Vom Drachentöten – Dev Blog & Steam Statistik

  • EDIT:


    Das Spiel ist inzwischen veröffentlicht, einen entsprechenden Thread findet ihr hier! :)

    Ich lasse den Thread hier trotzdem so, wie er ist, falls jemand nachlesen möchte.











    Meine Mitgliedervorstellung findet ihr hier! :)



    Vom Drachentöten


    Worum es geht ...


    Drei werden angeheuert,

    ein' Drachen zu erlegen ...


    seherinnfdfb.png


    DIE SEHERIN


    Sieh an. Die Wogen der Fügung geleiten euch

    zu dieser armen Frau.

    Mit einer Münze in der Hand ersucht ihr sie um

    ... Wahrheit? Weisheit? Plauderei?



    Es bleibt ...


    Wie es sich spielt ...


    Das Ziel des Spiels: Den Drachen zu töten. Davor gilt es, genügend Macht anzusammeln, und Wissen – über das Ungeheuer oder den Auftrag selbst.


    Hinweise auf Quests, nützliche Fundstücke und Informationen gibt es in der Karawanserei der hiesigen Oase, allem voran in Gesprächen, die sich stilistisch irgendwo zwischen JRPGs und den Dramen der Weimarer Klassik einfinden. Ich versuch's zumindest! :D Die Dialoge oben sind bspw. 1:1 aus einem ersten Draft übernommen; die Seherin ist ein NSC.


    Und es gibt VIELE davon; streckenweise fühlt es sich wie eine Visual Novel an.


    screenmap199ioh.png

    Die Drei erfahren in der Karawanserei von einem Problem: Der entsprechende Teil der Karte wird aufgedeckt!


    Wer seine Wunden kurieren möchte, tut dies ebenfalls in der Karawanserei, was auch bitter nötig ist ...

    Das Kampfsystem ist das Standard-ATB mit Warten-Funktion, aber mit sehr wenigen Variablen, also wenigen Fähigkeiten, Zuständen, Gegenständen etc.


    Es gibt (praktisch) keine nur eine sehr eingeschränkte Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.


    Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen. Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde ein paar Stunden sollte es soweit sein.


    Wohlan!



    Was es noch zu sagen gibt ...


    Hier das Konzept in zwei Sätzen:

    Ein JRPG, auf die absoluten Basics heruntergebrochen, aber mit einigen Inspirationen aus herausforderungsorientierten westlichen Spielen. Dazu ein Touch Sword & Sorcery, ein Touch Pen & Paper, sowie Figuren und ein Schreibstil, die (hoffentlich) eine eigene Faszination mitbringen, den offensichtlichen "Basics" zum Trotz.


    Momentan schätze ich, dass ich so um die 30% 50% fertig habe! Den Prozess begleite ich außerdem mit einem kleinen Dev Blog, der in den nächsten Wochen auch hier erscheinen wird.


    Los, gebt mir Eindrücke, stellt mir Fragen, ich bin MEGA gehypt! ^^






    Falls sich jemand wundert: Ja, im Multimediaxis steht praktisch derselbe Thread!

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

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  • Ich muss mir sowas in Natura ansehen.

    Wann gibts was zu testen!


    Und wie lange ist die Spielzeit?

  • Ob der Wyrm den Tod verdient ...

    Die Wahrheit lautet: Gewiss.

    ... und doch liegt Weisheit in der Frage,

    mehr als in der Wahrheit selbst.

    Das nenne ich Poesie. ;(


    Die Aufmachung mit den Dialogen ist wundervoll gelungen. Dass du das Spiel auf die Basics herunterbrichst, ist eine bewusste Entscheidung, die dir die Möglichkeit eröffnet, die Zeit, die andere fürs Suchen von Ressourcen oder das Erstellen aufwändiger Parallaxmaps aufwenden, anderweitig zu nutzen. Das kann sehr erfrischend sein fürs Entwickeln.

    streckenweise fühlt es sich wie eine Visual Novel an.

    :love:

    – Eventuell (!) möchte ich das Spiel auf Steam hauen; nicht weil es zweifelsohne endlos geil wird (und ich sehr reich!), sondern weil das Ganze am Ende des Tages eine Übung ist, und das würde diese Übung definitiv noch vollständiger machen.

    Trau dich und zieh das durch. :) Es ist eine besondere Lebenserfahrung, sein Spiel auf den Markt zu bringen.


    – Ich möchte mich hier mehr an der Maker-Community beteiligen! =3

    Herzlich willkommen! :thumbup:

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Danke für sämtliches Interesse! :love:


    Ich muss mir sowas in Natura ansehen.

    Wann gibts was zu testen!


    Und wie lange ist die Spielzeit?

    Letzteres frage ich mich selbst gerade ziemlich oft! :D

    Die anfangs angezielte Stunde wäre wahrscheinlich ein ziemlicher Speedrun, weil ich einfach hart unterschätzt habe, wie viel Zeit Dialoge fressen. Und testen ist auch ziemlich schwierig, wenn man diese Dialoge selbst geschrieben hat. Ich vermute momentan etwa 2 Stunden, aber mit großer Varianz. Wahrscheinlich? :S

    Wenn alles glatt läuft, gibt es Mitte/Ende November einen Betatest, aber dafür muss ... wirklich alles glatt laufen.


    Die Aufmachung mit den Dialogen ist wundervoll gelungen.

    Das geht natürlich runter wie Öl! ^^ Bzw. das ist auch der eine Punkt, der auf jeden Fall klappen muss ... Wenn man mit diesem Stil nichts anfangen kann, dürfte das ganze Spiel den Bach runtergehen (und nicht wie Öl). 8o



    So, Zeit für ...



