Village Siege [Working Title] [Prototype]

  • Hallo zusammen,

    ich war längere Zeit über nur noch semi-aktiv im Bereiche der Spieleentwicklung bzw. habe mich hier und dort in Feedback (gerne auch privat) und etwas PixelArt geübt. Aktuell versuche ich jedoch im Freizeitbereich parallel zwei "kleine" Projekte voran zu treiben. Eines davon - in Form eines Spiels - möchte ich euch gerne heute hier vorstellen und bin selbst auf künftiges Feedback gespannt!




    Hierbei handelt es sich um eine Art Tower-Defense-Spiel, bei welchem man jedoch primär statische Truppen und weniger Türme platziert. Später plane ich auch noch die eine oder andere Falle mit einer gewissen Haltbarkeit, aber im Prototyp geht es erst einmal um die Basis-Funktionen und einen möglichst kurzweiligen aber auch spaßigen Game-Loop.

    Mein Fokus wird hier vor allem auf einem lebendigen Ablauf mithilfe zahlreicher Animationen, etwas bewusstem Sounddesign, leichtes Storytelling über verschiedene Varianten an Missionen und dem Experimentieren mit unterschiedlichen Taktiken liegen.


    Handlung:
    Ihr seid der Herr eines kleinen und abgeschiedenen Dorfes, welches in der Vergangenheit schon häufiger Bekanntschaft mit umher wandernden Banditengruppen machte. Im Laufe der Zeit behalft ihr euch mit einzelnen Söldnern und ließt selbst eine kleine Miliz aufstellen. Zuletzt nahmen die Überfälle beunruhigend stark zu und Späher berichten von größeren Truppenbewegungen im Umland. Irgendwas scheint sich zusammen zu brauen...



    Ausbauen:
    Verwaltet euer kleines Dorf, indem Ihr Prioritäten beim Ausbau seiner (Funktions-)Gebäude setzt. Jede Stufe bringt euch kleinere oder auch größere Vorteile in Form von besseren Einheiten, neuen Technologien oder einer effizienteren Wirtschaft.

    Aber wägt gut ab, denn ein zu starker Fokus auf Forschung könnte eure aktuelle Verteidigungslinie empfindlich vernachlässigen!





    Verteidigen:
    Heuert Söldner an oder baut eure eigenen Truppen aus. Haltet euch nicht zurück und greift notfalls auch zu hinterlistigen Fallen, um das Überleben eures Dorfes zu sichern! Da Ihr einer Übermacht entgegen steht ist es wichtig die Stärken eurer Truppen gegenüber den Schwächen eurer Feinde raffiniert auszuspielen!
    Je weiter Ihr in der Handlung der Kampagne voran schreitet, desto mehr Verteidigungsmittel, aber auch Orte des Geschehens werden sich auftun.



    Voranschreiten:

    In diesem Projekt wird es ein kleines Meta-Fortschritt-System geben, wie man es auch aus manchen Rogue-Lites kennt. Niederlagen sind also nicht das Ende, denn neben der gewonnenen Erfahrung und neuen Einblicken, werden auch andere Faktoren künftige Anläufe beeinflussen.



    Spielmodi (geplant):

    • Kampagne: Erlebt eine kleine Geschichte in Form getrennter Missionen, welche euch Stück für Stück tiefer in die Spielmechaniken einführen und euch die Spielwelt weiter öffnen.
      Voraussichtlich kann man von ca. 2 bis 5 Stunden an Spielzeit in der späteren Vollversion ausgehen.
    • Endlosmodus: Haltet eure Siedlung solange es euch möglich ist und setzt all euer gesammeltes Wissen und Rafinesse ein, um es euren Feinden so schwer wie möglich zu machen!
      Zusätzliche Mutatoren runden das Spielgeschehen ab und bringen euch verschiedene Herausforderungen.




    Hinterlasst mir gerne eure Gedanken zu dem Projekt!
    Im Laufe der Zeit werde ich meinen Fortschritt hier festhalten - auch wenn es mal RL-bedingt ein paar Wochen Leerlauf geben sollte.

  • Klingt schonmal gut.

    Hast du vor das Ausbauen auch Grafisch zu repräsentieren?

    Also Gebäude platzieren, sichtbare Änderung mit der Ausbaustufe und betretbar, oder ist das ganze erstmal nur als schlichtes Upgrademenu gedacht und die Gebäude sind eher eine Abstraktion?

  • Hey,

    im Prototyp (welchen ich hier primär) repräsentieren möchte) werde ich alles erst Mal Recht übersichtlich halten, was die Abstufungen an Details betrifft.

    Gerade auch ein optisches Feedback ist mir jedoch am Ende tatsächlich wichtig, weswegen ich mir da für die aktuelle Version vllt 1-2 Varianten pro Gebäude vorstellen könnte (der Techtree wird ja auch wesentlich kürzer treten).

