Ist ein Happy End ein Muss?

  • Viele Entwickler, aber auch Autoren kommen an den Punkt, wo sie satt sind, dass der Held am Ende das Mädchen seiner Träume bekommt, die Welt rettet und alles Friede, Freude, Eierkuchen ist. Zu gern möchte man dann dem strahlenden Helden, der so unwirklich wirkt, so richtig eine rein würgen und ihm alles nehmen und ihn so richtig leiden lassen. Kurz, man möchte ein Spiel/eine Geschichte mit Bad End kreieren.


    Doch was als Schreiber der Geschichte noch attraktiv wirkt, bedeutet für den Spieler am Ende oft jede Menge Frust. Wir leiden zwar gerne mal mit dem Protagonisten und er wird uns erst richtig sympathisch, wenn nicht alles glatt läuft. Wenn man ihm am liebsten gönnen möchte, das etwas gut geht und es kommt nicht so. Doch wenn wir auf ein Ziel hin arbeiten und alles, was wir versuchen im Spiel zu erreichen, am Ende für die Katz ist, hinterlässt das einen ziemlich bitteren Nachgeschmack.


    Ist es daher überhaupt möglich ein gutes Schlechtes Ende zu erschaffen?

    Kennt ihr Beispiele in denen so etwas gut umgesetzt wurde?

    Wie sieht es mit multiblen Enden aus? Ein gutes Mittel gegen den Frust-Faktor und für die Entscheidungsfreiheit des Spielers?

  • Hallo PMaru !


    Ausschließlich gute Enden der Geschichten würden die ganze Games- und Story-Kultur

    zu einem übersüßten Pudding werden lassen, nicht wahr ?


    Ich habe mal ein gutes Adventure gespielt - mit einem schlechten Ende.

    Name fällt mir nicht mehr ein.

    Es ging um eine Besucherin einer Zauberschule -

    die aber dort, anders als bei Harry Potter, niemand von Lehrern und Schülern angetroffen hat.


    Und ich habe Geschichten gelesen,

    denen ich ein schlechtes Ende gewünscht hätte,

    weil das angebotene gute eben nicht zum ansonsten düsteren Stil gepasst hat,

    und damit aufgesetzt wirkte.


    Will hier nur mal eine durch und durch vermurkste Erstkontaktsache nennen,

    deren Vertuschung vor der Öffentlichkeit in der Story dann

    von einer Angehörigen eines der Opfer aufgedeckt wurde,

    und die Chose am Ende doch noch zum Erfolg wurde.

    Guter Roman - bis auf das ...


    Vielleicht kennt es jemand.


    Wohlsein.


    Edit:

    Ein beliebter, aber gestorbener Char könnte doch in einer Fortsetzung als, ehm, Untoter,

    wieder sein Unwesen seinen angestammten Platz im Herzen des Games einnehmen.

    Einen Weg zurück ins wahre Leben wird der Spieler (mit freundlicher Unterstützung des Entwicklers)

    schon für ihn finden.


    Wohlsein.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von blacklab ()

  • Ein Spiel das für mich persönlich definitiv kein Happy End hat, ist Final Fantasy Chrisis Core. Achtung Spoiler!


    Was ich noch nennen kann bezüglich multipler Enden und schlechten Enden, ist Deponia. So haben die ersten beiden Ableger noch leichte Variationen am Ende des Spieles, während die letzten beiden Teile den Spieler so richtig mit den Gefühlen sitzen lassen. Achtung wieder Spoiler!

  • Hm... das hängt wirklich sehr stark vom Setting, dem Ton und der allgemeinen Handlung ab....


    Ich glaube ein völliges Bad End würde mir nicht gefallen...

    Dabei fällt mir tatsächlich sogar ein Spiel ein....

    Ein Manga, bei dem ich mir tatsächlich ein "bad" End gewünscht hätte, war Angel Sanctuary. Ich finde, das happy End dort passt so gar nicht... Naja gut. Wirklich "happy" ist das Ending hier auch nicht...


    Allgemein bin ich ja ein Freund davon, Dinge so enden zu lassen, dass sie auf den ersten Blick gut wirken. Aber wenn man etwas nachdenkt und noch mal alle revu passieren lässt, stellt man fest, dass eigentlich trotzdem alles in Trümmern daliegt. Oder auch, dass man mehr oder minder unterschwellig an den Kopf geworfen bekommt, dass der Prota glücklich werden kann... aber nur, wenn er vielleicht etwas Wichtiges dafür zurück lässt.


