbstverständnis und den verschiedenen Anspruchshaltungen unter einander bzw. der Form an Kommunikation
    • Da wir hier (natürlich nachvollziehbarer Weise) eine deutschsprachige Seite zu einem Nischen-Programm eines "Nischen-Hobbys" sind, verringert sich generell die Zielgruppe
    • Entwickler sind nicht gleich (Test)-Spieler - diese müssen über Itchio und Co gefunden werden
  • Hallo und willkommen, Menk!


    Schön, dass du den Weg hierher gefunden hast und dich an den RPG-Maker heranwagst. Ich hoffe, du wirst deine ersten Schritte mit uns teilen. :)


    Ich gehöre ebenfalls zu den Späteinsteigern, bin "erst" seit sieben Jahren dabei. Den Hype habe ich folglich nicht einmal bemerkt, was allerdings auch daran liegen könnte, dass ausgerechnet die berühmtesten RPG-Maker-Spiele meinen Geschmack nicht treffen. Mein aktueller Favorit aus der Szene ist der Geheimtipp Skolios.

    die Lebensentwürfe vieler früherer Nutzer haben sich verschoben. Aus ehemaligen Schülern, Jugendlichen und vllt auch Studenten sind zum Teil nun Vollzeitbeschäftigte, Eltern oder einfach Menschen mit anderen Interessen geworden

    Vielleicht war das früher anders, aber ich nehme nicht wahr, dass in diesem Forum Schüler und Jugendliche überhaupt je ein Spiel veröffentlicht hätten. Vielleicht irre ich, aber die meisten Entwickler, die überhaupt mal eine Demo an die Öffentlichkeit bringen, scheinen ü30 zu sein. Das sind meiner subjektiven Einschätzung nach Leute, die mit beiden Beinen fest im Leben stehen und sich disziplinieren und organisieren können und wollen, auch im Hobbybereich. Ich sehe da keinen Widerspruch. Auch beim Freizeitsport oder im Verein ist das gefragt.

    Was haltet ihr für nötige Impulse um der RPG Maker Szene in Deutschland neuen Schub oder gar einen Hype zu verleihen?

    Werbung für die Möglichkeit, ohne Programmierkenntnisse ein eigenes Spiel zu verwirklichen. Das hat mich damals abgeholt und nicht etwa ein bestimmtes Spiel. Außerdem fand ich den Pixelstil süß, der die Community irgendwie liebenswert erscheinen ließ, wie sie alle ihre niedlichen Männlein zeigten und sich Geschichten für sie ausdachten. Das gefiel mir, war für mich ein visionärer Gegenenwurf zu den oft moralisch verrohten 3D-Games.


    Die Frage ist, warum man die Szene überhaupt hypen sollte, wenn es doch beim Maker vor allem um Selbstverwirklichung geht. Dazu braucht es keine riesige Community, sondern vor allem persönliche Skills.


    Ich bin zufrieden mit dem Status Quo, mit dem persönlichen Austausch hier. Man kennt sich, hilft sich, fiebert bei den Höhen und Tiefen der anderen mit. In meinen Anfangszeiten bestand die Szene aus elenden Neidhammeln, die einander die Butter auf dem Brot nicht gönnten, geschweige denn einen Erfolg. Ich brauche die alten Zeiten nicht zurück. Ich finde das jetzige Forum und das jetzige Team großartig.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Dass die Szene stirbt, hat man schon 2011 gesagt, als ich meine Zehen das erste mal in ein Forum gesetzt habe.


    Es hat sich eben vieles verschoben - früher waren Rips noch an der Tagesordnung, als ich kam, waren die Communities grade noch dabei, die letzten illegalen Ressourcen zu tilgen und es hat noch eine ganze Weile gedauert, bis sich das Verständnis von Credits und Terms of Use ordentlich durchgesetzt hat. Das mal nur als Beispiel, die ganze Mentalität hat sich einfach verändert.


    Dazu kommt, dass sich auch viel an Aktivität z.B. auf Discord verlagert hat, für offtopic Diskussionen oder kleine Fragen gibt es dann eben einfach keine Threads mehr.


    Und es kommt auch immer auf den Anspruch an, den man an eine Community stellt. Hier treffen sich vor allem Contentersteller und Entwickler - da sind zwar auch Spieler dabei, aber nicht primär. Für kompetente und freundliche Hilfe bei meinen Problemen bin ich hier genau richtig, auf der Suche nach dem großen Hype für mein Projekt eher nicht, weil jeder hier ja an seinem eigenen Kram wuselt und werkelt.