    Die Gebäude haben jedoch bereits feste Positionen und sind nicht vertretbar bzw. man hat auch keinen Avatar, sondern steuert das Spiel tatsächlich wie klassische RTS mit der Raumkamera, welche man aus alten ZELDA-Teilen kennt (hoffentlich weniger fummelig für die Touch-Steuerung und man behält stets einen schnellen Überblick).


    Das UI wird eine andere spannende Baustelle, da ich auch erstmals mit Touchscreens experimentiere. Die simplen Exportmöglichkeiten sind neben dem "No-Code"-Ansatz auch meine Hauptbeweggründe bei der Wahl der Engine.

  • Sogar ich als Kampf-Hasser mag Tower Defense. Und der Screenshot sieht gar nicht so unausgegoren aus, trotz des sehr frühen Stadiums. Schönes Konzept, ich bin gespannt!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ich liebe Tower-Defence-Spiele.

    Freu mich drauf es anzuspielen!


    Aber vorsicht!

    Ich hab es auch geschafft Bloons TD 6 zum Absturz zu bringen :evil:

  • Tower Defense ist immer gut, und bei einem Maker-Spiel gibt es vielleicht eine Chance, dass ich nicht irgendwann überfordert mit der Menge an Optionen bin. :D


    Der Stil erinnert mich auch positiv an irgendetwas, aber ich kann den Finger nicht drauflegen. Dürfte auf jeden Fall gut zum Genre passen!


    Kleiner "Geheimtipp" (na ja) für die offensichtlich anwesenden TD-Fans: Defender's Quest hat sogar eine ganz coole Story!

    capsule_small_germanl6fk0.png

    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten, und was sie dazu führen mag.

    ... für 2€ auf Steam, werft einen Blick drauf! =D

  • Hallo zusammen,
    vielen Dank für euer Interesse und das bisherige Feedback! Ich hoffe hier wirklich alle paar Wochen neue Einblicke und gerne auch kleine Diskussionen bieten zu können! :)

    ---
    Ich hatte mich leider bei der Erstellung des Threads vertan, was den Bearbeitungszustand "im stillen Kämmerlein" betrifft, weswegen ich ihn dann gleich öffentlich setzte. Damit keine Verwirrung aufkommt, würde ich hier gerne nochmal erwähnen, dass sich dieser Thread wirklich nur auf einen Prototypen bezieht, welchen ich dann im Laufe der Zeit bei Itch.io hochladen und zum Testen (und hoffentlich auch etwas kurzweiligen Spaß haben) anbiete.
    Sollte das Konzept aufgehen, werde ich das Ganze wohl nebenbei als stark erweiterte Version in meine Pipeline aufnehmen und irgendwann für kleines Geld als Vollversion anbieten.
    ---


    Jakane  
    Testen wir dann ab der ersten Version für jeden möglich sein. Gerne kündige ich diese Version dann auch hier an. :)

    La Cipolla  
    Ich habe mich zwar einige Zeit mit dem Maker befasst (vor allem dem XP), allerdings wird dieses Projekt mit GDevelop entwickelt - einer anderen No-Code-2D-Engine. Deswegen kann es gut sein, dass man sich auf andere UI's, generelle Abläufe und fehlende RTP-Inhalte einstellen kann. Das aber nur, damit keine "falschen" Verknüpfungen/Erwartungshaltungen entstehen. :)

    Bei den Charakteren werde ich noch schauen, ob sie sich noch etwas mehr der 4/4 Top-Down-Perspektive annähern (ohne sie endgültig zu erreichen). Aber als erste Platzhalter funktionieren sie auch statisch schon ganz ordentlich. Es kann gut sein, dass die Figuren Ähnlichkeiten aufgrund der begrenzten Proportionen (ca. 3 Kopfhöhen) aufweisen. Diese sind für mich aktuell ein schöner Sweetspot für einen semi-realistischen Stil. Die Farbpalette ist übrigens ein Klassiker!

    Deinen "Geheimtipp" kannte ich noch gar nicht (habe eher 3D-TD gesuchtet (vor allem "Defense Grid", "Sanctum" & "Orcs Must Die!") und einige 2D-Spiele auf dem Handy/Tablet), aber ich werde mal rein schauen!




    Ansonsten... Woran arbeite ich gerade on-off?


    Aktuell versuche ich mich auf einen Stil für die Umgebungen fest zu legen.
    Die Mauern und die Brücke sind hier gerade meine Testobjekte und langsam wird es auch etwas. Allerdings werde ich mein Bedürfnis nach "Tilebarkeit" nicht so richtig los (habe halt zu lange damit zu tun gehabt, obwohl Spielgrafiken auch ruhig aus individuellen Objekten bestehen können) und muss mal schauen, wie sich kleinere Übergänge gut kaschieren lassen (gerade die letzten waagerechten Ziegeln zur Öffnung der Mauer hin).
    In Sachen Textur/Material der Oberflächen ist auch generell! noch nichts in Stein gemeißelt. Wahrscheinlich werde ich aber Details wie die Moose 2-farbig und auch die Holzstrukturen der Bretter eher simpel halten.



