Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

  • Danke für eure Gedanken! :)


    Ich bin tatsächlich gar kein allzu großer Freund von allzu offen angelegten "Entscheidungsspielen" mehr, und ich begrüße auch, dass das West-RPG-Genre sich eher davon wegbewegt bzw. den Einsatz von narrativer Spieler-Agency sehr stark fokussiert hat, sie sehr viel bewusster gestaltet. Vor 15+ Jahren habe ich das noch ganz anders gesehen, da war es schon ein ungemein krasser Kick, "DEINE EIGENE STORY" (tm) zu erleben, aber mit ein wenig Erfahrung wird dann doch deutlich, wo die Grenzen liegen, was dabei verlorengehen kann, und allem voran: Was man eigentlich von einem Medium möchte. Wenn ich bspw. Kaufabenteuer für Pen & Paper schreibe, ist die Spieler-Agency immer noch ganz vorne mit dabei.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Vom Drachentöten hat zwar Entscheidungen, aber sie ändern selten irgendwas am tatsächlichen Spielverlauf. (Im Blogpost ging es mir eher um das Zusammenspiel aus optionalen Charakteren und Dialogen, ganz spezifisch!) Und mehr sage ich dazu erst, wenn der Spoiler-Meridian überschritten ist. ^^


    ... wobei, die Monde von Kandar haben so schön doziert, da sollte ich wohl zumindest ein völlig verwischtes *UPPS* Dokument posten, das schon von Anfang an ziemlich zentral für dieses Spiel war. 8) Ich hoffe nur, man kann es nicht doch irgendwie lesen. xD'


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    Da habt ihr eure Roadmap, I guess! (Nicht wirklich. He.)


    Baxeda schrieb:

    Deinen neuen Ansatz finde ich gut und weniger ersetzlich, als das vorherige Konzept es gewesen zu sein scheint. Man kann das Spiel bereits "fühlen", was immer ein sehr gutes Zeichen ist. Weißt du, was ich meine?

    Jap, total! Aber sich zu fragen, ob es im tatsächlichen SPIEL – für andere! – auch so funktioniert, gehört wohl irgendwo zur Kreativität! ^^

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

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  • Ich bin tatsächlich gar kein allzu großer Freund von allzu offen angelegten "Entscheidungsspielen" mehr

    Ich muss das jetzt tatsächlich komplett befürworten. Ein linearer Story Verlauf bietet viel mehr Möglichkeiten eine spannende Geschichte zu erzählen.
    Deine Roadmap kann ich tatsächlich nicht lesen, aber ich finde es klasse dass Du eine Hast. :)


    Lange Rede, kurzer Sinn: Vom Drachentöten hat zwar Entscheidungen, aber sie ändern selten irgendwas am tatsächlichen Spielverlauf.

    Sei doch mal ehrlich, ist das richtige Leben nicht genauso? Man trifft angeblich wichtige Entscheidungen aber trotzdem andern sie nichts wirklich an deinem Dasein. ;)

    Vielleicht kennst du ja diese alte Grafik, die ich kurz nachgescribbelt habe:

    das ist im Leben zwar bescheuert, aber im RPG rettet das Entwickler-Leben.

  • Ich kann auch nichts lesen, aber ich mag den nostalgischen dunklen Holzstuhl.


    Jap, total! Aber sich zu fragen, ob es im tatsächlichen SPIEL – für andere! – auch so funktioniert, gehört wohl irgendwo zur Kreativität!

    Wie man unschwer erahnen kann, gehört Weltenbau zu meinen Hobbys. In jenen Kreisen kursiert der schöne Begriff des "Weltenfeelings". Aller Vernunft zum Trotz ist dieses Gefühl bei den Menschen erstaunlich einheitlich. Sprich, wenn einer fühlt, dass eine Welt "lebt", ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass das auch andere fühlen. Umgekehrt liegt man in der Regel richtig, wenn man das Gefühl hat, dass irgendwo noch etwas hakt. Das Weltenfeeling ist meiner Meinung nach auch auf Games übertragbar. Ich glaube folglich, dass man sich in dem Punkt erstaunlich stark auf die eigene Empfindung verlassen kann.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Der heutige 4. Januar markiert exakt 4 Monate, seit ich dieses Projekt begonnen habe!