    Solange neue Leute nachkommen und alte bleiben oder auch von Nostalgie getragen nochmal zurück zum Maker finden, wird die Community es wohl auch schaffen.

  • die Lebensentwürfe vieler früherer Nutzer haben sich verschoben. Aus ehemaligen Schülern, Jugendlichen und vllt auch Studenten sind zum Teil nun Vollzeitbeschäftigte, Eltern oder einfach Menschen mit anderen Interessen geworden

    Vielleicht war das früher anders, aber ich nehme nicht wahr, dass in diesem Forum Schüler und Jugendliche überhaupt je ein Spiel veröffentlicht hätten. Vielleicht irre ich, aber die meisten Entwickler, die überhaupt mal eine Demo an die Öffentlichkeit bringen, scheinen ü30 zu sein. Das sind meiner subjektiven Einschätzung nach Leute, die mit beiden Beinen fest im Leben stehen und sich disziplinieren und organisieren können und wollen, auch im Hobbybereich. Ich sehe da keinen Widerspruch. Auch beim Freizeitsport oder im Verein ist das gefragt.

    Hey Baxeda ,
    in meinem ersten Forum waren die Leute im Durschnitt wesentlich jünger als heute. Meine Bezugspersonen und ich dürften da beispielsweise um die +-18 gewesen sein (manche auch wenige Jahre jünger), während "die Älteren" eher so gegen Mitte 20 tendierten - natürlich stets mit Ausnahmen nach oben und unten.
    Deswegen denke ich (auch wenn ich andere "alte Hasen" oder mich nicht zum Maßstab machen möchte), dass sich auch in Sachen "Zielgruppe" Dinge stark verändert haben. Leute, welche ich noch von früher als (semi)aktiv wahrnehme kann ich an 2 Händen abzählen. Dennoch scheint sich die Altersspanne weiter nach hinten zu verschieben.

    Mein Punkt bei der Sache war aber eigentlich eher, dass Spieleentwicklung einfach sehr viel Zeit beansprucht - gerade wenn man sich in die Details einfuchsen möchte. Und alleine die Zielsetzung für ein Spiel kann schnell dermaßen überdimensioniert erscheinen, dass dann eben viele nach den ersten Monaten/Jahren wieder davon zurück treten bzw. sich aufgrund ihrer Lebensumstände schwerlich die Zeit dafür nehmen können.
    Zumindest ist es mein Eindruck, dass man (ab einem gewissen Anspruch) für seine Projekte/Ressourcen sehr viel Zeit investieren muss, sodass es herausfordernd werden kann, dennoch dem Sozialleben außerhalb des Internets oder sogar anderen Hobbys gebührenden Raum zu geben.
    Ich glaube dass es da Menschen einfacher haben, welche beruflich oder aufgrund anderer Hobbys bereits kreative Vorkenntnisse mit bringen. Alle anderen müssen sich gewisse Grundlagen (je nach Schwerpunkt) neben dem Alltag erst erarbeiten und parallel weiter mit dem Maker üben.

    ---
    Generell bin ich aber auch aufgrund der massiv veränderten Engine-Landschaft (gerade in Sachen Zugänglichkeit und offenen Communities) und sonstigen Programmen/Asset-Bibliotheken im Vergleich zu vor ~15Jahren gespannt, wie sich die nächsten 1-2 "klassischen" RPGMaker ("Sonderausgaben" mal Außen vor) gegenüber der Konkurrenz behaupten werden.

    Wer mit dem Maker seinen Spaß hat, macht alles richtig und kostet es hoffentlich voll aus. Ich gehöre da inzwischen einfach zu den Skeptikern, was die (vor allem technischen) Innovationen des Makers nach dem ACE betrifft. Bzw. erinnert mich die Beziehung von VX->Ace und MV->MZ etwas an Microsofts Strategie für Windows.
    Aber wenigstens gab es nie penetrante Werbung innerhalb des Makers für seine Nachfolger! :S

  • Es gibt immer noch Menschen, die Bücher lesen und schreiben, was man auch schon vor 100ten Jahren getan hat. Fürs Bücher-Lesen wird es zwar ebenso keinen Hype mehr geben, jedoch besteht immer eine Gruppe von Leuten, die es gerne tun werden. Wenn ich am RPG Maker arbeite und meine Mutter(Die nicht so viel Ahnung von Computer-Kram hat) mich darüber fragt, was ich da mache, sage ich: "Ich arbeite an einem Buch, welches visuell und akustisch unterstützt wird, und später am Bildschirm erlebt werden darf." Dementsprechend braucht es finde ich keinen Hype für den RPG Maker, es braucht nur eine tolle Geschichte, die du mit dem RPG Maker dem Spieler zum Erleben zur Verfügung stellen kannst.