    Bei der Brücke möchte ich neben der Tiefenwirkung auch mit einer dynamischeren Outline experimentieren, was im ersten Anlauf so semi funktionierte, aber mir nun wesentlich schwerer fällt, wo ich mich auf eine deutlichere Tiefenwirkung konzentriert habe. Irgendwie wirkt das schön widersprüchlich, wenn ich mehr darüber nachdenke.




    So viel erst mal als kleines Lebenszeichen dazu! ^^

  • Hallihallo,


    einen vielversprechenden Entwurf zeigst du uns da :) Das Konzept gefällt mir sehr gut. Gerade auf dem Maker finde ich das Genre und sich annäherende Experimente sehr spannend. Ich kann aber verstehen, dass sich ein Umzug auf eine andere Engine anbietet, die hier vielleicht sogar einige Vorteile bietet und nicht so sehr von Anfang an auf ( J)RPG-Erstellung abzielt. Die Grafik, wenn auch noch im Teststadium, gefällt mir persönlich sehr gut und findet in meinen Augen den richtigen Mix aus Pixelnostalgie und Atmosphäre. Was mir an dem aktuellen Entwurf besonders gefällt, sind die Charaktere, die sich durch die schwarzen Konturen gut von den Tiles abheben, ohne dabei unpassend zu wirken. Deine überarbeitete Mauer im 2. Screenshot ist richtig schick geworden!

    Bei der Brückenansicht bin ich leicht skeptisch. Die sieht keinesfalls schlecht aus, aber in Bewegung im Spiel stelle ich mir das sehr schwer vor. Vielleicht denke ich da aber auch zu sehr im "Maker" und weiß nicht, ob sich das in anderen Engines besser umsetzen lässt. Lass mich das gerne wissen ^^ Ich habe mich mal an ähnlichen Ansichten von Brücken probiert, wo man die hinteren Treppen auch noch angedeutet sieht, aber spätestens im Spiel selbst wirkte das sehr fehl am platz, wenn dann die Figur wie über jedes andere Tile darüber läuft, ohne z.B. kleiner zu werden oder den optischen Effekt eines "Herabsteigens" zu erzeugen.


    Ich bleibe gespannt und wünsche viel Spaß beim weiteren Werkeln :)

  • Moons.of.Kandar  
    Ich bin mal zuversichtlich, dass sich da langsam etwas abzeichnet. Aber ebenso bin ich gespannt, wie sich Dein aktuelles Jam-Projekt entwickeln wird. Die Zeichnung des Dorfplatzes war wieder richtig spannend anzusehen!

    Rinober  
    Hey, auch Dir danke für Dein Feedback! Bei der Mauer hat sich noch etwas getan, aber da zeige ich mal mehr her, wenn ich auch mit den vertikalen Bereichen begonnen habe.

    Die Brücke (und ähnliche Erhebungen) sind etwas, worüber ich mir auch gerne so meine Gedanken mache. Ähnlich wie Animationen machen für mich Unterschiede in der Bewegung oder auch in der Umgebungsbeleuchtung immer einen großen Unterschied. In diesem Falle habe ich inzwischen eine kleine Zone definiert, welche vorübergehend das Bewegungstempo von 70 auf 30 reduziert. Platziert wurde sie im perspektivisch verkürzten Bereich, um die erhöhten Anstrengungen zu symbolisieren. Dasselbe werde ich später auch bei der einen oder anderen Falle einsetzen. :D

    Was eine optische Veränderung betrifft, so hatte ich über ein subtiles y-offset nachgedacht, welches die reine Spielgrafik (nicht die berechnete Position) vorübergehend nach oben verschieben würde. Ob das jetzt aber ausreichend Mehrwert bieten wird, muss ich mal austesten.

    Die grafische Darstellung solcher Passagen ist auf jeden Fall etwas Kopfakrobatik und Intuitions-Feuerprobe. Damals hatte ich sowas schon mal für den RMXP in einem angefangenen "Venedig"-Tileset umgesetzt - auch wenn diese Verkürzungen sonst nicht gegeben zu sein schienen. Mir erscheint es auf diese Weise einfach etwas "glaubwürdiger". Allmählich gehe ich nun aber auch tatsächlich mal dazu über, mir einfache Dinge in Blender "auszublocken" und dann die Kamera etwas auf 3/4 zu neigen, um eine bessere Idee von den Grundformen zu bekommen. :)

    Vielen Dank - ich wünsche Dir und allen anderen ebenfalls gutes Gelingen! :)

  • Guten Abend liebe Leute,

    es ist wieder etwas Zeit in's Land gegangen und ich beiße mir schon länger an einer Kleinigkeit die Zähne aus - was zugegebenermaßen aber auch mit einer recht schlafreduzierten Zeit zusammen hängt. Aber der Reihe nach!



