Loot! Loot! Oder auch - Wo zur Hölle versteckt der Wolf sein Geld im Fell?

  • Während das Vögelchen weiter vom legendären Loot zwitschert, fragt sich manch einer, wer dort in den Jahrtausende verschütteten Ruinen die Fackeln entzündet, die Fallen wartet und in diverse Sackgassen sinnloses Zeug in Kisten packt. Wie überleben all die Mobs in den zuvor noch komplett abgeriegelten Irrgärten? Und haben wir uns nicht alle schon mal gewundert, warum der Schleim, den wir gerade zerlegt haben, Seide, Gold und Geschmeide bei sich hatte? Wo versteckt die Riesenbiene, die wir gerade getötet haben, die 6 Münzen, die wir für ihren Tod bekommen haben?


    Im Grunde geht es um die Belohnungs-Systeme, ebenso wie die Logik hinter den diversen Dungeons und Stages.


    Nicht selten ergibt es wenig Sinn, dass es den Dungeon so gibt, wie wir ihn als Spieler bereisen und nicht selten finden wir dort und in den Kämpfen Schätze, die da auch nicht wirklich hin passen. Von frischen Zutaten in uralten Höhlen, moderner Munition in vergessenen Ruinen, bis hin zu Geld und Ausrüstungen bei Monstern, die damit gar nichts anfangen könnten.

    All zu oft stört uns das als Spieler jetzt nicht gravierend, es ist ja immerhin nur ein Spiel... Doch an manchen Stellen kommen wir dann doch ins Stocken und widmen dem einen zweiten Gedanken.


    Welche alternativen Systeme kennt ihr und welche Pro und Contras bringen die mit sich?

    Z.B. bedeutet es ja, wenn man statt Geld und EXP, nach den Kämpfen immer Einzelteile der Monster bekommt und diese dann erst in der nächsten Stadt verkaufen muss, dass man immer ein recht zugestopftes Inventar hat. Welche Möglichkeiten gibt es noch? Welche gefallen euch besonders gut?


    Wie geht ihr an die Planung eurer Stages?

    Ob Schlosskeller, Höhle, Unterwasser-Level, oder Flug durch die Dimension X - wie viel Logik lasst ihr in den kompletten Aufbau fließen? Und wie empfindet ihr es als Spieler? Fällt euch auf, wenn alles seinen Sinn hat, oder reichen euch die zufällig generierten Dungeons, die lediglich dazu dienen Zeit zu kosten und den Helden hoch zu leveln?

  • Es kommt natürlich immer auf das jeweilige Spiel an, aber es gibt auch Systeme, wo man nach dem Kampf nur EXP bekommt. Geld bekommt man eben nur durch Quests.


    Vorteil:

    Es wirkt realistischer und man kann einzelne Personen in einer Stadt / Gebiet besser ins Spiel einbinden, falls diese Side-Quests haben.


    Nachteil:

    Die Goldeinnahmequellen in dem Spiel sind begrenzt und durch Kauf und Verkauf singt wahrscheinlich diese Geldsumme wenn der VK Preis geringer ist als der EK Preis.

    (Dies könnte durch wiederholbare Quests verhindert werden z. B. Jagdquests)



    Das Problem mit den mysteriösen Fundgegenständen in Höhlen wird in manchen Spielen auch durch z. B. Räuber gelöst, die sich in der besagten Höhle eingenistet haben und Ihre beute dort verstecken.

  • Hallo,

    stimmt schon, der Wolf im Wald hat normalerweise keinen Geldbeutel dabei ;), man könnte unter Umständen eine Art Lootbag entwerfen in die der Spieler die erbeuteten, verkaufbaren Ressourcen legen kann, bzw. wo sie automatisch hinkommen und dann eben entweder verkauft oder zum craften verwendet werden, das würde das Inventar übersichtlich halten. Alternativ könnte man Monster auch eine bestimmte Ressource drobben lassen, magische Kristalle z.B. und in der Story erklären das sie dadurch eben enstanden sind, indem z.B. ein Tier mit einem solchen Kristall in Verbindung kommt und durch die Magie mutiert.

    In die Uralten Ruinen könnte man z.B. eben Höhlenkreaturen Packen die eben in solcher Umgebung leben, oder auch Untote, da stellt sich dann auch nicht die Frage wie sie überlebt haben:P, bei Untoten kann man dann z.B. auch Problemlos Gold oder Items erklären.

    Oder man stellt als Gegner hauptsächlich verwandelte Menschen , auch da wäre der Loot gut zu erklären.

  • Im Prinzip ist das mit dem Loot doch nur eine Vereinfachung für viele:
    Anstatt, dass ein Wolf irgendein Fell abwirft, das das Inventar voll macht und eh nur verkauft wird, gibts eben direkt Gil. Ich habe in meinem aktuellen Spiel auch die Überlegung, ob ich diesen Aufwand betreiben möchte. Da es bei mir kein Crafting-System gibt und die drops wirklich nur zum Verkauf sind, frage ich mich, inwiefern Spieler sich an Gil beim Sieg stören...


    Meine persönliche Entscheidung steht noch bevor, habe mir noch keine entgültige Meinung zum Thema gemacht. Verfolge aber weiter gespannt, was hier gepostet wird :)


    edit: Eines fällt mir gerade noch ein: In einem Mobile-Game gab es einen Orden, der wie bei der Bank Schließfächer hatte und die Schlüssel hierfür auf der Welt versteckt hat. Nur wahre Helden sollten dann an diese Schlüssel kommen können und dürfen dann am Hauptsitz des Ordens den Inhalt des Schließfaches für sich beanspruchen. Somit ist in den Truhen dann einfach ein Schlüssel und kein spezieller Gegenstand.