    Dev Blog (Chibi Version)

    #6: Spielbar!


    Dieser Blogpost ist dementsprechend einfach ein Stand der Dinge, weil ich die Zeit lieber fürs Polieren nutzen möchte.

    Deeeeenn ...


    #1. Grundlegende Systemdinge umsetzen und die zentralen Maps basteln

    #2. 4 von 12 "Progress-Punkten" (also zentralen Events, Quests etc.) spielbar machen

    #3. eine Runde Politur, um den Stil des Spiels zu finalisieren

    #4. die restlichen Progress-Punkte fertigstellen

    #5. das Finale fertigstellen und die Balance zurechtzurren

    #6. Politur bis zur Beta


    Yes! Wir sind komplett spielbar! :)


    Als seichter Spoiler hier noch die mehr oder minder fertige Map-Struktur:



    Ein Alphatest ist ebenfalls durch: Die Testerin HASST die Sprache, gerade "weil sonst ein sehr cool Spiel dahintersteckt"! xD' Sie mochte vor allem die Charaktere und ihre Beziehungen. Wir hatten auch "nur" zwei game breaking Bugs und einen TODnervigen Kampf, den ich noch während des Spielens anpassen musste ... ^^


    Das BMT – Bremer Maker Treffen – war sehr hilfreich mit Eindrücken und Input, fertig gekriegt habe ich speziell die Endkämpfe und Epiloge aber erst jetzt in ein paar Tagen Crunch. (Disclaimer: In einer richtigen Firma mit Angestellten und so ist Crunch natürlich derbe unmoralisch!)

    Jetzt geht es ans Überarbeiten, Ergänzen und Testspielen. Es gibt da bspw. so ein paar Rätsel, die teilweise doch "mondlogischer" sind als das geplant war! Ich nehme mir mal noch mindestens 1-2 Wochen Zeit, dann mache ich 1-2 Wochen Betatest und dann geht es LOS! Zumindest wenn ich bis dahin alles mit Steam und Shit organisiert bekommen habe. :P

    GOGOGO!

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

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  • 1-2 Wochen Betatest

    Da kann ich mich ja langsam drauf freuen :) 1-2h Spielzeit müsste ich in einer Woche durchgetestet kriegen


    Keine Sorge wegen GameBreakern, aus Erfahrung sage ich dir, es werden noch mehr gefunden 🤣

    Ich werd sie suchen und finden :D

  • Hui, mal fix zwei Seiten nachlesen geht doch nicht so fix.


    Von Tilesets inspiriert. Ja, das macht mein Spiel auch mit mir. Das können die Ressourcen echt gut. Nur bei mir sind es ein paar mehr durch eine Hand voll DLCs. Vor allem Wälder. Ich liiiiebe Wälder! Was hast du gegen Wälder? Ich könnte wochenlang nur Wälder mappen ^^


    Generell klingt das alles sehr interessant, was du hier präsentierst. Irgendwo hier stand's geschrieben, dass Einschränkungen eine besondere Form der Kreativität zutage fördern. Dem stimme ich nicht nur uneingeschränkt zu, gerade deshalb bin ich auch überaus gespannt, was bei diesen Einschränkungen denn am Ende rauskommen wird.


    Also lass noch ein paar Drachen am Leben.

  • Danke für eure Rückmeldungen, das motiviert weiterhin! =]


    Hast du selbst gedacht so in der Zeit zu liegen oder hast du dich da selbst überrascht?