    Ein Dev Blog (Chibi Version)

    #1 Von Genre, Setting und dem Drachen


    Dieses Spiel ist inspiriert vom RTP des RPG Maker MZ!

    Denn seien wir ehrlich: Sich erst ein komplettes Spiel auszudenken und dann zu gucken, ob man es nur mit dem RTP umsetzen kann, ist mutig (sowie ein bisschen albern). Und beim Durchstöbern des RTPs sind mir ein paar Sachen aufgefallen:

    • 1. Die Wälder sehen nicht nur kacke aus, ich habe auch gar keinen Bock auf Wälder!
    • 2. Es gibt ziemlich viel Wüsten-Shit!
    • 3. Es gibt eine Menge ... kaputter Sachen? Ruinen, Flaggenfetzen, zerbrochene Dekoration etc.

    Und ja, das schreit für mich förmlich nach Sword & Sorcery in einer alten, verfallenden Welt, leicht orientalisch angehaucht. Im Nachhinein hatte ich zwar den Gedanken, dass ein "nordisch" angehauchtes Setting auch eine Option gewesen wäre – und vielleicht minimal besser vereinbar mit dem seltsamen Fehlen von dunkelhäutigen Figuren im RTP :| (mehr dazu ein anderes Mal!) – aber ja, es spricht mich dann doch nicht so unmittelbar an, und die Eis-und-Schnee-Ressourcen sind jetzt auch nicht sooo geil, das sie mich umgestimmt hätten.

    Was ich an Sword & Sorcery reizvoll finde, ist übrigens die persönliche Perspektive der Geschichten, dass es viel mehr um die Abenteuer selbst geht, nicht um das Retten der Welt am Ende. Und das Genre hat natürlich auch so eine fast schon nostalgische Einfachheit: Leute mit Schwertern, ein bisschen Magie und ein Fantasy-Monster sind zusammen eigentlich schon eine komplette Geschichte.


    Um noch ein bisschen "einzutauchen", habe ich mir ein Buch gekauft, das ich schon länger auf dem Zettel hatte: Appendix N: The Eldritch Roots Of Dungeons & Dragons. Das ist eine Anthologie mit den wichtigsten Autor*innen, die D&D inspiriert haben, natürlich mit einer Menge Sword & Sorcery. Recht wild direkt am Anfang war zum Beispiel eine Fritz-Leiber-Kurzgeschichte über Fafhrd and the Gray Mouser, die sich 100% so liest, als wäre sie die Beschreibung einer Rollenspielrunde ... aber halt veröffentlicht 1939, dreißig Jahre vor dem Spiel. ^^


    97819072227408od06.jpg


    Der Drache als Story dieses Spiels fügt sich da natürlich einwandfrei ein!
    Nicht nur ist die Idee des Drachentötens perfekt geeignet für Sword & Sorcery, sie ist auch so wunderbar tief verankert in der europäischen (und dementsprechend auch der amerikanischen) Kultur, von Grendel über die Nibelungen bis hin zu Tolkien und "Dungeons and DRAGONS" (duh) – wir haben sofort Bilder und Klischees vor Augen, die man bedienen oder unterwandern kann. Und das liegt natürlich nicht (nur) daran, dass Autoren faule Ärsche mit einem Hang zum Nachahmen sind, sondern auch daran, dass es einfach etwas hat! Es gibt da ein Monster auf dem Berge, die Quelle all unserer Sorgen! Es ist übermächtig, aber es wird Helden geben, die es überwinden können, vielleicht ...!
    Mhmmm, so muss klassischer Stoff. <3

    Mal sehen, ob er auch mit dem Maker klappt. ;)

    Heutiger Soundtrack beim Makern: Florence + The Machine - Too Much Is Never Enough


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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

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  • Du trägst viel Feuer im Herzen, es macht Freude, deinen leidenschaftlichen Dev-Log zu lesen. Bewahre es dir, dann wird alles gut.

    Was ich an Sword & Sorcery reizvoll finde, ist übrigens die persönliche Perspektive der Geschichten, dass es viel mehr um die Abenteuer selbst geht, nicht um das Retten der Welt am Ende.

    Das gefällt mir an Sword & Sorcery ebenfalls, den Fokus auf die gewöhnliche Gesellschaft, die ihre Welt gar nicht ändern will oder kann, sondern einfach nur darin bestehen will.

    Wenn man mit diesem Stil nichts anfangen kann, dürfte das ganze Spiel den Bach runtergehen

    Wer mit diesem Stil nichts anfangen kann, gehört schlichtweg nicht zu deiner Zielgruppe. ;)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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    (Fort Minor)




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  • Zitat

    Wer mit diesem Stil nichts anfangen kann, gehört schlichtweg nicht zu deiner Zielgruppe. ;)

    Solang man sich damit nicht aus zweifelhafter Qualität herausredet ... 8o



    Dev Blog (Chibi Version)
    #2: Von Minimalismus und Ästhetik

    Heute geht es um Maps! Wovon ich übrigens nur extrem wenige habe.


    Ich mag die Idee eines RTP sehr gerne. Mein Hauptproblem am RTP des RPG Maker MZ ist, dass es zu gewissen Teilen unästhetisch ist. Und damit meine ich nicht zwangsweise "hässlich"!

