Eure Meinung zur Skillverteilung.

  • Hey Leute, ich bräuchte mal eure Meinung. Ich baue an einem größeren Spiel (soll so 25 Stunden gehen).

    Man hat insgesamt 6 Charaktere, die man spielen kann und jeder hat eine andere Klasse.

    Sie können Technik und Zauber erlernen. Jetzt stellt sich mir die Frage, wie viel Zauber

    und Techniken ich einbauen sollte, um eine gute Balance zu finden. Wären 10 Zauber und

    10 Techniken für jeden Charakter zu viel oder doch zu wenig. Man soll schon sehen, das jede

    Klasse sich entwickelt und im Laufe der Story nützlicher sein kann. Wäre cool, wenn ihr mir

    eure Meinungen mitteilen könnt :D.

  • Mach doch 8-10 individuelle Fähigkeiten, die dann mehrere Stufen bekommen.
    Auf diese Weise, kannst du mit ein paar Variablen eine vielfache Skalierung simulieren.

    Der Spieler freut sich über die Quantität und du hast weniger Arbeit damit.


    Erde1 :s_rechts: Erde2 :s_rechts: Erde3 :s_rechts: Erde Ultimate :s_rechts: Summon Erde



    Danke für deine schnelle Antwort. Ja das klingt wirklich gut.

  • Das ist schwer zu sagen, es kommt drauf an wie wichtig das Kämpfen in deinem Spiel ist, welches Kampfsystem... usw.

    Generell, kann man aber auch mit weniger Skills auskommen. Lieber weniger, welche man auch regelmäßig gebrauchen kann oder levelt, wie Moons.of.Kandar vorgeschlagen hat.

    Die Frage ist dann auch, ob man die Skills über Level erlernt, ob man die kaufen kann oder über ein Skilltree erlernt.

  • Das ist schwer zu sagen, es kommt drauf an wie wichtig das Kämpfen in deinem Spiel ist, welches Kampfsystem... usw.

    Generell, kann man aber auch mit weniger Skills auskommen. Lieber weniger, welche man auch regelmäßig gebrauchen kann oder levelt, wie Moons.of.Kandar vorgeschlagen hat.

    Die Frage ist dann auch, ob man die Skills über Level erlernt, ob man die kaufen kann oder über ein Skilltree erlernt.

    Ich habe von Yanfly in Plugin indem man punkte ausgeben muss um Skills zu erlernen. Außerdem möchte ich ein paar besondere Skills in Quest Belohnungen machen.

  • Ich hatte halt auch die Idee jedem 2 Elemente zu geben. Dann hatte ich aber auch die Idee wie bei Pokemon das du ab nem gewissen Level Skills kaufen kannst

    die du dann gegen andere eintauschen tust. Damit dein Mind Set du dir selber bauen kannst. Nur Nachteil bei der Sache ist das es wahrscheinlich viel Arbeit wäre :DDDD. Wäre denke ich für den Spieler nice wenn er sich seine Skills selbst zusammen setzen kann :D.

  • Ich finde die Idee, dass sich ein Spieler seine Skills selbst zusammensetzen kann, ziemlich gut. Allerdings würde ich den Spieler die Skills nicht kaufen lassen, sondern er muss sie sich verdienen. Du möchtest ja, dass man sieht, dass sich der Charakter weiterentwickelt und das ist nicht der Fall, wenn man Skills kaufen kann. Mir gefällt auch die Idee, dass Skills eingetauscht werden müssen. So muss sich der Spieler sehr genau überlegen, mit welchen Fähigkeiten er weiterspielt und das macht das Spiel um einiges interessanter. Wie viel Arbeit ein solches System macht, hängt davon ab, welche Skills du dem Spieler zur Verfügung stellen willst. Ich denke aber, dass sich der Aufwand lohnen würde, denn bei geschätzten 25 Stunden Spielzeit muss du dem Spieler schon etliches an Abwechslung bieten ;)