    Keine Sorge wegen GameBreakern, aus Erfahrung sage ich dir, es werden noch mehr gefunden 🤣

    Alles klar! xD'


    Es ist so ein Auf und Ab. ^^ Während das Finale überraschend chillig war im Aufwand, sind die fucking Epiloge danach aaaanstrengend as fuck ausgefallen. Im Großen und Ganzen bin ich aber recht zufrieden damit, dass ich trotz der "Konzeptänderung" in Richtung größeres Spiel (vgl. Blogpost #5) nur einen Monat hinter der ursprünglichen Planung hänge. Da habe ich deutlich Schlimmeres befürchtet!

    Das Polieren (und "Leerstellen auffüllen") jetzt gerade nimmt bspw. wieder mehr Zeit ein als gedacht.


    Und ich habe auch gemerkt, dass Deadlines nicht gut für meine Psyche sind. Von Schreibprojekten wusste ich das schon, beim Makern ist es genauso. Für so ein kleines Projekt mit Megamotivation am Anfang ist es nicht so wild, aber das nächste läuft dann wieder ohne. ;)


    Von Tilesets inspiriert. Ja, das macht mein Spiel auch mit mir. Das können die Ressourcen echt gut. Nur bei mir sind es ein paar mehr durch eine Hand voll DLCs. Vor allem Wälder. Ich liiiiebe Wälder! Was hast du gegen Wälder? Ich könnte wochenlang nur Wälder mappen ^^


    Generell klingt das alles sehr interessant, was du hier präsentierst. Irgendwo hier stand's geschrieben, dass Einschränkungen eine besondere Form der Kreativität zutage fördern. Dem stimme ich nicht nur uneingeschränkt zu, gerade deshalb bin ich auch überaus gespannt, was bei diesen Einschränkungen denn am Ende rauskommen wird.


    Also lass noch ein paar Drachen am Leben.

    Es ist tatsächlich ein Teil der "Spielphilosophie", dass es immer einen weiteren Drachen gibt. Also keine Sorge! :D

    Musste gerade überlegen, ob das ein Spoiler ist. Ist es nicht!


    An sich finde ich Wälder mapping-technisch auch sehr spannend, aber das RTP ist da halt ... :S Gut, vielleicht fehlen mir auch einfach die Skills, um da schon was Ordentliches rauszuholen. ^^

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  • Dev Blog (Chibi Version)
    #7: Beta People, Unite!


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    Die Beta läuft! =] Es wird auch wirklich Zeit, und es fühlt sich SO GUT an!
    Und GOTT, ich bin gespannt, ob das Spiel am Ende ... gefällt? :D

    Es ist auf jeden Fall so gut wie fertig geworden, und ich hatte auch ausreichend Zeit zum Überarbeiten und Testen. Die einzigen Dinge, die ich vor der Veröffentlichung unbedingt noch einbauen möchte, sind a) ein eigener Titelbildschirm, b) ein eigener Game-Over-Bildschirm, vielleicht orientiert an den Persona-Spielen, und c) ein kleines optionales Event für das Endgame, in dem man ausgewählte Kämpfe noch einmal mit Handicaps versuchen kann. Das sind aber Kleinigkeiten, die ich wunderbar während des Betatests ergänzen kann.

    Ich kann aber auch wortwörtlich NICHTS mehr vom Wald sehen, vor lauter Bäumen. ?( Danach is erstmal Maker-Pause, ey.

    Wer gerne noch an der Beta teilnehmen möchte und hier schon aktiv war (oder mich persönlich kennt), kann mich gerne noch anschreiben! Offiziell läuft diese Phase jetzt bis zum 3. Februar, aber der 26./27. Januar wäre auch klasse, weil danach ein langes Wochenende ansteht. ^^

    Der nächste Blogpost dann hoffentlich: Veröffentlichung, Steam und ob das überhaupt geklappt hat?! Und natürlich die Erfahrungen mit dieser Beta.


    Heutiger Soundtrack beim Makern: Phùng Khánh Linh - căn gác mùa hè (sweet summer)

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  • Dev Blog (Chibi Version)
    #8: Trailerzeit


    Wo das Spiel bleibt?

    Nun ja, für Steam braucht es zwangsweise einen Trailer. =___=


    THE GOOD


    Ich lerne im Zuge dieses Projekts offenbar nicht nur RPG Makern, sondern auch noch Videobearbeitung. Yeah!?

    Und meine gehetzten Betatestenden haben deutlich mehr Zeit für das Spiel, was tatsächlich gut ist! ^^


    THE BAD


    Videobearbeitung ist FIDDLY SHIT, meine Fresse! Und ich habe, ehrlich gesagt, seeehr wenig Spaß daran. Es ist cool, das Ergebnis zu sehen, aber selbst so ein grundlegender Trailer hier saugt mir praktisch 2 Wochen Lebenszeit aus dem Leib ... Nicht mein Ding!


    THE UGLY


    Hier ist der Trailer! :D

    Vorwarnung: Ich werde den Trailer selbst NICHT überarbeiten, siehe letzter Abschnitt. :S Feedback ist also gern gesehen, aber es wäre mehr für zukünftige Projekte und mein Allgemeinwissen über Videobearbeitung.



    Und mir ist auch klar, dass das Videomaterial nicht die höchste Qualität hat, aber ich wollte mich nicht auch noch zusätzlich in OBS o.ä. einarbeiten.


    So, und nun zurück zum Maker und zum langsam eintrudelnden Beta-Feedback ...

    VIDEO EDITING BEGONE!






    Heutiger Soundtrack beim Videobearbeiten Makern: MARINA AND THE DIAMONDS + Charli XCX - Just Desserts

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  • Man muss einiges an Zeit für das Spiel mitbringen, auch wenn es ehr klein wirkt.

    ± Die Dialoge sind (nicht mein Geschmack) sehr ausführlich und eine andere Gesprächsform.

    + Am Mapping könnte man noch einiges machen, aber es gibt nur kleine Fehler

    + Quests und Nebenquests sind geradlinig, wobei die Nebenquests notwendig sind um die Ausrüstung zusammen zu bekommen

    + Charaktäre sind interessant, durchwachsen

    + Es gibt nur wenige Kämpfe, aber die sind überwiegend schwer, kein Grid, ein verlorener Kampf ist ein GameOver


    Für ein Erstlingswerk ist es recht gut gelungen.

    Wem die Dialoge gefallen, findet sicherlich auch gefallen am restlichen Spiel

  • Auch hier noch mal vielen Dank an Jakane, hat sehr geholfen! :)



    Dev Blog (Chibi Version)
    #9: Steam-Schein A38


    Ich habe vor ein paar Tagen das erste Mal ein amerikanisches Steuerformular ausgefüllt?! Und generell steckt eine MENGE Arbeit in so einer Steam-Seite, bevor sie online gehen kann! :| Hat mir definitiv schon mal einen großen Respekt vor all den Leuten eingeimpft, die derartige "Drecksarbeit" in der Videospielentwicklung übernehmen, und das, obwohl ich eigentlich nur das absolute Minimum mache ...


    Geplante Veröffentlichung: 23. März!


    ... aber nicht, weil ich noch so lange bräuchte oder die 23 meine Lieblingszahl wäre, sondern weil man nach der Registrierung als Verkäufer auch noch mal 30 Tage warten muss, eh man etwas veröffentlichen kann. 8o Na ja, immerhin habe ich so noch mehr Zeit fürs Polieren und zum Feedback-Einbauen.


    Heute gibt es daher einfach ein paar Einblicke von Steam: Wie sieht das Interface aus? Wie abgefahren viele Logo- und Cover-Variationen muss man eigentlich basteln? Bilderflut im Spoiler!