    Zum Vergleich: Die Charaktere, also die Kopffüßer, finde ich schon vom grundlegenden Design her hässlich, aber in ihrer Gesamtheit nicht unbedingt unästhetisch. Die haben ein Konzept, die passen zusammen. Die Face Sets finde ich sogar fast durchgängig ästhetisch UND sogar ziemlich hübsch! Sie haben einen vertrauten Tales-of-Vibe, und wenn man etwas Positiv-Generisches möchte, gibt es da eigentlich keine bessere Wahl. Klug! Die Tile Sets allerdings ... Puh. Am besten ist zweifelsohne das Overworld Tile Set. Das hat zwar gefühlt zwei unterschiedliche "Maßstäbe" für den ganzen Kleinkram, weshalb man nicht mit gutem Gewissen ALLES auf eine Map klatschen kann, aber es sind immerhin nur zwei. Es ist also relativ problemlos möglich, da eine runde Map zusammenzubasteln. Die anderen RTP-Tile-Sets allerdings? Kraut und Rüben! Und obwohl ich Kraut mag (für sich) und Rüben mag (für sich), will ich ganz bestimmt keine Map wie Kraut UND Rüben ... @_q


    Ein Negativbeispiel!

    Die Oase, die der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ist, ist auch die größte Map, und nach der Weltkarte die zweite, die ich gebastelt habe. Und an einer Stelle dachte ich mir: "Hm, ein bisschen Wildnis rechts wäre eigentlich ganz cool. Also bau ich da Felsen hin, die über die Stadt ragen!"


    minimal1r8fbs.png


    Und es ist graaausig, was diese Felsen mit dem eigentlich ganz passablen Farbschema der Map machen? Stilistisch passen ihre dicken Striche auch gar nicht. Und das sind schon die BESSEREN Felsen?! T_T Unmöglich! Zumindest mit dem RTP, mit meinen Fähigkeiten und wenn ich am Ende ein ästhetisches (nicht mal hübsches!) Gesamtbild möchte. Die Felsen sind also wieder verschwunden und haben Platz für eine sumpf-ähnliche Oasenlandschaft gemacht. Passt besser.

    Und ja, das sind die seltsamen Entscheidungen, die so ein RTP-only-Projekt begleiten. ^^

    Hier noch eine aktuelle WIP-Variante der Oase:


    Ein (hoffentlich) besseres Beispiel!

    Bei der nächsten Map, einem Grabmal, habe ich folgende Strategie für das Dungeon Tile Set benutzt: Ich habe mir erstmal alle Assets zurechtgelegt, die meiner Meinung nach ein irgendwo rundes Gesamtbild für dieses Konzept ergeben, mit einem irgendwo passenden Stil- und Farbschema. Lustigerweise waren dabei die Bodenfließen das größte Problem?


    minimal45lda5.png


    Hier musste ich echt VIEL rauswerfen! Es gibt bei diesen Tile Sets nicht einen zusammenhängenden Stil (was am besten wäre) oder so ungefähr zwei (wie bei der Overworld), sondern gefühlt mindestens DREI BIS FÜNF? Hnnngh! Das Bild hier war dann sozusagen mein "Style Sheet" für das Grabmal, und ja, es ist ziemlich begrenzt. Der einzige Vorteil ist, dass ich beim zweiten Dungeon des Spiels dann noch genügend andere Assets übrig haben werde ... =.=''


    Gedanken!

    Und so frustrierend diese Einschränkungen sind, sie sind auch irgendwo cool. Denn was in diesem Grabmal passiert, hängt dadurch natürlich zu einem großen Teil von den Tile Sets ab, und von der Ästhetik, die damit möglich ist. Was SEHR inspirierend sein kann! :)
    Hier ein paar Screenshots der jeweiligen Maps. Man sieht bspw. auch, dass ich mich nicht wirklich an die Style Sheets gehalten, sondern eine Menge ergänzt und rausgeworfen habe; ein paar Sachen sind in der Praxis dann doch unpassend, ein paar andere passen überraschend gut (oder kommen als wilde Idee aus der Narrative). Aber so eine Grundlage hilft mir immer total.


    minimal5fci8a.png


    Wer sich wundert, was zur Hölle mit Nivadhs Hautfarbe geht, kriegt die Antwort im nächsten Blogpost. 8D

    (Das hier ist ein älterer Screenshot.)


    Und falls sich jemand fragt, warum jeder Screenshot Text hat: Alles andere wäre eine hinterhältige Irreführung. 8DDD


    Solche Entscheidungen und Situationen gibt es echt oft: Welche Gegner auftauchen, hängt entscheidend an den Assets für Enemies – und das wiederum bestimmt entscheidend, welche Form und welchen Tonfall das Setting und das gesamte Spiel annehmen. Die Musik ist zwar vergleichsweise vielfältig, schränkt aber ebenfalls ein, was atmosphärisch möglich ist. (Ich habe mir bspw. eine Liste mit BGMs gemacht, die ANSATZweise in meine Vorstellung passen; es sind genau 12 Stück!) Welche NSCs vorkommen, ist durch die Face Sets eingeschränkt. Etc. Etc. Etc.


    Heutiger Soundtrack beim Makern: Cyberpunk Bartending beats to relax and mix drinks to [VA-11 HALL-A]

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

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  • Hey La Cipolla ,

    ich finde Deine Idee und die damit einher gehenden Einschränkungen bzw. wie Du diese handhabst sehr erfrischend!

    Wenn man sich selbst einschränkt, entfaltet sich oftmals eine besondere Form der Kreativität und ich wage zu behaupten dass man eventuell sogar eher/leichter an's Ziel kommt - wie es auch jeder für sich definieren mag.