    Was ist derzeit eigentlich der Stand der Dinge?

    Nun, ich arbeite nach wie vor an den technischen Grundlagen. Da GDevelop einen etwas offeneren Umfang des Visual Scripting hat, als beispielsweise der Maker, muss man sich die eine oder andere Funktion erst einmal zusammen basteln. Das ist an sich kein großes Problem, da man unter anderem auch vor eingestellte "Behaviour's" verwenden kann, welche beispielsweise die Standard-Steuerung eines Plattformers oder klassisch eines Top-Down-Charakters beinhaltet.
    Leider lässt sich dies für mein Vorhaben nur in seltenen Fällen anwenden, da ich doch eine etwas eigenwillige Vorstellung davon habe, wie die Dinge funktionieren sollen.



    Ich fange mal damit an aufzuführen, was bislang schon relativ gut funktioniert:

    • Die Kamera lässt sich eine feste Einheit weit in alle Richtungen bewegen und kann nicht über die Levelgrenzen hinaus springen. Das ist deswegen etwas Schönes, da ich RTS/TD-typisch ohne ein Objekt arbeite, welches den Spieler repräsentiert und von seinen Kollisionsabfragen profitiert.
    • Ich arbeite parallel an der Maus&Tastatur- und der Touch-Steuerung. Ersteres ist ohne Probleme zu bedienen, bei der Touch-Steuerung muss ich jedoch noch etwas daran tüfteln, wie ich eine Wisch-Bewegung richtig erkennen und auswerten lasse, da ich das UI nicht mit "überflüssigen" Buttons zupflastern möchte. Das Ganze soll am Ende intuitiv bedienbar und nett anzuschauen sein. Der "einfache" Weg wären Buttons mit Richtungspfeilen, aber... neee!
    • Für die Touch-Steuerung habe ich mir einen Button erlaubt, welcher die Kamera auf die vorletzte Verteidigungslinie (der Brücken-Ausschnitt unterhalb des vordefinierten Startbereiches der Kamera, welche man im Bild sehen kann) springen lässt. Mit der alternativen Maus&Tastatur-Steuerung lässt sich dies mit der Leertaste erzielen.
    • Nach und nach gestalte ich testweise mal einzelne Grafiken um zu schauen, wie das Ganze am Ende wirken könnte. Hier gibt es auch immer wieder kleine Fortschritte. Hier lässt sich langsam auch das erste Areal erahnen, welches ich im Prototyp hervorheben möchte. In einer möglichen Vollversion würde es derer 3 verschiedene geben und der Clou an der Sache ist, dass man sich während des Spiels auch etwas weiter von seinem Dorf entfernen kann. Hier kommt dann nochmal der zuvor genannte Button/die Leertaste zum Tragen.
    • Es gibt Zonen, welche das Bewegungstempo der Gegner vorübergehend verringern, solange sie sich in diesen aufhalten. Das wird später auch bei bestimmten Fallen zum Einsatz kommen (ist im Kern aber eine sehr simple Geschichte).
    • Man kann verlieren! Nun gut, genau genommen hat man gar keine andere Wahl. Die Gegner laufen auf ihr Ziel zu, ein Zähler geht von 20 Lebenspunkte auf 0 herunter (sogar mit verschiedenen Farbstufen) und dann wird das Bild unscharf, die Musik wird leiser, ein "Game Over" erscheint und man kann nochmal "von vorne" verli... starten!


    • (Dank sehr! simplen Export kein wirklicher Eigenverdienst, aber ich kann das Ganze bereits dank einer streng geheimen Itchio-Seite mit meinem Tablet und dem Smartphone testen. Ist ein schönes Gefühl den eigenen Pixelbrei in Händen zu halten und in Aktion zu sehen.)



    Was möchte momentan noch nicht so, wie ich es gerne hätte?

    Nun, da komme ich natürlich sofort auf die Wisch-Bewegung zur Kamerasteuerung zu sprechen! Sobald ich das in den Griff bekommen habe, werde ich mich an ein simples Bausystem setzen und danach auch die ersten Versuche eines "Kampfsystems" einpflegen.
    Außerdem habe ich mich mal an etwas Eye-Candy gesetzt (neben obligatorischen dynamischen Schatten, welche simpel einzustellen sind) und an einem kleinen "Staubwolken"-Effekt ab einer gewissen Bewegungsgeschwindigkeit gearbeitet. Leider wird dieser aktuell nur bei einer Instanz der Gegner (also einem "Klon" der gesamten "Klasse") dargestellt und nicht bei allen.



    Und da Optik natürlich auch zählt, hier nochmal etwas mitten aus dem Geschehen!