    Nächstes Mal dann hoffentlich der Link zur Steam-Seite mit Wishlist-Funktion! ^^



    Heutiger Soundtrack beim Makern: The Tiny – Closer

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Danke für die Einblicke in die Steam-internen Bereiche als Entwickler! Sehr spannend das mal zu sehen und ja - diese Formulare können (gerade bei holprigen Englischkenntnissen) echt wie eine Klausur anmuten. Da kenne ich bislang das W-8 BEN-Formular aus Itchio und musste auch mit Argusaugen schauen, dass am Ende auch der korrekte Steuersatz ermittelt wird (was anfangs nicht der Fall war und nochmal weiteren Kontakt erforderte).

    Schmunzeln musste ich ja minimal bei den vorgeschlagenen Tag, wegen des "Futuristisch". Cyber"drachen" (eher Dinos) hatte ich zuletzt bei dem Standalone von Far Cry 3 zu Gesicht bekommen. :D

  • Ja so eine Veröffentlichung ist schon recht viel Arbeit wenn man das mit ein wenig Ernsthaftigkeit macht. Dann wünsch ich dir alles gute bei dem Release :)

    Darf man fragen was so eine Spieleveröffentlichung bei Steam mittlerweile kostet? Meine Info war mal 100€ pro Spiel? Gerne auch Privat.

  • Genau, 100$ sinds, also momentan tatsächlich so um die 100€. Die bekommt man aber zurück, falls man irgendwann 1000$ einnimmt, wovon ich hier nicht unbedingt ausgehe. :P Dazu gibt man natürlich noch mal einen Prozentsatz aller Verkäufe (30 ...?) an Steam ab.


    Ich werde den Prozess weiter mit euch teilen, egal ob am Ende zwei bestellte Pizzen, ein Wochenendurlaub oder irgendwie mehr herauskommen sollten. ^^


    Danke für die Einblicke in die Steam-internen Bereiche als Entwickler! Sehr spannend das mal zu sehen und ja - diese Formulare können (gerade bei holprigen Englischkenntnissen) echt wie eine Klausur anmuten. Da kenne ich bislang das W-8 BEN-Formular aus Itchio und musste auch mit Argusaugen schauen, dass am Ende auch der korrekte Steuersatz ermittelt wird (was anfangs nicht der Fall war und nochmal weiteren Kontakt erforderte).

    Schmunzeln musste ich ja minimal bei den vorgeschlagenen Tag, wegen des "Futuristisch". Cyber"drachen" (eher Dinos) hatte ich zuletzt bei dem Standalone von Far Cry 3 zu Gesicht bekommen.

    Genau dieses Formular. ;) Sieht aber auch, wie so viel Bürokratie, einschüchternder aus als es am Ende wirklich ist, und Steam verwendet tatsächlich einen Dienstleister, der den Steuersatz für einen ausrechnet. Ich schick dir trotzdem noch mal ne Nachricht!

    Kleiner Tipp für andere, die mit der Suchfunktion über diesen Thread hier stolpern: Nutzt unbedingt die sehr ausführlichen "Instructions" der IRS, die auch beim Formular selbst verlinkt werden (zur Zeit des Postens sind es diese hier), die hätten mir wohl etwas Kopfzerbrechen erspart, wenn ich sie sofort bemerkt hätte ... :S


    Und ja, die Tag-Auswahl ist wild. Ich musste mir selbst öfters sagen: "Ich will nicht bullshitten. Nimm Tag XY sofort wieder raus!" :D

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  • Genau - meines Wissens nach dürften es 30% für Steam sein, dann kommen natürlich noch die hier anfallenden Steuern und eventuell auch Überweisungsgebühren bei Auszahlungen (beispielsweise via PayPal - welches aber wohl immer teurer wird) dazu.