    Ich weiß noch nicht, was ich vom RPG Maker Unite halten soll. Für mich harmonieren die Charaktere mit der Umgebung nicht so gut, wie beim RPG Maker MZ. Aber naja, ich behalte es dennoch im Auge.

  • ChimaereJade


    Danke für die Einblicke aus diesen Zeiten! Interessant, wie sich die Zusammensetzung der Community im Laufe der Jahre verändert hat. Ich persönlich hatte als Schüler und Student weniger Zeit als heute, weil ich in meiner Freizeit ständig Hausaufgaben, Hausarbeiten und Gruppenarbeiten erledigen musste. Vielleicht fällt es mir darum schwer, nachzuvollziehen, dass das zunehmende Alter ein Grund sein könnte, den Maker an den Nagel zu hängen. Das ist sicher bei jedem anders, bei mir war es genau umgedreht.


    Du hast natürlich Recht damit, wenn du auf den Zeitfaktor verweist, den viele am Anfang unterschätzen. Besonders, wenn man sich grafisch und gameplaymäßig von der Masse abheben möchte. Darum würde ich jedem Neuling empfehlen, erstmal ganz klassisch mit RTP zu beginnen. Aufhübschen kann man das Ganze im Nachhinein immer noch. :)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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    Meine Briefmarken:

  • Vielleicht war der Begriff "Hype" etwas leichtfertig genutzt. Ich hätte es wohl eher mit den Worten "hat das Hobby eine relevante Zukunft" beschreiben sollen. Ich finde es schön das hier eine Nische mit Aktivität sich erhalten hat und das ich mit offenen Armen begrüßt werde, vielen Dank dafür.


    Gedanke meiner Frage war z.b. der Aspekt, dass es toll ist wenn man Hilfe und Interesse für seine Projekte hier findet, aber es sehr frustrierend ist, wenn ich Monate oder Jahre an einem Spiel arbeite und dann keine Community für den Spielspaß vorhanden ist. Mir ist natürlich bewusst, dass die 90er mit Secret of Mana usw lange vergangen sind. Das ich kommerzielle Spiele fertigen werde sehe ich auch nicht kommen, da mir einfach technisches Verstehen nicht so sehr liegt. Da bin ich sicher Zielgruppe für den Maker in seinen Grundfunktionen. Ich bin kreativ und habe spannende Geschichten zu Erzählen, werde aber den Fokus daher auf das Vorankommen mit der Ausgestaltung der Geschichten legen und weniger auf besondere Grafiken (ein paar natürlich schon, wie z.b. eine alternativ gestaltete World Map)

    Ich habe 18 Jahre Liverollenspiele organisiert und suche ein neues Ventil für die Erzählungen. Ich bin durch meine Selbstständigkeit und Familiengründung für die kommenden Jahre zeitlich für mein angestammtes Hobby sicher nicht mehr verfügbar und will dennoch aufarbeiten und weiter erzählen, was es so über meine Spielwelten zu Erzählen gibt. Das tolle an einem Maker ist, dass er darauf wartet wann ich Zeit für ihn habe und eben nicht saisonale bzw Termineinschränkungen für mein Projekt gelten.

    Gibt es denn konkret andere Entwickler hier die sich mit dem Unite auseinander setzen werden? Ich habe bislang eher viel Skepsis gelesen und habe etwas Schiss, dass ich mit dem neuen Maker etwas alleine im Raum stehe, zumal ich gelesen habe, dass dieser vorläufig nicht mit deutscher Sprache ausgestattet sein wird (ich beherrsche etwas englisch, aber eben keine Fachbegriffe).

  • Menk  
    LARP (oder auch leicht entfernt Reenactment) sind tolle Hobbys - kann gut verstehen dass Dir da viel fehlt wenn die Gedanken nun ohne Ventil bleiben. Für weniger action-orientierte RPGs machst Du mit dem (bisherigen) Maker sicherlich nicht viel verkehrt - vor allem wenn Dein Schwerpunkt eben mehr auf der erzählerischen Ebene liegt und technische Details eher nachrangig anstehen. Was Unite betrifft, muss man halt schauen wie es am Ende konkret aussehen wird.

