Village Siege [Working Title] [Prototype]

  • Hallo allerseits,
    da ich vorhin ein kleines Experiment mit ShareX wagte (bislang nutzte ich es nur für GIFs oder Screenshots), gibt es hier einen kleinen informellen Bonus, welcher einfach nur mal einen ersten Eindruck vom tatsächlichem Levelaufbau für die aktuellen Tests vermitteln soll. Bis zum Ende des Prototyps werde ich übrigens die Bodenfläche relativ simpel halten und lediglich die Objekte ausarbeiten. Dies hat den Hintergrund, dass ich mich nicht zu sehr an Details aufhalten möchte, welche später eventuell wieder stärkeren Änderungen unterliegen. Die Objekte lassen sich da zielgerichteter verwenden. :)



    So viel erst mal dazu - hoffentlich kann ich die nächsten Tage mal wieder ordentlich die Ärmel hoch krempeln!
    Lasst mir gerne eure Gedanken zum Kameraverhalten und dem bisherigen Weg-Layout zukommen! ^^

  • Vom Genre her leider nicht gerade meins bzw sowas spricht mich gar nicht an, aber ich bin beeindruckt von den selbsterstellten Grafiken und wie viel Mühe du dir dafür gibst. Auch das Setting ist gut gewählt. Mal gucken, vllt probier ichs irgendwann mal aus. Jedenfalls gute Arbeit bisher und viel Erfolg weiterhin! :thumbup:

  • Es ist wieder an der Zeit,
    (für ein keines Update) - also haltet euch bereit!

    (So ~ schlechter Reim für heute - Quote erfüllt!)



    Was ist derzeit der Stand der Dinge?
    Auch wenn es hier die letzten Wochen still war, bin ich Schritt für Schritt voran gekommen. Hierbei habe ich mich vor allem auf wichtige Grundlagen konzentriert und auch in Sachen Gameplay nochmal ordentlich reflektiert. Aber fangen wir der Reihe nach an!


    Was sind die eigentlichen Fortschritte/Neuerungen im Projekt?

    • Die Auflösung wurde von 640x480 auf FHD erhöht (inklusive Anpassungen an allen bestehenden Assets und Code)
    • Ich habe damit angefangen ein Optionsmenü zu erstellen, wo auch die ersten Parameter bereits funktionieren (Partikeldichte & Windeffekt für Gräser). Ich möchte gerade in Sachen Performance schauen, dass ich hier entgegen vieler 2D Spiele etwas mehr Spielraum biete, da ich auch etwas ältere Androidgeräte berücksichtigen möchte.
    • Es wurde ein Platzhalter für eine Account-Auswahl und die spätere Level-Auswahl (leicht animiert) erstellt
    • Das UI wurde nochmal erweitert und komplett umgestellt, um nicht zu viel vom Geschehen zu verdecken. Aufmerksame Beobachter werden hier 2 neue Ressourcen finden (Nahrung und Werkzeug) und die überarbeiteten Icons bisheriger Elemente.
    • Ich habe mich dazu entschieden den Prototyp anfangs doch chronologisch aufzubauen und die Layouts der ersten 3 Level festgelegt. Ursprünglich wollte ich den Spielern verschiedene Bereiche zeigen, aber das würde dann mit der Lernkurve und dem Aufwand dahinter nur unnötig kompliziert werden. Die neueren Screenshot stammen aus dem 1. Level und sollen stimmungstechnisch noch etwas friedfertiger daher kommen, als es fürs spätere Spiel geplant ist.
    • Das Konzept des Gameplays wurde weiter verfeinert, um es von klassischen TD-Spielen etwas mehr abzusetzen (Crossover-Elemente mit (stellenweise) Auskundschaften der Umgebung und optionalen Geheimnissen/Nebenmissionen)
    • Das Dialogsystem/"Cutscenes" ist/sind endlich integriert und Platzhalter in Sachen Grafiken und Texte stehen bereit
    • Es wurde damit begonnen, die zuvor mal erwähnte DeltaTime-Funktion zu erproben, damit FPS und Engine-Zeitberechnung besser synchronisiert werden und dadurch asynchrone Berechnungen (gerade bei Variablen in Verbindung mit Echtzeit-Kollisionen von Objekten) stark verringert werden.
    • Ich habe nun passend zum abgewandelten Gameplay eine neue Einheit (Ronin) mit erster, simpler Animation und damit begonnen weitere Assets zu erstellen





    Was möchte momentan noch nicht so, wie ich es gerne hätte?

    Zeit ist eigentlich immer ein Thema - aber darum soll es natürlich nicht gehen. Ich hatte die bestehenden Systeme für's Bauen und Kämpfen von verschiedenen Perspektiven aus betrachtet, während ich zugleich noch dabei war GDevelop und seine Funktionen näher kennen zu lernen. Diesbezüglich muss ich also nun als nächstes hier die Ärmel hochkrempeln, um am Ende nicht nur einen passablen Game-Over-Simulator zu basteln, welcher die Gegner ungehindert in die Arme des Ronins laufen lässt.

    Auch hatte ich mich längere Zeit über mit den teilweise tückischen Skalierungs-Methoden von GDevelop herum geschlagen - was gerade bei Fonts ein Thema war. Der Wechsel der Auflösung war in erster Linie für ein knackigeres UI vorgesehen und seitdem läuft das endlich mit wesentlich weniger Kompromissen.



    Abschließende Worte

    Wieder bedanke ich mich für euer Interesse an diesem "kleinen" Spielprojekt! Der Thread soll mir weiterhin etwas positiven Druck machen, am Ball zu bleiben und an meinen Fähigkeiten zu feilen.
    Ich hoffe mal, dass es beim nächsten Update dann mehr in Richtung Gameplay und weniger Technik geht. Vielleicht folgt auch irgendwann mal ein kleines Video, wie ich Grafiken erstelle. Aber dafür müsste ich mich noch mehr mit der Videothematik befassen und schauen, wie ich da einen netten Zeitraffer-Effekt hinbekomme, da mein Workflow nicht der schnellste ist. ^^

  • Was ich gestern mal anspielen konnte hat mir sehr gefallen. Auch die Musik. Ich bin der Überzeugung wenn du ein paar hübsche Geisha als Ressource, die zu beschützen gilt einbaust, sich die Spiel-Motivation massiv steigern lässt. Vll in Kombination mit ein paar hübschen Fotos der selbigen als Belohnung wenn man das Lvl mit perfekter Punktzahl abschließt x) höhöhö

  • Hallo zusammen,
    bevor das Forum verschwindet möchte ich hier gerne nochmal ein kleines Update reinkopieren, welches ich auf dem Discord-Server hinterließ. Es ist für jene gedacht, welche bei Discord nicht aktiv sind. Auf lange Sicht werde ich mir noch überlegen müssen, wo und wie ich Updates zu dem Projekt teilen werde. Zumindest habe ich aktuell wieder eine etwas produktivere Phase erwischt.



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    Und zuletzt auch nochmal etwas für's Auge (was sich momentan wieder stärker wandelt, nachdem die Bewegungstechnik steht). Man kann hier erkennen, wie mit der Maus/dem Finger nun zusätzlich zu WASD die Kamera bewegt werden kann. Die Leertaste lässt die Kamera immer sofort zum Lager ziehen, dafür werde ich auch nochmal einen passenden Button für mobile Nutzer einbauen.
    Wenn das komplette technische Grundgerüst steht, werde ich die einzelnen Spiel-Logiken in externe Events auslagern, auf welche dann alle Spiellevel zugreifen können, sodass ich mich mehr auf individuelle Designs, "Missionen" und neue Einheiten-/Gegnertypen konzentrieren kann. Vielleicht werde ich im Frühjahr nächsten Jahres den Prototyp mit 2-3 etwas mehr auf Hochglanz polierten (als ursprünglich geplant) Missionen veröffentlichen können. Da gibt mir der Flow von GDevelop etwas Zuversicht.

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    Gerade bin ich unter anderem dabei, die oberen 2/3 des Baumes in Angriff zu nehmen, dem Boden nach und nach mehr Form und Tiefe zu geben, neue Grafiken zu erstellen und das Baumenü nochmal in Angriff zu nehmen. Gerade bei Letzterem ist dies nicht mein erster Anlauf, aber das ist ja auch das Schöne an einem Prototyp, bei welchem man sich (im Rahmen seiner verfügbaren Freizeit) nicht zu sehr abhetzt - man kann noch vieles ausprobieren!

    Die Steinlaterne (welche wohl Recherchen nach ursprünglich meist eher in Gärten oder bei Tempelanlagen vorzukommen schien) wird übrigens ein Indikator dafür sein, von wo man in den Leveln die gegnerischen Wellen erwarten darf. Vielleicht ist das eine kleine Orientierungshilfe für Spieler, denen bei der Art des Navigierens sonst schnell der Überblick verloren gehen kann.

    Was man noch nicht sieht - ich habe nun auch der Cutscene zum Levelstart hin etwas mehr Bling-Bling gegeben, damit man eine klarere Unterteilung zwischen geführter Unterhaltung und Start des Gameplays hat, der Wegesrand hat nun links mehr Tiefe, der Button zum Start der Angriffwelle ist nach links gewandert (oberhalb des geplanten Bedienkopfes für das Öffnen des Baumenüs) und die schlammige Pfütze wurde etwas mehr ausgearbeitet.


    Zum Abschluss:

    Ich danke jedem Leser und Kommentator für das Interesse an diesem Thread! In erster Linie erstellte ich ihn um meinen inneren Schweinehund an die Kette zu nehmen und einfach Blicke "hinter die Kulisse" zu ermöglichen, da ich sowas selbst meist unfassbar spannend finde. Optisch und in Sachen Gameplay wurde und wird viel experimentiert, aber langsam dürfte man erahnen können, in welche Richtung es vielleicht mal geht. Ich wünsche euch alles Gute und vielleicht liest man sich an einem späteren Zeitpunkt erneut.
    Danke!

  • Grafisch hat sich einiges getan und scheinbar noch mehr in Sachen Spielmechanik. Es ist schön, deine Fortschritte bei diesem gänzlich eigenen Spiel zu verfolgen. Besonders kleinen Zelte sowie die Steine und Felsen finde ich gelungen.


    Mit der Leertaste sofort zum Lager zu kommen, scheint mir eine praktische Sache zu sein. Die Hinweise mittels Laternen ist auch eine schöne Idee. :)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




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