    Dev Blogs sind immer eine tolle Sache - ich glaube Du hast einen neuen Stammleser gewonnen. Texte stören mich jedenfalls weder in einer Projektvorstellung, noch im Spiel selbst. :D

  • ich glaube Du hast einen neuen Stammleser gewonnen.

    Zwei. :thumbup:


    Für einen Erstling sind die Maps und deine konstruktiven Gedanken zu den Möglichkeiten, die der Maker dir bietet, vielversprechend. Die Maps sehen gut aus. Ich mag es, wenn Leute so viel aus dem RTP herausholen.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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  • Vielen Dank euch Beiden! =)


    ChimaereJade schrieb:

    Wenn man sich selbst einschränkt, entfaltet sich oftmals eine besondere Form der Kreativität und ich wage zu behaupten dass man eventuell sogar eher/leichter an's Ziel kommt - wie es auch jeder für sich definieren mag.

    Ja, und dieses Definieren von Zielen ist auch gleich ein total spannendes Ding! Ich habe bei diesem Projekt bspw. auch noch mal gemerkt, dass es mir total schwerfällt, etwas zu machen, das ich irgendwie "blöd" finde, und wenn es noch so sehr an den Rahmenbedingungen und Möglichkeiten liegt.

    Lustigerweise betrifft das dann weniger so naheliegende Sachen wie eine hübsche Optik oder irgendwelche gescripteten Zwischensequenzen (da kann ich größtenteils drauf verzichten, ohne es "blöd" zu finden :D) und mehr so Sachen wie das Ganze inhaltlich überschaubar und stereotypisch zu halten, bei den Charakteren nicht zu sehr in die Tiefe zu gehen etc.

    Konsequenz ist jedenfalls (neben einigen Kürzungen), dass die Spielzeit wahrscheinlich deutlich über der Stunde liegen wird, die anfangs geplant war, und dass ich höchstwahrscheinlich auch meine eigene Deadline reißen werde. Ist aber nicht so wild, solange das Spiel nicht ein halbes Jahr dauert und vor allem RAUSKOMMT UND MIR DANN AUCH GEFÄLLT?! ^^

    So oder so habe ich dieses Wochenende ein bisschen Crunch eingelegt, und es läuft ganz gut!




    Dev Blog (Chibi Version)
    #3: Von Ethnien und Pixelhaut

    Zeit für ein lockeres, unproblematisches Thema zwischendurch! :D


    Der Hintergrund

    Vom Drachentöten spielt in einer Wüstengegend, was realhistorisch ja eher selten eine primär "käsige" Demografie mit sich bringt. Außerdem ist das Spiel stark vom Genre der Sword & Sorcery inspiriert, das literaturhistorisch einen ordentlichen Packen Rassismus mit sich herumschleppt. (Duh!) Inhaltlich kann man da vergleichsweise einfach was machen, aber der Maker und sein sehr "japanisches" – heißt 100% melaninfreies – RTP sind ein Problem.
    Heute geht es also um den optischen Umgang mit DER RASSENFRAGE diesem Problem. :saint:


    Und eins vorweg: Klar, man könnte das Problem natürlich wahlweise a) ignorieren – die meisten japanischen Spiele tun's ja auch! – oder b) es irgendwie zerreden, mit "Fantasy!" oder, noch wilder, mit irgendwelchen Erklärungen, warum es in dieser Welt hier keine Schwarzen oder Quasi-Araber gibt. Ich halte das aber für irgendwo faul, sobald man es besser weiß, und ja, es mit einer selbst auferlegten RTP-Limitierung abzutun, wäre definitiv auch nicht besser.
    Die interessante Frage ist doch eher: Wie VIEL Faulheit kann ich mit meinem Gewissen vereinbaren?

    Gesichter vergleichen

    Die Hauptfiguren sind das Wichtigste. Ich könnte jetzt erklären, warum ich praktisch feste Vorstellungen für die ethnischen Hintergründe der Drei habe, aber das wären nicht nur harte Spoiler, es ist auch nicht das Thema dieses Blogposts. Also los, Vergleichsbild!
    testkgc7e.png

    Ja, Nivadh und Lambda sind Edits. Sie sind in meinen Augen ein BISSCHEN seltsam; ich bin zu ... 65% zufrieden?

    Und ich finde die Frage spannend, woran das liegt! Ein erster Teil ist sicher der Fakt, dass weder der generelle RTP-Stil noch diese spezifischen Face Sets für "dunklere" Ethnien gedacht sind, und das spürt man intuitiv. Ein zweiter Teil ist sicherlich, dass mir beim Editieren unzählige kleine Schnitzer unterlaufen sind, und dass ich generell kein Pixelkünstler bin. Mal sehen, ob ich da am Ende noch polieren kann! Dann ist da aber noch ein dritter, sehr viel spannenderer Teil: Ich habe das Gefühl, dass mir dunkelhäutige Gesichter in diesem Kontext hier generell leicht komisch vorkommen. Und das ist vermutlich einfach iiirgendeine Form von tiefsitzendem Rassismus? Hm!
    So oder so fühle ich mich mit dieser 65-Prozent-Lösung schon mal besser als mit dem blendenden Weiß des RTPs. :D Denn ich bin definitiv zu faul, um vom RTP auf komplett eigene Face Sets umzusteigen (was auch schwarze Haarstile etc. erlauben würde), und das hier ist denk ich schon die nächstbeste Lösung.

    Zu meinem Prozess hier übrigens ein schneller Screenshot, der das meiste erklären dürfte. Im Zweifelsfall fragt gerne nach!


    Dunkle Gestalten


    Ich habe kurz überlegt, ob diese Teilüberschrift zu derb ist, aber ... sie passt halt einfach. xD'

    Lustigerweise hat es bei vielen NSCs nämlich gereicht, die Helligkeit runterzudrehen. Klingt seltsam, aber hey, wenn man durch SO wenig Arbeit eine Bevölkerung hinkriegt, die nicht zu 100% wie die durchschnittliche Anime-Convention aussieht, ist das viel wert! (Und wieder: Wie viel Faulheit? etc. ;))

    Bei den Character Sets hat das auch recht oft funktioniert.

    Die Hauptfiguren allerdings waren wieder schwieriger, mit einer Mengel Fusselarbeit (Augen und so). Und gerade mit Nivadh bin ich noch irgendwo unzufrieden – wahrscheinlich sind ihre Klamotten einfach auf das andere Farbschema ausgerichtet.
    test2h3ihg.png

    Der folgende Satz ist kein Standard-Clickbait, sondern es interessiert mich wirklich: Was haltet ihr von dieser Herangehensweise?

    Ich erwische mich nämlich immer wieder dabei, zu denken "Die ursprüngliche Variante sieht schon besser aus ...!" und zum Original zurückwechseln zu wollen. Aber ja: So viel Faulheit wäre dann doch zu viel.


    Heutiger Soundtrack zum Motivieren beim Crunch-Makern: Red - Calliope Mori

    capsule_small_germanl6fk0.png

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  • #3: Von Ethnien und Pixelhaut

    Zeit für ein lockeres, unproblematisches Thema zwischendurch!

    :D


    Meine ersten Gedanken dazu:


    1) Die Edits wirken unter anderem darum komisch, weil die Physiognomie so gar nicht arabisch oder afrikanisch wirkt. Schmale Nasen, schmale Lippen, kurzer Abstand zwischen Oberlippe und Nase usw. Deine Protagonistin wirkt auf mich beispielsweise solariengebräunt, aber nicht dunkelhäutig. Ähnliches gilt für den männlichen Charakter, dessen Hautton recht ungesund anmutet, weil er nicht zur Gesichtsform passt.


    2) Im Facegenerator gibt es einen schönen richtig dunklen Hautton. Bastel dir doch deine Figürchen einfach damit. Die sehen ganz gut aus. Dazu passend gibt es auch breite Nasen für den Generator, wenn du ein wenig googlest. Edit: Zum Beispiel hier (kostenlos) oder hier (für einen akzeptablen Preis).


    3) Wenn sich dunkelhäutige Protagonisten für dich innerlich falsch anfühlen, weil du so sozialisiert wurdest oder es dir anders einfach angenehmer ist, lass sie einfach weg. Das schadet doch niemandem.

    Viele Grüße

    Bax


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  • Mit dem Generator habe ich tatsächlich recht ausgiebig herumprobiert, aber ich finde die Ergebnisse 1.) doch schon spürbar generiert, also irgendwo "seelenlos" und 2.) deutlich schlechter als – und geradezu inkompatibel mit – den händisch gezeichneten RTP-Gesichtern. Es war eine Zeit lang verlockend, aber nach dem Test war ich dann ganz froh, dass ich zumindest an DIESER Stelle nicht mit den RTP-Vorgaben brechen muss. ^^

    Ist natürlich auch der Vorteil eines kleinen Spiels, in dem die Menge an Gesichtern ausreicht.


    Baxeda schrieb:

    Wenn sich dunkelhäutige Protagonisten für dich innerlich falsch anfühlen, weil du so sozialisiert wurdest oder es dir anders einfach angenehmer ist, lass sie einfach weg. Das schadet doch niemandem.

    Das ist dann genau die Stelle, wo ich mir selbst ZU faul wäre. :D

    Ich meine, selbst in einem weniger "kulturell implikativen" Setting wäre mir Vielfalt irgendwo wichtig (sind vielleicht die Lehrergene! ;)), aber mit diesem Spiel hier würde ich wirklich noch mal Mist auf diesen sowieso schon derbe müffigen Haufen an alten Abenteuerschinken werfen, die voller Wüste und 1001 Nacht sind und trotzdem nur verdächtig weiß-blonde Protagonisten ins Feld führen. Gerade die Sword & Sorcery ist da halt etwas, äh ... schwierig.

    Und letztendlich will ich mich ja auch verbessern; was für unterbewussten Rassismus mindestens genauso gilt wie für Maker-Skills. ^^


    Vielen Dank der Gedanken! :)

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  • Was Vielfalt betrifft, haben wir sicher ganz ähnliche Gedanken.
    <- studiert was Soziales


    Vielfalt ist nicht nur zu tolerieren, sondern etwas Wunderbares, das es zu umarmen gilt. Allerdings habe ich an mich selbst nicht den Anspruch, irgendeine Quote erfüllen zu müssen, weshalb ich da ganz entspannt bin. Das wird der entsprechenden Zielgruppe nicht gerecht, sie auf die EINE Eigenschaft (Hautfarbe, Geschlecht, Sexualität ...) zu reduzieren und nur deswegen einzubauen. Meine Braue zuckt bei ganz anderen Dingen als einer nicht erfüllten Quote.


    Wenn es sich für dich richtig anfühlt, die Hautfarbe anzupassen - go for it! :) Wobei ich persönlich "richtig" dunkel dann besonders mutig fände. Falls du dich dagegen entscheidest, fällt auch niemand davon tot um. Es ist dein Spiel und nur deins.


    Bin gespannt, wie du deine Vision am Ende umsetzt!

    Viele Grüße

    Bax


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    Meine Briefmarken:

  • ...

    Danke für die Gedanken noch einmal! Ich werde bei diesem Spiel hier als "Test" auch nicht ZU tief in dieses Thema und die Überlegungen gehen, aber nehme jetzt schon eine Menge für spätere Projekte mit. :)




    Davon ab ist mein November gerade ein bisschen wild, so mit Familienfeiern, Magen-Darm und ähnlich "spannenden" Faktoren ... die erste Deadline Anfang Dezember werde ich also mit ziemlicher Sicherheit reißen! Die zweite für eine spielbare Beta lege ich Anfang Januar, also auf das Ende des BMTs, was natürlich klasse passt, um Testspielende zu finden. :D Und ich bin sehr gespannt, ob das klappt oder ob ich bis dahin sogar fertig werden kann! Aber jetzt erstmal ...




    Dev Blog (Chibi Version)
    #4: MagicKindOf!It's


    Ich habe jetzt zwei Blogs lang über "technische" Themen geredet, über ein Spiel, das ehrlich gesagt eher versucht, Technik zu vermeiden, wo sie nicht so geil ist (also an den meisten Stellen). :D Dementsprechend geht es heute UM STORY, und um Sprache, und ein bisschen um dieses Vermeiden, am Ende. Aber nicht um die "echte" Story, die ich lieber für mich behalte, und auch nicht um normale Sprache, von der ihr schon einen guten Eindruck habt, sondern um ...


    Weltenbau mit Magie


    Magie ist traditional flashy shit in JRPGs, und der Maker kann das ganz gut. Aber außerhalb meiner Kämpfe sieht Magie erstmal so aus:


    magic1uhcj9.png


    Also, die Sprache und der Schnee-Effekt ... der schwarze Hintergrund liegt einfach nur daran, dass ich viele schwarze Hintergründe und Standbilder benutze, wenn alles andere übertrieben arbeitsintensiv wäre (also meistens). :S


    Und kurz darauf sieht Magie so aus:


    magic2zgeix.png


    Und ich hoffe, das erzählt jetzt so einiges Vages, Verwirrendes über Magie in diesem Setting? Sonst wäre es als Weltenbau gleich mal gescheitert, bevor auch nur IRGENDjemand das Spiel gespielt hat. :P

    Mir ist auch bewusst, dass diese Sprachspielerei etwas seltsam ist, aber nachdem die Sache mit dem Gebrabbel aus der Weimarer Klassik entschieden war und ich dazu noch das erste Sonett ins Spiel gehauen habe ... So ganz leicht verdaubar wird das Ganze wohl eh nicht, also IN FOR A PENNY, IN FOR A POUND!


    In Kämpfen kommt dann aber auch noch der besagte flashy shit dazu, das hier ist schließlich immer noch der RPG-Maker und nicht der E-Book-Reader.


    magic3s2cyh.png


    • Nein, das Herz gehört nicht dazu.
    • Ja, die Farbe ist nur für Magie.

    Und ich befürchte, in Kämpfen ist die Wirkung von Magie auch weniger ... eigen. Sie macht zwar Dinge, die andere Charaktere nicht machen, aber am Ende soll ja doch ein irgendwo spaßiges Kampfsystem dabei herauskommen.


    Und nun eine Liste mit zufälligen Gedanken (und Einschränkungen)

    alleine zu diesem Bild


    • Die manga-esquen Gegnerbilder gefallen mir tendenziell wirklich gut; ich muss nur immer gucken, dass sie nicht ZU sehr in die Richtung "Das könnte die nächste Yu-Gi-Oh-Karte sein, die auf Turnieren gebannt wird!" abrutschen.
    • So Sachen wie die Größe und lustigerweise auch die Bildqualität sind etwas durchwachsen. Durch die Option, an der Farbe herumzudrehen, kann man hier aber einige kreative Sachen machen, und den Rest erledigt dann wieder die Narrative.
    • Die Standard-Status-Symbole haben dasselbe Farbschema wie die erste Fingermalerei eines unbegabten Kleinkindes. ~__~ GOTTSEIDANK ist mein Spiel klein genug, dass ich eine Auswahl treffen und so irgendetwas zusammenstellen kann, das tatsächlich als Farbschema durchgeht.
    • Wenn die Kampfhintergründe nicht den Ort hergeben, den man vor Augen hatte, muss man sich halt einen seltsameren ausdenken?!
    • Illum ist die einzige Person, die Magiepunkte hat, und die einzige, die nichts mit ihrem Momentum (Fokus) anfangen kann. Ich liebe es, wenn solche kleinen Touches aus irgendwelchem Engine-Bullshit erwachsen. :love:
    • Die ganze ach-so-kreative Idee mit der seltsamen Sprache für Magie geht den Bach runter, wenn das Spiel auch sonst zu viele Rechtschreibfehler hat. OH WELL
    • Was die Gesichter des RTPs so gut macht, ist für mich, dass sie a) gut aussehen (duh!), aber b) Geschichten erzählen. Vielleicht haben sich die Figuren inzwischen zu tief in meinem Kopf verankert, aber die Drei? Das sind für mich keine random NSCs, sondern alles an ihnen schreit förmlich "Backstory!" ... Übrigens: Nivadh ist zu Beginn Level 13, Lambda Level 8, Illum Level 3. Und ich gehe hier praktisch nach D&D-Logik, nur für eventuelle Vermutungen. 8)
    • Hinter dem Herz kämpft ein Spoiler! <3<3<3

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Ist schon spät und ich gehöre ins Bett, will nur kurz dalassen, dass ich die Sprachspielereien mag. Inhaltlich sind sie noch zu vage, als dass ich hier ins Detail gehen könnte, doch das macht nichts, ihr Klang weiß zu gefallen.


    Was die NSCs betrifft, verstehe ich deine Gedanken. Es gibt da zwei aus dem MV, die mich anschreien, ihre Geschichte zu erzählen, und eigentlich sollten sie die Bunkerwelt durchstreifen, doch nun haben sich zwei andere Herren vorgedrängelt, deren Rufe noch lauter klingen und die ihr Recht in vorderster Front eingefordert haben. Plotbunnys sind manchmal unkontrollierbar.


    Das rosa Herz hat mich geschockt. :D Danke für die Aufklärung. Ich dachte, die Figur wäre vor lauter Verliebtheit kampfunfähig (Liebeszauber?) und darum unter dem Herz begraben.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Baxeda schrieb:

    Plotbunnys

    Das Wort merke ich mir.


    Baxeda schrieb:

    Das rosa Herz hat mich geschockt. :D Danke für die Aufklärung. Ich dachte, die Figur wäre vor lauter Verliebtheit kampfunfähig (Liebeszauber?) und darum unter dem Herz begraben.

    Pfff, das wäre schon sehr gut! ^^






    Dev Blog (Chibi Version)
    #5: Ein Konzeptionsunfall


    Eigentlich sollte dieser Blogpost "Ein Konzeptionsfehler" heißen, aber beim Schreiben ist mir noch mal klarer geworden, dass mir der Fehlerbegriff wirklich zu negativ behaftet ist. Heute geht es also viel eher um die komischen ungeplanten Dinge, die im Laufe eines solchen Projekts passieren! :)


    Wie das Spiel funktionieren sollte


    Wer aufmerksam war, hat vielleicht gemerkt, dass sich das Visual-Novel-Genre nur sehr langsam in meine Blogposts geschlichen hat (vor allem im Multimediaxis; hier habe ich sie von Anfang an etwas angepasst ). Das liegt daran, dass das allererste Konzept für "Vom Drachentöten" wirklich nichts damit zu tun hatte. Es war spielmechanisch eher als klassisches JRPG im Minimalmodus angelegt, eben zum Üben der Maker-Mechanismen.

    Die Weltkarte war dieselbe, aber man hatte genau einen (namenlosen) Haupthelden, mit dem man relativ zusammenhangslose Quests erledigen konnte, um sich für das Töten des Drachens vorzubereiten. Dabei konnte man auch ein paar weitere Charaktere bekommen, aber die waren alle optional. Was es an Story gab, war praktisch environmental Storytelling oder ist am Ende des Spiels passiert.

    Deshalb übrigens auch die Idee, das Spiel würde nur eine Stunde dauern! Mit minimalistischen Dialogen hätte das vielleicht geklappt. :D


    Was passiert ist


    Passiert sind zwei Dinge.

    1. Optionale Charaktere machen das Erzählen komplex! Duh! – Ich weiß, zumindest inzwischen. Vor der spezifischen Quest-Planung habe ich nicht mal ansatzweise realisiert, wie heftig man sich narrativ einschränkt, wenn der Spielablauf genauso gut mit einem wie mit vier Charakteren funktionieren soll. Heißt, ich bin direkt danach zu drei festen Hauptcharakteren und einem optionalen übergegangen.

    2. Videospieldialoge sind komischer Shit! Oder zumindest sind sie sehr anders als das, was ich gewohnt bin. Sofort im Prolog bin ich durch die Zutaten "drei Hauptfiguren" und "Fantasy" mehr oder weniger unterbewusst zu diesem Drama-esquen Schreibstil übergegangen. Das mach ich sonst NIE. (Ich lese es nicht mal besonders gerne!) Aber hier hat es sich natürlich angefühlt? Wahrscheinlich durch den Immersionsanspruch des Mediums und die Dialoglastigkeit seiner Erzählungen.

    Und ja, an dieser Stelle ist das erste Konzept dann gänzlich den Bach runtergegangen. 8o Es steht zwar noch immer im Hintergrund, aber die drei Hauptfiguren, ihre Stories und ihre Perspektive haben eine zentrale Position eingenommen. Die "Quests" sind selbst in meinem Kopf zu "Szenen" geworden und sogar die Metaphorik des Ganzen hat sich ... verschoben. Das ist aber dann Spoiler-Kram für die Zukunft.


    Was man davon halten soll


    Videospiele sind ja ein Medium mit vielen beweglichen Teilen, und das Gesamterlebnis kann ... eigen werden, individuell. Ich denke etwa daran, dass viele meiner Lieblingsspiele megabuggy oder offen heraus halbfertig sind (Planescape Torment, looking at you!), oder dass es Genres gibt, deren Reiz zu einem großen Teil darauf beruht, dass die Leute ihre Mechanismen zerficken (Elder Scrolls, Sims). Und selbst augenscheinlich durchperfektionierte Spiele haben oft dicke Seltsamkeiten in ihrer Entwicklung; Disco Elysium liebe ich bspw. dafür, dass es kein Kampfsystem hat! Und umso verwirrter war ich dann, als ich gelesen habe, dass dieses Kampfsystem nur der Prioritätenschere zum Opfer gefallen ist.