    Aber selbst wenn Du eine andere Engine im Laufe der Zeit kennenlernen solltest (bei Unite liegt ja auch die Nähe zu Unity sehr nahe - gerade wenn es mit anderen Unity-Assets vollumfänglich kompatibel sein sollte) - die Community wie sie an sich hier existiert und sich aufgebaut hat, hält stets hervorragende Gesprächspartner parat - ob in Threads oder privaten Nachrichten. "Falsch" wirst Du hier also definitiv nicht sein. :)

  • Ich bin durch meine Selbstständigkeit und Familiengründung für die kommenden Jahre zeitlich für mein angestammtes Hobby sicher nicht mehr verfügbar und will dennoch aufarbeiten und weiter erzählen, was es so über meine Spielwelten zu Erzählen gibt. Das tolle an einem Maker ist, dass er darauf wartet wann ich Zeit für ihn habe und eben nicht saisonale bzw Termineinschränkungen für mein Projekt gelten.

    Da ist der Maker eine gute Adresse. :) Spieleentwicklung ist zwar auch sehr zeitintensiv, wie schon angemerkt wurde, aber man ist flexibler als bei Hobbys abseits vom Schreibtisch. Ich halte den Maker für hervorragend mit dem Familienleben kompatibel. Auch für die Harmonie daheim ist es zuträglich, lieb mit der Kanne Tee hinter dem Schreibtisch zu werkeln. Eins meiner anderen Hobbys, Triathlon, ist hingegen nur mit großen Abstrichen vereinbar. Nicht nur wegen der Trainingszeit, sondern weil man danach oft zu fertig ist für irgendwas anderes.

    Viele Grüße

    Bax


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  • Ich bin jetzt seit knapp zwei Jahren hier im Forum und kann deshalb nicht von früheren Zeiten berichten.

    Aber ich denke, die meisten Personen die sich heute dazu entscheiden ein Spiel zu entwickeln, auch dazu neigen, dies mit kommerziellen Absichten zutun und weniger aus Spass an der Sache. Dann wird wohl eher zu anderen Engines gegriffen und mittlerweile gibt es ja eine Fülle an "leicht zugänglichen".

    Der Maker ist super und ich liebe es damit zu arbeiten. Es ist einfach extrem viel möglich, was so viele geniale und wundervolle Projekte beweisen, die hier vorgestellt werden.


    Durch die Masse an anderen Engines, wird wohl die Maker-Szene geschrumpft sein. Aber die Frage ist, ist das denn wirklich schlimm/schlecht?


    Ich empfinde es eher als angenehm in einer recht kleinen Community wie dieser hier. Zumal es dadurch auch weit weniger/garnicht toxisch zugeht als in Foren in denen täglich hunderte von Leuten unterwegs sind.

    Außerdem wirkt es deutlich persönlicher/vertrauter, da man mit vielen Usernamen direkt auch das dazugehörige Projekt verbindet, weil man bei dieser Größe einfach einen guten Überblick behalten kann.

    Und ehrlich gesagt habe ich nicht das Gefühl, dass hier wirklich wenig los ist.

    Ich schaue jeden Tag ins Forum und kann mich nicht daran erinnern, dass es mal einen Tag keinen neuen Thread oder Kommentar zu irgendeinem Thema gab.

    Ständig gibt es neue Kurzspiele, Demos, Projektvorstellungen etc.

    Solange es eine kleine Gemeinschaft gibt, die etwas gerne und aus Leidenschaft macht (und dieses Gefühl habe ich hier eindeutig) reicht das völlig - Qualität statt Quantität ...

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von Etienne ()

  • Also die Goldene Maker Zeit ist vorbei, die kommt nicht wieder, was wohl auch an der Kommerzialisierung des Makers und der einfache Verkauf auf Onlineplattforem heutzutage liegt.

    Das hat denke ich auch der Maker-Community sehr geschadet.

    Aber Pixelart ist nach wie vor sehr beliebt eventuell gibt es da irgendwann wieder mehr andrang der auch zum Maker führt und somit die Foren alle wieder etwas belebter werden, vielleicht ist ja der Unite dieser Hoffnungsträger, wer weiß. Auch wenn ich nicht so ein aktiver Forentyp bin, würde mich sowas doch schon freuen.

  • Das hat denke ich auch der Maker-Community sehr geschadet.

    Auf welche Weise denn? In der deutschen Community gibt es vergleichsweise wenige kommerzielle Makerspiele. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Spiele eine negative Auswirkung auf Spieler und Entwickler haben. Warum sollte jemand die Lust am Spielen oder Entwickeln verlieren, wenn einige Spiele verkauft werden?