  • Würde es auch nicht unbedingt pro Charakter auf die gleiche Anzahl Skills und Zauber festlegen; z.B. ein Zauberer hat in meinen Augen eine größere Anzahl an Zaubern als an Skills zur Verfügung (Die Skills z.B. dann um die eigenen wichtigen Stats wie Intelligenz entsprechend zu buffen, MP zu regenerieren, etc.), während z.B. ein Krieger eine größere Anzahl an Skills als an Zaubern oder eventuell sogar gar keine Zauber hat (Skills z.B. entsprechende Waffentechniken, TP-Regeneration, Buffs für sich selbst, Zauber z.B. simple Heilmagie/Barriere). Dementsprechend, die Idee von Moons.of.Kandar aufgreifend, fände ich es auch sinnvoll, wenn die Zauberbasierten Klassen ihre Zauber stärker leveln und die Skillbasierten Klassen ihre Skills stärker leveln können; z.B. Zauberer kann Feuerzauber bis Level 4 aufleveln, während Krieger nur Feuerzauber Level 1 erreichen kann, entsprechend Krieger kann Technik Schlitzen bis Level 4 aufleveln, Zauberer kann nur Technik Schlitzen Level 1 erreichen. (Mal so Extreme als Beispiel)

  • Ich will hier nur einwerfen, dass man drüber nachdenken will ob man den Skills Stufen geben möchte, so wie Moons vorgeschlagen hat oder man man die Schadenformel so anpasst, dass sie skalieren.

    Bei gestuften Skills verwenden die Spieler irgendwann nicht mehr Feuer1, sondern eben Feuer2 und Feuer1 müllt dann quasi sinnlos die Liste der Aktionen voll. Skaliert man die Skills geschickt kann man Feuer1 eben einfach zu Feuer umbenennen und dann das gesamte Spiel über als DEN Feuer-Skill nutzen.

    Ich hatte es so geplant, dass es von jedem Element - die klassischen vier eben - einen Single-Target, einen Multi-Target und einen Buff/Debuff-Skill gibt. Wenn du mehr Elemente oder Doppelelemente einbaust, bekommst du damit schon eine schöne Liste zusammen ohne, dass der Spieler erschlagen wird oder du irgendwann Skill-Leichen hast.

    Oder du lässt einfach die vorherige Stufe des Skills verlernen und ersetzt ihn durch die verbesserte Version - ist auch legitim. Aber bitte bitte nicht die Final Fantasy-Route gehen und die Zauberlisten mit unnötigen Zaubern voll müllen, die zu Spielende dann eh keiner mehr verwendet, weil sie einfach zu wenig Schaden machen.

  • Ich hab Moons.of.Kandar so verstanden, dass die neue Version die alte ersetzt

    im Prizip ja. Ausser der Summon, der wäre dann zusätzlich und würde sich ohne Namensänderung Skalieren.
    Ich persönlich fand es bei den alten FF immer seltsam, dass ich bis zum Schluss drei Zauber hatte Feuer, Feura, Feuga. die Ersten beiden sind zum Schluss dann doch ziemlich nutzlos.
    Theoretisch ist es bei meinem Vorschlag der selbe Zauber er bekommt nur pro Skalierung einen neuen Namen oder Ordnungszahl, damit der Spieler das Gefühl hat es hat sich was getan.

    Ich persönlich finde es gut wenn nicht der Spielerlevel die Fähigkeiten auflevelt, sondern wie oft man sie benutzt. Das hat bei FFVII sehr gut funktioniert oder auch bei Skyrim.
    Das macht mir perönlich von der Logik her mehr sinn, weil das Nutzen einer Fähigkeit das Verständnis und den Umgang verbessert.

    Zu dem Thema Kombinieren, da wird es kompliziert aber lohnend. der Taktikpunkte Balken, der ja für alle Char zusammen anwächst, könnte die Option auf Combi-Fähigkeiten freischalten.

    Also Feuer und Wasser könnte ein Geysir sein; Feuer und Erde wäre Lava; Wasser und Luft wäre Eis? ...

  • Du darfst bei all dem auch nicht vergessen zu überlegen, wieviele Skills werden denn tatsächlich genutzt?
    In meinem Spiel hat jeder Charakter ca. 8-10 Skills aus 2 Gruppen. z.B. hat die Kriegerin 4 Offensive Skills und 4 Skills um die Taunt Mechanik. Ein anderer Charakter hat 4 Supportskills und 4 andere Skills.
    Das ganze sollte es jedem Charakter erlauben auf 2 Arten gespielt zu werden.


    Das Problem an dem ganzen ist jedoch, dass ein Kampf zum einen nicht lang genug dauert um wirklich jeden Skill regelmäßig zu nutzen und Spieler sich sehr schnell auf "ihren perfekten Weg" einspielen und viele Fähigkeiten gar nicht erst testen. Wenn du dann Kämpfe um "nutzlose" Fähigkeiten wie "Verteidigen" oder "Manabrand" baust kann das viele Spieler kalt erwischen. Ich habe versucht die Bossmechaniken durch normale Gegner im Vorfeld anzukündigen, aber das wird leider oft übersehen.


    Hast du weniger Auswahl fühlen sich die Spieler aber gerade in der heutigen Zeit in ihrer Auswahl gehemmt. Wir sind es gewohnt alles zu wollen und alles zu bekommen.


    Tl;dr: Ich denke ein Sweetspot zwischen zu viel und zu wenig Skills ist 6 pro Charakter. Ob alles DMG!!! oder eine Mischung mit Support ist, ist abhängig von deiner Vision des Spieles.

  • Hier wurde ja auch schon eingeworfen, dass es natürlich auch auf die Art des Kampfsystemes ankommt.


    Ich kann die Kritik an vollen Fähigkeitenlisten gut verstehen (Feuer, Feura, Feuga, usw), auf der anderen Seite können diese Fähigkeiten (nur vllt nicht in dieser Menge an Varianten) wieder eine Daseinsberechtigung erhalten, wenn man seine MP (oder sonstige Ressource) gut managen muss - beispielsweise bei nur stark eingeschränkter Regeneration der MP.


    So wäre es beispielsweise als Finisher eher verschwenderisch, nochmal den mächtigsten Zauber einer Art auf den fast toten Gegner los zu lassen.

    Auch in dem Falle, dass man nochmal (warum auch immer) mit schwächeren Gegnern konfrontiert wird (sollte es eine Art Backtracking geben), ist es vllt ganz nett, wenn man die Elementarschwäche selbst mit der einfachsten Form eines Zaubers ausnutzen und den Gegner sofort kampfunfähig machen kann.

    Eine Verfeinerung des Ganzen wäre, wenn man beispielsweise bei jedem Wirken festlegen kann, ob man beispielsweise ein paar MP mehr bezahlen möchte, um nochmal eine Prise mehr Schaden zu machen. Das hätte dann einen Mehrwert wenn man weiss, dass der Zauber einen Gegner fast auslöschen würde und noch andere im Kampf aktiv sind -> Man somit eine Runde sparen kann, um den fast besiegten Gegner endgültig in den Boden zu stampfen.


    Das nur so eine kleine Überlegung, wie man sowas verknüpfen könnte. :)

  • Wenn du dann Kämpfe um "nutzlose" Fähigkeiten wie "Verteidigen" oder "Manabrand" baust kann das viele Spieler kalt erwischen.

    Oh ja! das hat mich bei Einigen Spielen tatsächlich "Eiskalt erwischt. " Weniger ist wirklich mehr. wenn man zum Beispiel nur vier aber komplett unterschiedliche Fähigkeiten hat die nützlich sind ist das wesentlich mehr wert als zwanzig Fähigkeiten die alle nur irgendwelche Parameter ändern, dessen Effeckt die eigenen Werte oder die des Feindes 5%-10% variiert. das verschwendet einen ganzen Zug und der Nutzen ist so gering dass das verwenden der Fähigkeit sogar einen Malus für den Wirkenden Charakter darstellt, weil er mit dem Zug auch ein Gruppenmiglied hätte heilen können oder Schaden verursachen hätte können.

    Seite können diese Fähigkeiten (nur vllt nicht in dieser Menge an Varianten) wieder eine Daseinsberechtigung erhalten, wenn man seine MP (oder sonstige Ressource) gut managen muss - beispielsweise bei nur stark eingeschränkter Regeneration der MP

    Also in dem Fall habe ich ein System, dass nur Fähigkeiten Zeigt die Nutzbar sind. Aber bei mir ist es auch Eventbasiert.
    Trotzdem könnte man eine Rollout machen mit der Überbegriff "Erde" wählt man das aus, kommt Erde1..2..3...

