Danke für eure Gedanken!
Ich bin tatsächlich gar kein allzu großer Freund von allzu offen angelegten "Entscheidungsspielen" mehr, und ich begrüße auch, dass das West-RPG-Genre sich eher davon wegbewegt bzw. den Einsatz von narrativer Spieler-Agency sehr stark fokussiert hat, sie sehr viel bewusster gestaltet. Vor 15+ Jahren habe ich das noch ganz anders gesehen, da war es schon ein ungemein krasser Kick, "DEINE EIGENE STORY" (tm) zu erleben, aber mit ein wenig Erfahrung wird dann doch deutlich, wo die Grenzen liegen, was dabei verlorengehen kann, und allem voran: Was man eigentlich von einem Medium möchte. Wenn ich bspw. Kaufabenteuer für Pen & Paper schreibe, ist die Spieler-Agency immer noch ganz vorne mit dabei.
Lange Rede, kurzer Sinn: Vom Drachentöten hat zwar Entscheidungen, aber sie ändern selten irgendwas am tatsächlichen Spielverlauf. (Im Blogpost ging es mir eher um das Zusammenspiel aus optionalen Charakteren und Dialogen, ganz spezifisch!) Und mehr sage ich dazu erst, wenn der Spoiler-Meridian überschritten ist.
... wobei, die Monde von Kandar haben so schön doziert, da sollte ich wohl zumindest ein völlig verwischtes *UPPS* Dokument posten, das schon von Anfang an ziemlich zentral für dieses Spiel war. Ich hoffe nur, man kann es nicht doch irgendwie lesen. xD'
Da habt ihr eure Roadmap, I guess! (Nicht wirklich. He.)
Baxeda schrieb:Deinen neuen Ansatz finde ich gut und weniger ersetzlich, als das vorherige Konzept es gewesen zu sein scheint. Man kann das Spiel bereits "fühlen", was immer ein sehr gutes Zeichen ist. Weißt du, was ich meine?
Jap, total! Aber sich zu fragen, ob es im tatsächlichen SPIEL – für andere! – auch so funktioniert, gehört wohl irgendwo zur Kreativität!