Viele Entwickler, aber auch Autoren kommen an den Punkt, wo sie satt sind, dass der Held am Ende das Mädchen seiner Träume bekommt, die Welt rettet und alles Friede, Freude, Eierkuchen ist. Zu gern möchte man dann dem strahlenden Helden, der so unwirklich wirkt, so richtig eine rein würgen und ihm alles nehmen und ihn so richtig leiden lassen. Kurz, man möchte ein Spiel/eine Geschichte mit Bad End kreieren.
Doch was als Schreiber der Geschichte noch attraktiv wirkt, bedeutet für den Spieler am Ende oft jede Menge Frust. Wir leiden zwar gerne mal mit dem Protagonisten und er wird uns erst richtig sympathisch, wenn nicht alles glatt läuft. Wenn man ihm am liebsten gönnen möchte, das etwas gut geht und es kommt nicht so. Doch wenn wir auf ein Ziel hin arbeiten und alles, was wir versuchen im Spiel zu erreichen, am Ende für die Katz ist, hinterlässt das einen ziemlich bitteren Nachgeschmack.
Ist es daher überhaupt möglich ein gutes Schlechtes Ende zu erschaffen?
Kennt ihr Beispiele in denen so etwas gut umgesetzt wurde?
Wie sieht es mit multiblen Enden aus? Ein gutes Mittel gegen den Frust-Faktor und für die Entscheidungsfreiheit des Spielers?