EDIT:
Das Spiel ist inzwischen veröffentlicht, einen entsprechenden Thread findet ihr hier!
Ich lasse den Thread hier trotzdem so, wie er ist, falls jemand nachlesen möchte.
Meine Mitgliedervorstellung findet ihr hier!
Vom Drachentöten
– Das Spiel wird fertig. Punkt!
– Es wird schnell fertig. Meine Minimalvorstellung sind 3 Monate bis zu einer Beta-Vollversion, optimalerweise ist das Projekt dann aber schon abgeschlossen. Angefangen habe ich übrigens am 4. September dieses Jahres.
– Es ist praktisch eine Übung: Ich mache alles alleine, ich erinnere mich nebenbei an alles, was ich mal vom Makern wusste, und lerne dazu noch alle Grundlagen, die mir damals entgangen sind.
– Heißt auch, dass ich die meisten Standard-Funktionen des RPG Maker MZ nutzen will, also natürlich auch ein Kampfsystem.
– ABER ich beschränke mich auch auf diese Standard-Funktionen und verzichte vorerst auf DLCs, eigene Ressourcen, Plugins oder auch nur ernsthafte Edits. Weil a) das sorgt dafür, dass das gesamte Projekt nicht explodiert, und b) Limitierung ist MEGA! Also ja, mit kleinen Ausnahmen Standard-Faces und -Chipsets!
– Ich möchte mich hier mehr an der Maker-Community beteiligen! =3
– Eventuell (!) möchte ich das Spiel auf Steam hauen; nicht weil es zweifelsohne endlos geil wird (und ich sehr reich!), sondern weil das Ganze am Ende des Tages eine Übung ist, und das würde diese Übung definitiv noch vollständiger machen.
– Die Spielzeit beträgt maximal eine Stunde wenige Stunden (erstes Ziel bereits gerissen! xD'). Es gibt viel zu wenige (coole!) kurze Rollenspiele!
– Stimmt, ein cooles Spiel soll es trotzalledem auch werden.
Worum es geht ...
Drei werden angeheuert,
ein' Drachen zu erlegen ...
DIE SEHERIN
Sieh an. Die Wogen der Fügung geleiten euch
zu dieser armen Frau.
Mit einer Münze in der Hand ersucht ihr sie um
... Wahrheit? Weisheit? Plauderei?
DIE SEHERIN
Wenn ich das Gold nicht
zählen, drehen, beißen müsste,
würd' ich schweigen hier.
NARE NIVADH
Ihr schmückt euch mit ich-weiß-nicht-was ...
es amüsiert die Kundin. So sagt uns doch, was
sie alsbald erwartet – feurig Balz? Verderben?
So mancher Spruch ergötzte mich zuvor!
Ein erstes Mal erhebt sich die Seherin und lässt
ihre Gewänder in einer weiten Runde
durch das Zelt schleifen, Nare Nivadh betrachtend
wie eine Sonnenfinsternis.
DIE SEHERIN
Nicht fürcht' ich mich vor was ich seh',
obwohl es wohl vernünftig wär' ...
Stattdessen droh'n die Wogen mich zu reißen
in Tiefen, die kein Mensch gesehen.
In eine Sturmnacht ohne Ende.
NARE NIVADH
Eine Sturmnacht ...!
Mir wurden zweifelsohne selten
solch reizend Schmeichelei'n zuteil.
Die Münze sollt ihr haben!
DIE SEHERIN
Ein geschunden Mann wird einst vergeben –
LAMBDA DES MORGENS ROT
Ich seh es nicht.
DIE SEHERIN
Ihr seht es nicht?
Ihr scheint mir nicht wie eine Seherin.
So lasst mich sprechen, Mann!
Die Seherin hüstelt.
DIE SEHERIN
Ein geschunden Mann wird einst vergeben
seiner selbst –
gesetzt den Fall, der Morgenröte Schuld
rafft ihn nicht gleich darhin.
LAMBDA DES MORGENS ROT
...
DIE SEHERIN
Magie mag blenden manchen Tor ...
Doch wer statt Macht und Zauber sucht
zuallererst sich selbst,
dem stehen all die Wogen offen.
ILLUM
... wenn man sich findet, wollt ihr sagen.
DIE SEHERIN
Fürwahr ... Erhaltet euch die Fragen!
Denn jene Wogen unbegreiflich?
Sie reißen selbst die Stärksten um
wenn sie nicht steh'n auf Beinen zwei.
ILLUM
Ich danke euch und eurer Sicht.
Ihr sprecht aus eigenem Erleben?
DIE SEHERIN
Da sind die Fragen ...
So ist es; und die Suche endet – nie.
Doch meine Wogen sind nicht eure,
in wohlig Schleiern tief verborgen
Es bleibt ...
DIE SEHERIN
Ob der Wyrm den Tod verdient ...
Die Wahrheit lautet: Gewiss.
... und doch liegt Weisheit in der Frage,
mehr als in der Wahrheit selbst.
Die arme Frau fragt auch einmal:
Wer soll es sein; der Wyrm, der Feind?
Die Wahrheit trügt beizeiten,
gibt es ihrer doch so viele.
Wie es sich spielt ...
Das Ziel des Spiels: Den Drachen zu töten. Davor gilt es, genügend Macht anzusammeln, und Wissen – über das Ungeheuer oder den Auftrag selbst.
Hinweise auf Quests, nützliche Fundstücke und Informationen gibt es in der Karawanserei der hiesigen Oase, allem voran in Gesprächen, die sich stilistisch irgendwo zwischen JRPGs und den Dramen der Weimarer Klassik einfinden. Ich versuch's zumindest! Die Dialoge oben sind bspw. 1:1 aus einem ersten Draft übernommen; die Seherin ist ein NSC.
Und es gibt VIELE davon; streckenweise fühlt es sich wie eine Visual Novel an.
Die Drei erfahren in der Karawanserei von einem Problem: Der entsprechende Teil der Karte wird aufgedeckt!
Wer seine Wunden kurieren möchte, tut dies ebenfalls in der Karawanserei, was auch bitter nötig ist ...
Das Kampfsystem ist das Standard-ATB mit Warten-Funktion, aber mit sehr wenigen Variablen, also wenigen Fähigkeiten, Zuständen, Gegenständen etc.
Es gibt (praktisch) keine nur eine sehr eingeschränkte Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.
Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen. Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde ein paar Stunden sollte es soweit sein.
Wohlan!
Was es noch zu sagen gibt ...
Hier das Konzept in zwei Sätzen:
Ein JRPG, auf die absoluten Basics heruntergebrochen, aber mit einigen Inspirationen aus herausforderungsorientierten westlichen Spielen. Dazu ein Touch Sword & Sorcery, ein Touch Pen & Paper, sowie Figuren und ein Schreibstil, die (hoffentlich) eine eigene Faszination mitbringen, den offensichtlichen "Basics" zum Trotz.
Momentan schätze ich, dass ich so um die 30% 50% fertig habe! Den Prozess begleite ich außerdem mit einem kleinen Dev Blog, der in den nächsten Wochen auch hier erscheinen wird.
Los, gebt mir Eindrücke, stellt mir Fragen, ich bin MEGA gehypt!
Falls sich jemand wundert: Ja, im Multimediaxis steht praktisch derselbe Thread!