    Soweit ich das auch mal im Rahmen der Amazon-KDP und Co.-Möglichkeiten recherchiert hatte, kann man das wohl grob folgendermaßen unterteilen. Innerhalb von Deutschland hat man meist steuerlich alles noch recht human beisammen - auch wenn man kleinere Plattformen wählt. Wenn Du innerhalb der EU etwas verkaufen/anbieten möchtest, dann kann man sich auf einen gewissen Berechnungsstandard berufen (wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin, ob das Herkunftsland des Käufers oder des Verkäufers entscheidend war) - Plattformen wie Amazon nehmen einem da stellvertretend schon viel Arbeit ab - und außerhalb des EU-Raumes muss man dann wirklich genau hinschauen. Da kann es manchmal sogar dazu kommen, dass man manche Länder ausklammert, weil der Mehraufwand durch die Bürokratie im aktuellen Wirken zu sehr ausbremst und man sich dann lieber auf einzelne, große Märkte konzentriert.
    (Aber da es schon länger her ist dass ich das recherchierte und es nur bruchweise aktiv anwandte, ist das hier mehr als grobe Orientierung zu verstehen - nicht als bare Münze.)

  • Okay, okay, OKAY!

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    #10: Eine Vollversion für die Wunschliste

    Ohne große Umschweife: Vom Drachentöten ist ab dem 23. März auf Steam verfügbar, und man kann es bereits jetzt wishlisten! 8|

    Das ist für (ernsthaftere) Indie-Entwickler wohl ziemlich entscheidend, weil es bestimmt, wie sehr Steam das Spiel bewirbt oder auch nur beim Suchen von Genres, Tags u.ä. anzeigt. Gerüchteweise geht unter 100 Wishlistings gleich mal gar nichts, wenn man nicht direkt nach dem Namen sucht.

    Hier bei mir ist es zugegebenermaßen überhaupt nicht kritisch, aber ich bin trotzdem jedem dankbar, der mich auf seine Wunschliste setzt! <3 Und auch wenn nicht ... Macht es in Zukunft vielleicht lieber einmal mehr, vor allem wenn es um kleine Projekte geht, die sonst völlig untergehen können! :)


    Link


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    Was die letzten Wochen passiert ist ...


    Ich hatte zwar nur eine Hand voll aktiver Beta-Tester*innen, aber das hat schon total was gebracht!

    • Neu: Zwei Schwierigkeitsgrade, die die Speichermöglichkeiten bestimmen
    • Neu: Vernünftige (minimalistische) Bildschirme für Spielstart und Game Over, zumindest für meine Verhältnisse!
    • Neu: Ein Endgame, in dem es drei extrem fordernde Kämpfe mit ein wenig zusätzlichem Charakterkram gibt
    • zwei game breaking Bugs ausgemerzt
    • so einige Rechtschreib- und Mapping-Fehler ausgemerzt
    • Formatierungen, Schriftfarben u.ä. normalisiert
    • Inszenierung, Kampfbalance und vor allem Dialoge: Geschliffen, geschliffen, geschliffen!

    Und jetzt, wo ich das Spiel mit etwas Abstand noch mal komplett gespielt habe ... Ich find's echt gut. =O Also, so sollte es ja auch sein, wenn man selbst ein Spiel macht, aber wenn ich auf Steam darübern stolpern würde, würde es mich wohl auch so komplett abholen. Und damit habe ich irgendwie nicht gerechnet? Wahrscheinlich, weil ich durch den RPG Maker mehr Kompromisse u.ä. erwartet habe, aber eigentlich konnte ich fast alles so umsetzen, wie ich es haben wollte. Und ich bin SEHR gespannt, ob es auch andere so sehr mögen! ;) Die Betatestenden teilen sich recht deutlich in zwei Lager ein, aber das war ja bei dieser Art von Spiel auch zu erwarten. ^_~


    Spannende Zeiten! ^^




    Wenn das Spiel auf Steam raus ist, mach ich noch einen eigenen Vollversions-Thread! o/


    Übrigens, wenn jemand einen "Presse-Key" möchte, um das Spiel zu testen oder zu streamen, sagt mir bescheid! :D

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D