    Ich möchte aber zum bedenken geben:

    Befinde ich mich in einem Kampf mit Gegner/Spieler Level bei dem ich Stufe 3 Zauber verwende, ist es oft so, dass der Stufe 1 Zauber weniger Schaden macht, als der physische Angriff des Charakters - Zug Verschwendet!
    Darum empfehle ich, IMMER und für JEDEN Charakter default Fähigkeiten zu erstellen, die KEIN Mana kosten. Im Standartfall reicht ein "Angriff".




    Edit:

    Ich nenne das "Master of faith system":
    Wenn ich den Sieg von der Anzahl an Mana und Manatränken abhängig mache, Verschiedene Charakter aber keine Möglichkeit haben ohne Mana Schaden zu machen, dann ist der Spieler nicht Herr seines Schicksals,

    sonder der Entwickler bestimmt den Ausgang des Kampfes. Ich persönlich finde Spiele bei denen Man ohne Grinden nicht weiterkommt, minderwertig. deshalb habe ich zum Beispiel FF3/DS nie durchgespielt. Im Mondturm habe ich bis zu einem Speicherpunkt nach etwa 3-4 Stunden Stockwerk für Stockwerk nach oben kämpfen geschafft. Leider sind die Gegner auf der Ebene so stark dass ich nur drei Kämpfe durchhalte.
    Das heißt ich komme weder vorwärts noch zurück. Nach drei Wochen in denen ich mehrfach versucht habe, musste ich letztendlich das Handtuch werfen.
    Man darf soetwas dem Spieler nicht antun! vorallem wenn so eine DS Karte 45€ kostet.

  • Befinde ich mich in einem Kampf mit Gegner/Spieler Level bei dem ich Stufe 3 Zauber verwende, ist es oft so, dass der Stufe 1 Zauber weniger Schaden macht, als der physische Angriff des Charakters - Zug Verschwendet!
    Darum empfehle ich, IMMER und für JEDEN Charakter default Fähigkeiten zu erstellen, die KEIN Mana kosten. Im Standartfall reicht ein "Angriff".

    Ich würde mich anschließen, dass man als Spieler nie handlungsunfähig gemacht werden sollte. Das ist wirklich frustrierend und für mich schlechtes Design.

    Bei manchen Gegnern kann es jedoch Sinn machen, wenn Magie wichtig bleibt. Ich denke da beispielsweise an die Elementarschleime aus der FF-Reihe, welche gegen physische Angriffe nicht immun, aber sehr resistent sind. Hier ist das Ausnutzen der Elementarschwäche der goldene Weg, ein Mitteldinge wäre es theoretisch zumindest einen Zauber zu verwenden, welcher weder als Stärke, noch als Schwäche gegen das Element des Gegners wirkt.
    Für mich sind solche Gegner eine schöne Abwechslung - gerade wenn die Spielergruppe aus Charakteren mit den unterschiedlichsten Klassen besteht und man nicht Gefahr laufen kann, sich durch eine suboptimale Zusammenstellung der aktiven Gruppe in eine Sackgasse zu begeben.
    Das war imo bei FF10 ganz gut gelöst, wo man stets 3 aktive Charaktere hatte, aber alle jederzeit (auch im Kampf) gegen den Rest der Gruppe austauschen konnte.
    Und hier ist es natürlich von Vorteil, wenn es neben spezialisierten Klassen auch Hybride gibt, welche im Falle des Ablebens des Magiers trotzdem noch eine Elementarattacken-Auswahl haben, um den Kampf zum Ende zu bringen. Beißt man in einem Bosskampf jedoch vorzeitig ins Gras, dann bleibt meist doch nur das Grinding, was mich aber bei einem motivierenden KS nicht stört, solange ich in der Regel einen guten Spielfluss bei der Story habe und es nur selten vorkommt, dass ich grinden muss.