    Zum Thema: Es steht außer Frage, dass damals in den Foren mehr los war und dadurch auch mehr Spiele entwickelt und vorgestellt wurden. Aber die Bedeutung und die Größe der Szene sollten mit Vorsicht genossen werden. Wie viele Spiele sind damals fertig geworden und wie sieht es mit ihrer Qualität aus? Wie viele sind davon in Erinnerung geblieben? Gab es damals mehr Feedback? Wenn ich mir zum Beispiel meine alten Vorstellungen anschaue, dann fällt auf, dass dort zwar mehr Mitglieder etwas geschrieben haben, die Menge der Abschlussmeinungen aber auch nicht größer ist als heutzutage. Die Makerszene war selbst zu ihrer Hochzeit eine Nische. Ja, einige Spiele wurden auf der Screenfun veröffentlicht, aber das ist für Indie-Spiele nichts Ungewöhnliches. Schon zur Zeit des C64s haben einige Magazine, die monatlich erschienen, quasi von Indiespielen gelebt. Ich würde sogar sagen, dass schon die C64-Indieszene größer war als die Makerszene zu ihrer Blütezeit.

  • Auf welche Weise denn? In der deutschen Community gibt es vergleichsweise wenige kommerzielle Makerspiele.

    Bezog das eher auf alle Communities, international. Aber du hast Recht, die Deutsche Community ist nach wie vor stabil und um die geht es hier ja.


    Warum sollte jemand die Lust am Spielen oder Entwickeln verlieren, wenn einige Spiele verkauft werden?

    Geht ja nicht nur um die Spiele. Es wird ja mittlerweile alles vermarktet. Ist ja auch von jedem Entwickler/Künstler sein gutes Recht dies zu tun.

    Seit dem MV kommt mir das trotzdem alles nur noch wie ne dicke Kuh vor die gemolken wird und jeder will natürlich was ab haben, da waren die 2k/3 Zeiten (Gut da habe ich nur das Ende von erlebt) und die VX/VX Ace Zeiten deutlich Kreativer und auch angenehmer, gerade für Neulinge.

  • Es stößt im deutschen Raum auch vielen auf das jetzt mehr auf die Legalität der Ressourcen geachtet wird anstatt wie in der "guten alten zeit" alles von überall sich zu rippen. Oft genug gelesen dass wir hier da , freundlich sehr freundlich gesagt, dafür belächelt werden.

    Und eben solche blockieren sich vor neuen Sachen komplett.


    Ich liebe den alten 2k/2k3 Stil auch und selbst mit legalen Ressourcen kann man da viel wunderbares machen wie hier öfter gezeigt wird. Aber so spaltet es sich auch wieder eben in verweigerer und mit der Zeit Geher

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

    kofi2.png

  • Seit dem MV kommt mir das trotzdem alles nur noch wie ne dicke Kuh vor die gemolken wird und jeder will natürlich was ab haben

    Von welchen Summen sprechen wir hier? Die meisten sind froh, wenn sie die Anmeldungsgebühren von Steam wieder einspielen. Die vermeintliche dicke Kuh ist bei Maker-Spielen, bis auf absolute Ausnahmen, eher ein mageres Kälbchen. Solche unerwarteten Erfolge lassen sich kaum bewusst reproduzieren. Falls hier irgendwer Maker-Millionär werden sollte, gratuliere ich ihm zum Erfolg, spendiere ihm einen dicken grünen Daumen und schaue, ob ich von ihm was lernen kann. :saint:


    Der Wunsch, "sein Spiel" zu veröffentlichen, ist eher vergleichbar mit dem Wunsch unter Schreibfreunden, "sein Buch" bei einem Verlag unterzubringen oder dem Wunsch eines Künstlers nach einer eigenen Ausstellung oder einer Band nach ihrem ersten Auftritt. Es ist die finale Prüfung, sich dem Urteil einer anonymen Öffentlichkeit zu stellen. Die Spiele des Makers sind wie alle Kunstformen, auch bei kommerziellen Ambitionen in erster Linie eine Form des Selbstausdrucks.


    Insgesamt gehöre ich zu den zukunftsgewandten Menschen und sehe das wie Hotzenplotz und Cosmo . Ich trauere den früheren Jahren nicht nach. Für mich ist die Gegenwart die Goldene Ära der deutschen Maker-Community. :thumbup:

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken: