Hier der Release-Trailer zu unserem Jam-Game
Dark Season - Der Jam zur dunklen Jahreszeit - Entwicklungsthread
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Boah das sieht mega aus! Dass ihr überhaupt genug Zeit habt, um nicht nur das Spiel zu basteln, sondern auch noch einen Trailer, ist der Wahnsinn
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Jap! Da isser! geiles conzept, geiler Trailer, gefällt mir, ()
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Das sieht definitiv nach Spaß aus
Und sicher auch wahnsinnig viel Mühe die da reingeflossen ist^^
Tatsächlich hab auch ich heut einen kleinen Teaser Trailer zu meinem Jam Spiel gemacht. Wer allerdings absolut in nichts gespoilert werden will was das Spiel angeht sollte sich den nicht ansehen.
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Ok, ich bin gehyped
Wann ist endlich Samstag? ...ach nee, ich bin ja mit meinem Spiel noch gar nicht fertig
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Bärenbruder, das sieht erfreulicherweise sehr stimmig aus. Starke Atmosphäre wie es scheint. Bei den Gräbern wurde mir sogar leicht mulmig.
Das Katzenspiel sieht beeindruckend aus, aber vermutlich bin ich zu müde das zu raffen. Waren heute auch 12 Stunden...
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Wir habens gestern Abend trotz Krankheit auch geschafft alles fertig zu bekommen.
Bugfixing ist beendet, heute noch ein letztes mal durchspielen und dann gehts zur Abgabe! *jubel*
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Für alle, die vor dem Spielen einen Eindruck von Dylo und Hannah haben wollen, hier ein ca. 1-minütiger Trailer.
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Ruhiges, storylastiges Spiel ohne fiese Kämpfe - wird das Erste, das ich zocke!
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Für alle, die vor dem Spielen einen Eindruck von Dylo und Hannah haben wollen, hier ein ca. 1-minütiger Trailer.
Das wird auch mein erstes Spiel sein, was ich Spiele! Darauf freu ich mich schon, seit ich den kleinen Schleim das erste mal sah!
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Wieder mal erstaunlich was alles entstanden ist, und vor allem wieviel. Dicken Respekt an alle Teilnehmer.
Nehmt ihr etwas aus dem Jam mit? Habt ihr dabei etwas lernen können?
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Ne Menge.
Vor allem dass ich komischerweise unter Druck wesentlich besser arbeite, als mit unendlich viel Zeit.
Dass man die Grenzen der Engine nicht zu weit biegen darf, sonst wir das Spiel unspielbar und keiner hat was davon.Man vielliecht doch öfter auf vorhandene Ressourcen zurückgreifen sollte als alles selber machen.
Dass im Developen 2.5 Monate praktisch nichts sind, zumindest wenn man eine Vision hat. (Pläne sind besser als Visionen)
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Hab noch einige, aber das wesentliche ist gesagt.
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Mein Spiel wurde zwar leider nicht vorzeigbar-fertig, aber ich habe dafür begriffen, dass ich beim nächsten Jam definitiv in kleineren Dimensionen denken/arbeiten werde.
Ich werde zwar wieder alle Ressourcen selbst erstellen, obwohl das ein enormer Zeitfresser ist, aber ich werde das Ganze deutlich besser durchplanen und vor allen Dingen dann auch bei diesem Plan bleiben.
Dass ich jede neue und "bessere" Idee mit ins Spiel packen wollte, hat mich letztlich die Fertigstellung gekostet.
Wäre ich bei dem geblieben, was meine anfängliche Idee war, wäre ich zeitlich locker-flockig dabei gewesen.
Aber: unterm Strich hat es dennoch Spass gemacht und ich habe mich spieltechnisch und vor allem auch grafisch an einem Stil versucht, der eigentlich garnicht meiner ist und das war spannend und witzig.
Man lernt nur Neues, wenn man die eigene Komfortzone verlässt und das habe ich bei diesem Jam getan.
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Auf jeden Fall. Die Hardware- Architektur des GameBoy war absolutes Neuland. Insofern habe ich sehr viel gelernt.
Der Jam war eine gute Motivation die Dinge, auch wenn man mal keine Lust hatte sich Abends auch noch an den Rechner zu setzen, nicht komplett schleifen zu lassen.
Eigentlich wollte ich das Spiel gar nicht einreichen, weil es doch noch sehr in den Kinderschuhen steckt und ich heute, würde der Jam nochmal beginnen alles in Assembler schreiben würde.
Aber soweit bin ich eigentlich recht zufrieden in knapp 2 Monaten ein "Spiel" from Scratch hinbekommen zu haben.
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Man lernt nur Neues, wenn man die eigene Komfortzone verlässt und das habe ich bei diesem Jam getan.
Auf den Punkt gebracht.
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Wir haben bei diesem Jam vor allem bezüglich des Mapping dazugelernt. Die Technik war Overlaymapping.
Wir haben viel für uns Neues gewagt, wie eine realistische Bodentextur mit Pixeloptik zu kombinieren sowie das Verwenden animierter Vegetation, die sich im Wind wiegt. Auch das Wasser, in dem sich die ziehenden Wolken spiegeln, und den ziehenden Nebel haben wir das erste Mal umgesetzt. All das sind Faktoren, welche die Wirkung der Map extrem beeinflussen. Zu viel Gewackel macht das Bild nervtötend, so dass man die Maps bei der Verwendung solcher Elemente sparsamer bestücken muss als eine statische Map - was einige dann wieder als kahl empfanden. Nur manche Pflanzen zu animieren, wirkt allerdings auch höchst merkwürdig. Darum war die Komposition der Bildelemente in diesem für uns neuen Stil gar nicht so einfach.
Außerdem ist es Kojote gelungen, einen strategischen Echtzeit-Kampf ohne Plugin umzusetzen und auch an dem Rätsel mit den Schiebeplattformen hat er lange gekniffelt. Was er für die Rätsel aus dem Maker herausholt, beeindruckt mich jedes Mal aufs Neue. Die dazugehörigen Events sind extrem, die bestehen aus zig Teilen und umfassen etliche ellenlange Seiten. Wie man das hinbekommt, ohne dass einem das Hirn durchbrennt, ist wahrscheinlich das größte Rätsel von allen.
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