  • Bei manchen Gegnern kann es jedoch Sinn machen, wenn Magie wichtig bleibt. Ich denke da beispielsweise an die Elementarschleime aus der FF-Reihe, welche gegen physische Angriffe nicht immun, aber sehr resistent sind. Hier ist das Ausnutzen der Elementarschwäche der goldene Weg, ein Mitteldinge wäre es theoretisch zumindest einen Zauber zu verwenden, welcher weder als Stärke, noch als Schwäche gegen das Element des Gegners wirkt.

    Da bin ich ganz deiner Meinung, es darf Gegner geben die gegen offensichtliche Taktiken immun sind. Es darf nur nicht passieren, dass sie eine generelle Immunität aufweisen.
    Es ist eine Art von Puzzle den Spieler herausfinden zu lassen, wie er*sie ein Monster besiegen kann. Es darf nur nicht zur Gewohnheit werden.

    Ich habe festgestellt dass Liebe und Hass eine komplementär Bindung Bilden. Man ist von Dingen oder Personen emotional wesentlich abhängiger, wenn man sie gleichermaßen hasst wie liebt.

    für ein Kampfsystem bedeutet das, dass regelmäßige Misserfolge die von letztendlichen Erfolgen gekrönt werden, dem Spieler das Gefühl geben er*sie hätte tatsächlich einen großen Erfolg erzielt.

    Dadurch entsteht ein Dopamin Ausschuss, der dem Spieler suggeriert er*sie würde das Spiel lieben.

    Soetwas erreicht man aber nur durch (Fähigkeiten) - Diversität sowohl bei den Feinden als auch bei den Charactern.

  • Ich finde es generell spannend, wenn man mit Dualitäten/Gegensätzen spielt/arbeitet (und die Mittelbereiche auslotet). Letzten Endes fungieren sie ja auch stets als Maßstäbe für den jeweiligen Gegenpart.

    Und ja - ich liebe Herausforderungen und das Gefühl mir einen Erfolg wirklich teilweise "erarbeitet" zu haben, anstelle mit "Erfolgen" überhäuft zu werden bzw. nicht wirklich gefordert zu werden.
    Wahrscheinlich ist das auch einer der Gründe, warum ich mich damals etwas in das Aufbau-RTS-Genre verliebte. Anfangs weniger wegen des (teilweise) hohen Tempos, sondern dem Gefühl schöpferisch etwas aus dem Boden zu stampfen.
    Aber ja - je komplexer die Mechaniken werden (Schere-Stein-Papier + richtiges Timing und Positionieren -> meiner Meinung nach sehr gut in Starcraft 2 umgesetzt), desto größer ist auch die mögliche Lernkurve und das Erfolgserlebnis. Man muss ja nicht gleich mit einer starken AI/menschlichen Gegnern oder dem höchsten Spieltempo anfangen, sondern kann sich herantasten oder einfach seinen Spaß damit haben, irgendwelche Trash-Taktiken gegen eine mittlere AI zu fahren.

    Aber gut - ich bin jetzt kurz abgeschweift und es ging ja ursprünglich um die Fähigkeiten.
    Mein Kurzfazit wäre wohl, dass weniger mehr ist und man jeder Fähigkeit einen echten Mehrwert geben sollte. Wenn Synergien durch die kluge Kombination verschiedener Bausteine entstehen (man tüftelt gute Mischungen aus Statuseffekten, Elementeinflüssen, Buffs und vllt noch einzigartigen Ausrüstungsgegenständen und/oder Umgebungseffekten aus), ist das sehr befriedigend und geht schon teilweise in den Bereich Balancing über.

    Moons.of.Kandar trifft es hiermit schon sehr gut:

    Es ist eine Art von Puzzle den Spieler herausfinden zu lassen, wie er*sie ein Monster besiegen kann.

  • Ich danke euch für eure ganzen Meinungen über das Skill verteilen, das hat mir nochmal einen anderen Blickwinkel verschafft. Ich werde mir erst mal

    eine Tabelle mit Skills und Techniken zusammen schreiben. Danach werde ich mir überlegen, welche Art von Skillsystem ich ins Spiel einbaue.

    Es soll ja schon Abwechslungsreich und Spaßig werden. Vielen dank nochmal an alle :DDD.