    Bis demnächst - wann auch immer das sein mag. :S

  • Und wieder wünsche ich einen schönen guten Abend,

    es ist Zeit für ein neues Lebenszeichen! Als Ausgleich für die letzten Wochen (in welchen ich aus verschiedenen Gründen eher inaktiv war) kam ich seit Anfang der Woche stets etwas mehr voran.



    Was ist derzeit der Stand der Dinge?

    Ursprünglich hatte ich mich noch stark an der ersten Skizze des Grundrisses orientiert und wollte den Prototyp (zu) simpel halten. Später wären zusätzliche Gebiete links und rechts hinzu gekommen, welche optisch, aber auch strategisch etwas Abwechslung hinein gebracht hätten.
    Da ich nach einer mehrere Wochen anhaltenden Pause Lust auf etwas Radikalität hatte, habe ich mir ein neues LayoutWIP überlegt, welches ich in großen Teilen schon mal grob zeigen möchte.

    Eine der Ideen dahinter ist, dass es auch kleine Abkürzungen für die Gegner geben wird, welche man bei einem höheren Maß an Selbstsicherheit auch nutzen kann, um eine Runde zu beschleunigen. Für den Anfang wird es jedoch eher ratsam sein, die Wege natürlich möglichst zu verlängern.
    Darüber hinaus plane ich, dass für jedes "Level" Blockaden, andere Truppenpositionen (mehr dazu folgt noch) und sonstige Buffs/Debuffs variiert werden, um mehr Abwechslung innerhalb des Grundlayouts zu bieten.


    Das grobe neue Layout - nun befindet sich der Schrein im Norden der Karte


    Was sind die eigentlichen Fortschritte/Neuerungen im Projekt?

    • Wie bereits erwähnt wurde das Layout des Dorfes stark individualisiert, um generell mehr Abwechslung zu bieten. Hier und da werde ich noch schauen, ob ich nochmal stellenweise auf die 3-Tile breiten Wege zurück komme, um beim Platzieren der Einheiten stärker Einfluss auf den "Flow" der gegnerischen Bewegungen auszuüben.
    • Wie bereits kurz angeschnitten lassen sich nun die Speerkämpfer dynamisch an festen Orten platzieren oder auch wieder löschen (entlassen klingt wohl etwas netter). Ursprünglich wollte ich hier zu einem freien Bauraster (mit einem Maximum platzierbarer Truppen) greifen, denke aber inzwischen dass möglichst wenig Zwischen-Menüs sowohl intuitiver, wie auch auf Mobilgeräten besser bedienbar sein dürften.
      Als Bonus bieten die visuellen Markierungen Einsteigern eine gute Orientierung, wo sich überhaupt etwas platzieren lässt. Orte mit größeren Flächen stellen hier hoffentlich einen groben Ersatz für die eingeschränkte Platzierungswahl dar.
    • Die Kamera wurde um einen smoothen Tween-Effekt erweitert, welcher eigentlich schon mehr in Richtung Polishing geht. Das war leider eher manuelle Arbeit, da GDevelop hier keine relativen Positions-Optionen anbietet. Ich werde es aber auch erst mal dabei behalten und weiter die Kern-Mechaniken voran treiben - versprochen. Darüber hinaus wurde die Steuerung nun auch um die weiteren Zonen/Seitwärtsrichtungen erweitert.
    • Nach ein paar (natürlich selbst beschworenen) Bugs läuft das Pathfinding bislang recht stabil. Dennoch werde ich wohl für kleine Leistungsreserven auf Mobilgeräten (und um einen Missbrauch durch den Spieler zu unterbinden) höchst wahrscheinlich kein Echtzeit-Pathfinding verwenden, sondern mit leicht versetzten Bauphasen und Angriffswellen im Wechsel arbeiten. Sollte es der Spieler jedoch auf die Spitze treiben (bzw. alles an einer Stelle blockieren), werden die Gegner sich einen Weg frei kämpfen. Und ich werde dafür sorgen, dass sie gut austeilen können. 8)
    • Es wurde natürlich auch etwas gepixelt. Aber mit dem Dach des Schreines bin ich noch nicht fertig - gerade im Hinblick auf das "aufgesetzte" Element, da ich hier eine stärkere Krümmung darstellen möchte und erst mal größtenteils nur Copy&Paste vornahm. Der Bambus ist auch noch stark WIP - das Torii und die Steinlaternen sind schon eher etwas Handfestes.



    Was möchte momentan noch nicht so, wie ich es gerne hätte?

    Aufgrund vieler Knoten in meinem Kopf in Verbindung mit dezenten Schlafdefiziten habe ich mich jetzt erst mal an andere Mechaniken gesetzt, welche das Projekt nun schon wesentlich näher in einen spielbaren Zustand gebracht haben. Aber legen wir mal den Finger in die Wunde - die Touchsteuerung wie ich sie mir vorstelle, kam erst mal auf ein Zwischengleis.
    Es gibt die Möglichkeit sich ein digitales Steuerkreuz dynamisch anzeigen zu lassen, aber ich möchte bei den Wisch-Bewegungen und simplen Touch bei Auswahlen bleiben, damit das UI stets so übersichtlich wie möglich bleibt.
    Hier werde ich definitiv nochmal die Ärmel hoch krempeln, bis ich die Mechaniken des Beispiel-Projektes zum Multitouch verstanden und für meine Zwecke abgeändert habe.



    Und da Text alleine etwas dröge ist, gibt es nochmal ein paar visuelle Einblicke in den Ist-Stand des Projektes!


    Habt ein paar schöne Weihnachtstage und kommt gut in's nächste Jahr. Vorher ist ein weiteres Update eher... unwahrscheinlich. :S

  • Hallo miteinander,

    wieder möchte ich gerne einen kleinen Einblick in die aktuellen Geschehnisse gewähren. Die letzten Tage/Wochen über konnte ich produktiver als sonst sein, weswegen sich sowohl technisch, wie auch (audio-)visuell etwas getan hat.


    Was ist derzeit der Stand der Dinge?
    Die letzten Monate über waren teilweise von vielen Krankheitsfällen in der Familie geprägt, was zum einen immer wieder kleine Zeitfenster eröffnete (Mittagsschlaf der Kinder), aber andererseits auch viel Zeit zum Nachdenken frei schaufelte. Da der Abend bei mir meist sowieso aus 2-3 Stunden Freizeit besteht, konnte ich bereits angerissene Ideen/begonnene Arbeiten konsequenter fortführen. Das Projekt ist also nach wie vor quicklebendig, auch wenn es in Zukunft (wie anfangs kommuniziert) auch mal wieder längere Phasen geben kann und wird, in denen es zeitlich leider nicht wirklich hin haut.
    Ach ja - und ich bin jetzt in den Club der WQHD-Nutzer eingetreten, was mir im Editor dann doch nochmal spürbar mehr Übersicht bietet.


    Was sind die eigentlichen Fortschritte/Neuerungen im Projekt?

    • Das Layout des Prototypen ist weiter voran geschritten bzw. hat ein paar kleine optische Details für mehr Abwechslung erhalten (und gerade das Torii und die Steinlaternen wurden überarbeitet. Darüber hinaus habe ich erste Umgebungs-Geräusche hinzugefügt. In Zone 6 (dem Abschnitt mit dem großen Teich) kann man nun einer imaginären Strömung und quakenden Fröschen lauschen.
    • Ich habe damit begonnen, das Bau-Menü etwas breiter aufzustellen, nachdem ich die ersten Grundfunktionen erprobt hatte. Dies führte (wie viele andere Systeme bei mir) dazu, dass ich parallel einen neuen Code bastelte, welcher jedoch noch nicht ganz fertig gestellt ist. Das neue Bau-Menü ist nun als Ring-Menü aufgesetzt, in welchem man dann (später) aus Soldaten, Söldnern, Fallen und eventuell passiven Boni wählen kann (aktuell ein Platzhalter). Wenn man einen Bauplatz anklickt, öffnet es sich auf einem seperaten Layer und bietet die genannten Kategorien. Geplant ist, dass ein weiterer Klick dann jeweils 4 Bau-Optionen parat halten wird.
    • Passend zum Bau-Menü gibt es inzwischen Krähenfüße im Spiel. Diese verlangsamen den Gegner ebenso wie Schlammpfützen oder das Erklimmen einer Leiter. Darüber hinaus ist geplant, dass sie Gegner bei Betreten leicht schädigen können und nach einer geringen Haltbarkeit zerstört werden.
    • Da wir gerade beim Thema "Schaden" sind - ich habe zwischenzeitlich auch schon mal in Verbindung mit dem Baumenü dynamisch erstellte Hitboxen für die Speerkämpfer eingebaut, welche den Gegner in ersten Tests erfolgreich besiegen konnten. Hier fehlt jedoch noch einiges an Feinschliff und mit den aktuelleren Erweiterungen ist die Funktionalität wieder in einen WIP-Zustand zurück gekehrt.
    • Hatten wir nicht eben noch das Thema Verlangsamung der Gegner? Nun, inzwischen gibt es auch einen Gong (samt Akustik) im Spiel, welcher bei Gegnern genau das Gegenteil bewirkt. Dadurch werden später verschiedene Reaktionszeiten in den unterschiedlichen Levelabschnitten auftreten, welche hoffentlich zu mehr Spannung beitragen!
    • Wie schon bei der Godot-Engine konnte ich es mir nicht nehmen lassen, auch wieder mit dem Partikelsystem zu spielen und einen kleinen Regeneffekt zu basteln. Dieser simuliert aktuell herabfallende Regentropfen und deren Aufprall mit einem leichten "Hüpfen" auf der Oberfläche. Begleitet wird das Ganze natürlich von einem passenden Soundeffekt!
    • Ein kleiner aber unscheinbarer Effekt wurde eingebaut, welcher nun Objekte teiltransparent werden lässt, wenn sich Einheiten dahinter bewegen. Dies trifft aktuell auf ein paar Platzhalterbäume und die Torii's zu.
    • Nachdem ich lange einfach nur eine Mischung aus Strings und Variablen verwendete, um Gameplay-Informationen zweckmäßig anzuzeigen (Leben, Gold, Baulimit für Truppen + Fallen und aktive Gegner), habe ich nun mal eine erste Version eines vorübergehenden UI's ausprobiert, welche dem Ganzen hoffentlich etwas mehr Eleganz verleihen wird.



    Was möchte momentan noch nicht so, wie ich es gerne hätte?

    Wenig überraschend arbeite ich aktuell parallel daran, die erweiterten Systeme (Bauen, Angriffswellen & Kämpfen) wieder funktionsfähig zu bekommen bzw. im Falle der Angriffswellen möchte ich ebenfalls das System erweitern. Hier fiel mir auf, dass die Performance auf PC und Tablet/Smartphone bereits ein paar Unterschiede aufweist, was Einfluss auf manche Abläufe hat. Deswegen werde ich mich wohl wieder etwas mit der berühmten "Delta-Time" befassen müssen, um alles möglichst fluffig über die Bühne zu bekommen.
    Da der Ansatz parallel neue Systeme zu schreiben durchaus Arbeit bereitet, werde ich hier auch noch etwas länger beschäftigt sein. Auf der anderen Seite hilft mir dies den Code stellenweise durch übergeordnete Klassen/Gruppen etwas zu verschlanken und nach den ersten Basis-Funktionen nun in (noch sinnvollere) Module herunter zu brechen. Gerade das Bausystem wird hier wohl besonders aufwändig werden - aber wird schon schief gehen! :D


    Noch etwas Futter für die Augen



    Abschließende Worte


    Nebenbei habe ich nun auch den Eingangs-Post mit aktuellerem Bildmaterial ausgestattet. Beim Lesen der ersten Beiträge (mit Bezug auf das alte Layout) ist mir aufgefallen, wie sehr sich das Projekt inzwischen (auch in Sachen Grafikstil-Findung) entwickelt hat.

    Das Thema mit der Forschung/einem erweitertem Ressourcensystem lasse ich mir aktuell noch mehrmals durch den Kopf gehen. Eine Idee wäre, dass ich vielleicht sogar diese Forschung auf eine Meta-Ebene bringe, indem man das Dorf mit entsprechenden Timern und Ressourcen über das Hauptmenü aufrufen kann - ähnlich des Zusatzlevels in "Plants VS Zombies" mit dem Zen-Garten - um Aufträge zu erteilen.
    Das hätte den Vorteil, dass der Spieler innerhalb eines Levels den Fokus mehr auf Taktik legen kann. Das erweiterte Ressourcensystem (Nahrung für Truppen, Baumaterial für Fallen) würde dann vielleicht noch einen kleinen Spagat hin zu etwas mehr Komplexität schaffen - und ein paar Gestaltungsmöglichkeiten an verschiedenen Ausgangssituationen in (späteren) Leveln bieten.

    Was meint ihr zu einer möglichen Auskopplung?

  • Regen \o/

    Erst einmal schön, wie gut du derzeit voran kommst! Da sind ja wirklich schon viele Fortschritte zu sehen!
    Die Stimmung, die jetzt schon durch Dämmerung und Wetter entsteht, gefällt mir bereits extrem gut! In dem Stil irgendwann eine gesamte, fertige Map zu sehen, wird richtig schick!

    Plants vs. Zombies habe ich selbst nie gespielt, aber deiner Beschreibung nach finde ich den Plan gut! Ich empfinde es als motivierend, wenn man auch abseits der Kampfmap etwas zu tun bekommt. Für Abwechslung und strategische Tiefe dürfte das auf keinen Fall verkehrt sein. Ich denke da ein bisschen an das Hauptmenü in Age of Empires 3 mit Deckaufbau und Heimatstadt-Bildschirm, in dem man durch erspielte Punkte ein paar visuelle Upgrades freischalten kann (was ich persönlich sehr feiere). Ich könnte mir gut vorstellen, dass man da als optionale Boni vllt. hier und dort noch ein paar Kirschblüten oder eine schicke Laterne freischalten könnte :)


    Verbesserungsvorschlag auf gaaaanz hohem Niveau: Das Hüpfen der Regentropfen finde ich an sich ziemlich cool! Der einzige Moment, in dem es mich irritiert, ist, wenn Terrains wie Sand dadurch abprallende Eigenschaften erhalten. Ich weiß nicht, ob sich das technisch umsetzen lässt: Aber lassen sich evtl. Areale definieren, die unterschiedlich mit dem Effekt umgehen? Ich denke da mal wieder in "Maker" (verzeih), bei dem man das über Regionen lösen könnte - Sandige Gebiete würden dann mit einer Region versehen werden, die solche Wettereffekte nicht produziert. Aber das ist wirklich Detail im Detail im Detail-Feedback, sieh es als rein optional an!

  • Ich möchte mich dem Lob für die Grafiken anschließen, das wirkt schon sehr atmosphärisch! Schön, dass du gut vorankommst, das hört sich doch alles bestens an.


    Weiter so!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ich liebe Strategie-Spiele, allerdings bin ich bei Tower-Defense Games grundsätzlich raus.

    Bei deinem Projekt bin ich aber nicht ganz sicher, dass ich es für mich komplett abschreiben würde.

    Denn irgendwie klingen die Mechaniken spannend und es sieht auch super aus!

    Ich bin gespannt auf weitere Updates.

    Abgesehen von den Grafiken im allgemeinen, finde ich den Regen extrem gut gelungen! Das er sichtbar auf den Boden tropft, sieht einfach irre gut aus und wirkt nicht wie eine einfache Layer die über dem Bild liegt, sondern fügt sich dadurch schön ins Bild ein.

    Hat GD einen eigenen Partikeleditor?

    Ich habe mich letztes Jahr ein paar Tage mit GD auseinander gesetzt, aber konnte mich einfach nicht so recht damit anfreunden. Warum genau weiss ich nicht, da eigentlich alles verständlich und übersichtlich aufgebaut ist.

    Aber wir wollten wohl einfach keine Freunde werden.

  • Rinober  
    Die Heimatstädte in AoE3 empfand ich ebenfalls als tolle Idee! Ein bisschen schade war es meiner Meinung nach schon, dass in der Definitive Edition die Karten bereits alle freigeschaltet waren. Aber dafür bekamen wir noch mehr Völker (Schweden und Inka?) mit eigenen Städtchen, sowie ein paar weitere Anpassungsmöglichkeiten bei alten Völkern. Also generell - ich mag sowas. Es muss nur echt einen guten Mehrwert bieten. Vielleicht wäre das auch eine passende Gelegenheit mal mehr Inneneinrichtung zur Schau zu stellen. Über den Prototyp hinaus wird da sicherlich einiges machbar sein! :)

    Soweit ich das aus der Roadmap und den enthaltenen (bzw. fehlenden) Optionen sehe, gibt es leider noch keine Partikel-Kollisions-Abfrage, welche dafür leider unumgänglich wäre. Alternativ könnte ich auch händisch die Regenpartikel in jedem Abschnitt in mehrfacher Ausführung und mit verschiedenen Umfängen platzieren, um bewusst manche Bereiche auszulassen. Das wäre aber in Sachen Performance (wobei sich das sicherlich mit Offscreen-Einstellungen eindämmen ließe) und Handhabung ziemlich aufwändig. Ich hoffe einfach mal, dass dieses Feature auf der Roadmap stark genug nachgefragt werden wird, dann merze ich diese kleine Unlogik sehr gerne aus! :D

    Baxeda  
    Auch Dir erst einmal ein Danke für das Feedback! Ich kann nicht abstreiten, dass dies dann doch nochmal ein kleiner Motivations-Boost ist, anstelle komplett im Stillen zu werkeln. Ich hoffe mal, dass ich das Tempo beibehalten kann!

    Etienne  
    Hm, wenn das Genre an sich nichts für Dich ist, werde ich wahrscheinlich maximal mit dem geplanten Nahkampf etwas Abwechslung rein bringen können. Aber danke für Deine Offenheit und dass Du Dir trotzdem die Mühe machst, hier rein zu schauen. Und danke für das Lob! :D
    Was GDevelop betrifft, so kann man als neues Objekt einen Partikeleffekt erstellen, welcher dann ein paar Optionen bietet. Diese können zwar nicht mit den Möglichkeiten in Godot mithalten, aber auch da hatte ich bereits für Regen gerne 2 Effekte miteinander kombiniert, um mehr Abwechslung und Intensität zu erzeugen. So habe ich auch hier einmal die Regentropfen und dann eine angedeutete Bodenkollision durch einen zweiten Effekt. Auf diese Weise kann ich auch gut kaschieren, dass die unterschiedlichen Höhen von Objekten aktuell schwer zu berücksichtigen sind. Aber ich hoffe wirklich, dass es diese Funktion einer echten Partikel-Kollisionsabfrage noch geben wird. Stimmen hat sie bei Trello immerhin schon mal einige bekommen. :)
    (Ich brauchte übrigens tatsächlich auch einen 2. Anlauf, um mit der Engine warm zu werden. Beim ersten Mal wollte ich mir bekannte Workflows zu sehr überstülpen, nun verstehe ich aber auch gerade die Layer um einiges besser bzw. habe mir sinnig erscheinende Layer für verschiedene technische (und optische) Belange erstellt.)