    Was ich sagen will: Ich mag das neue Konzept! Ich weiß nicht, ob es am Ende funktioniert, aber es hat sich aus Gründen weiterentwickelt, und das ist völlig in Ordnung. Es ist immer noch ein sehr klares Konzept, und wahrscheinlich sogar das stabilere, interessantere; Ich selbst mag so "richtige" Dialoge ja sowieso extrem gern. Das einzig Blöde ist, dass die drei anfangs angedachten Monate für dieses neue Konzept wirklich viel zu sportlich waren. ^^


    Und ich bin natürlich gespannt, was die Spielenden am Ende davon halten. :)

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    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

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  • Also meine Antwort ist für meine Verhältnisse ein bisschen umfangreich geworden, aber das sind meine Gedanken zu deinem Thema:


    Also Dialoge sind ein zweischneidiges Schwert. Du brauchst sie um die Handlung zu erklären und Charakter vorzustellen und lebendig zu machen/halten.

    Aber zu viel davon und die Leute fangen an weg zu klicken. Ich kenn Zocker die klicken grundsätzlich alle Dialoge weg mit dem Argument "ich les' das dann später im Tagebuch." (Tun sie aber nie!)


    Du solltest wissen, dass man nicht nur grafisch sondern auch Storytechnisch 'ne Menge bescheißen kann.
    Du kannst zum Beispiel Auswahlmöglichkeiten in einem Dialog mit verschiedenen Antworten versehen, aber auf den gleichen Spielereischen fortschritt rauslaufen lassen.
    Optionale Charaktäre kannst du "flach" schreiben, also nur eine Möglichkeit im Dialog. oder im Ereignis.

    Was ich dir empfehle ist eine Roadmap, also ein Dokument in dem du deine Erzählerischen Wendepunkte und die Optionen die daraus kommen graphisch auflistetst, werden es mehr als vier Arme, solltest du das Geschehen vereinfachen.


    Eins solltest du immer Bedenken je mehr Möglichkeiten der Spieler hat, um so langweiliger wird die Story. Überraschende Wendungen sind zum Beispiel von Chronologischen Spielablauf abhängig. Wenn du eine Open Wolrd hast und der Spieler freie Quest Wahl bekommt, sind Chronologische Abläufe nicht mehr kontrollierbar und deshalb Überraschungen nicht mehr planbar.

    Ein ganz blödes Beispiel: der Spieler geht zu aller erst zufällig in das End-Dungeon, dort Verrät dir dein Begleiter dass er der Oberbösewicht ist. Ähhh What?? Darum machen Entwickler oft "Schachtel Quests". Also kleinere aber in sich abgeschlossene Quest-Stränge die sich gegenseitig nicht ausschließen dürfen. Aber das fängts eben an mit den Einschränkungen.


    Ein besonders guter Trick ist die "Scheinentscheidung" du machst drei verschiedene parallele Story-Verläufe und switcht je nach Charakter oder Ereignis dazwischen, der Spieler denkt jede Entscheidung hat eine Konsequenz weiß aber nicht dass es nur drei Story-Stränge gibt:

  • Das Wort merke ich mir.

    Das Wort "Plotbunny" stammt nicht von mir, das ist ein gängiger Begriff unter Schreibfreunden. Ich mag ihn allerdings sehr gern, weil er wunderbar veranschaulicht, wie man manchmal von Ideen überflutet wird, die unaufhaltsam im Hirn herumhoppeln und sich immer weiter vermehren, ohne dass man mit dem literarischen Verarbeiten hinterherkommen würde. ^^


    Deinen neuen Ansatz finde ich gut und weniger ersetzlich, als das vorherige Konzept es gewesen zu sein scheint. Man kann das Spiel bereits "fühlen", was immer ein sehr gutes Zeichen ist. Weißt du, was ich meine?


    Also Dialoge sind ein zweischneidiges Schwert. Du brauchst sie um die Handlung zu erklären und Charakter vorzustellen und lebendig zu machen/halten.

    Aber zu viel davon und die Leute fangen an weg zu klicken. Ich kenn Zocker die klicken grundsätzlich alle Dialoge weg mit dem Argument "ich les' das dann später im Tagebuch." (Tun sie aber nie!)

    Entscheidend dafür, ob der Spieler sich auf die Texte einlässt, ist nicht nur deren Qualität, sondern auch das Genre und die damit verbundende Erwartungshaltung. Der Threadersteller entwickelt ja eine Visual Novel. Er richtet sich an eine Zielgruppe, die nicht nur bereit ist, sich Zeit zum Lesen zu nehmen, sondern die auch genau nach einem Spiel mit schöner und ausschweifender Story sucht. Die von dir erwähnten Zocker, die Dialoge grundsätzlich wegklicken, werden nicht diejenigen sein, die für ihr nächstes freies Wochenende den Genuss einer Visual Novel anvisieren.


    Den Tipp mit der Roadmap unterschreibe ich!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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    Fifteen percent concentrated power of will

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    Meine Briefmarken:

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Baxeda ()

  • sondern auch das Genre und die damit verbundende Erwartungshaltung

    Absolut! jedoch denke ich dass da einfach die Wegklick-Toleranz höher oder niedriger ist. Wenn man sich auf zwei Dinge im Universum immer verlassen kann, dann dass Menschen dumm und faul sind.

    Die von dir erwähnten Zocker, die Dialoge grundsätzlich wegklicken, werden nicht diejenigen sein, die für ihr nächstes freies Wochenende den Genuss einer Visual Novel anvisieren.

    Ja da hast du Recht.