    Ich glaube auch... wichtiger als, dass das Ende happy ist, ist es mir, dass es abgeschlossen ist. Wenn ich ein Spiel beende, möchte ich gern das Gefühl haben, alle Fäden zusammengeführt und alle Geheimnisse gelüftet zu haben.

    Wenn das dann unweigerlich in einem weniger guten Ende mündet, kann ich eher damit leben, als wenn es einfach... zack! Bitte sehr. Bad Ending. Weil Baum!


    Das Thema ist wirklich schwierig... so als Fazit würde ich sagen... es gibt Geschichten, da passt es einfach. Und es gibt andere, da passt es so gar nicht. Und ich hab einen riesen Respekt vor Leuten, die es schaffen, Bad Endings zu schreiben, die einen nach X Stunden Spielzeit nicht völlig unbefriedigt zurücklassen.

  • Ein Ende, das mich selbst sehr berührt hat und das kein kitschiges Happy End war, ist Lufia II - Rise of the Sinistrals.

    Ich weiß nicht wirklich, wo ich es einordnen soll. Zumindest wurde die Welt gerettet.

    :/ In der DS-Neuauflage soll es eine Ausweichmöglichkeit geben, um ein richtiges Happy End zu bekommen. Ich finde das tatsächlich schade. Denn das Ende des Originals hat mich unfassbar berührt.

    Es ist unglaublich melancholisch. Schon das Aufschreiben versetzt mir einen Kloß in den Hals.

    Ich weiß noch, das dieses Spiel meine Leidenschaft für Rollenspiele geweckt hat. Mir wurde dieses Ende gespoilert, als ich mit etwa 12/13 Jahren einen Kumpel zu Besuch hatte und er mir die Story mitten in der Nacht erzählt hat. Alleine von seiner Erzählung her, habe ich schon geheult, noch ehe ich das Spiel auch nur einmal gesehen hatte. Danach habe ich alles daran gesetzt, dieses Spiel zu bekommen und ich hänge heute noch unheimlich daran.


    Ein weiterer SNES-Klassiker mit einem ähnlich dramatischen Ende, das einen mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurück lässt, ist Terranigma.



    Generell scheint es in RPGs ein recht beliebter Schachzug zu sein, dass die Protagonisten am Ende selbstlos etwas opfern müssen - sich selbst, oder geliebte Kameraden, für den höheren Zweck.

  • Tolle Sachen.

    Dennvo Crisis Core war ja dann nur die Vorgeschichte, und dazu konnten sie ja nichts anders machen als dieses Ende. Aber dennoch, du hast recht.


    Da fällt mir dazu dann spontan FFVII ein ( wobei es nicht das Ende ist ):

    Und alle suchten nach einer Möglichkeit es zu verhindern. Naja.


    Ansonsten gibt es wie immer in meinem Lieblings spiel so etwas. Suikoden 2.


    Also neben normalen und schlechtem Ende, auch ein perfektes. Well done.

  • Mir fallen gerade ein Haufen BadEnds ein, die mir nicht gefallen haben. Alles samt Horror-RPG-Maker-Games.


    In dem meisten Fällen war es Enden, bei denen der Spieler zuerst noch das Gefühl bekommen sollte, irgendwie entkommen zu sein und dann zum Abschluss noch mal einen rein gewürgt zu bekommen, dass die Rettung ein Trugschluss war, um die Ecke das Böse immer noch lauert oder alles droht noch schlimmer zu werden, ohne dass der Spieler noch Einfluss nehmen könnte.

    An sich eigentlich keine schlechte Mechanik für ein Horror-Game, bei dem es Absicht ist, dass den Spieler am Ende noch mal ein Gefühl der Hilflosigkeit überkommen soll und ein Schauer über den Rücken jagen.


    Aber leider waren die meisten Enden einfach unlogisch, abrupt, unmenschlich (im Sinne von: jeder hätte sich mit nur ein bisschen Verstand aus der Sache retten können), oder so übertrieben, dass der Effekt eher lächerlich wirkt.

  • Das ist eine Frage, über die ich selbst schon oft nachgedacht habe.

    Ich kann gut verstehen, warum die meisten sich von einem schlechten Ende betrogen fühlen. Man rackert sich ab und am Ende bekommt man für seine Mühe einen Tritt ins Gesicht? Das mag sich für einige „realistischer“ anfühlen, sicher wünscht man sich aber einen anderen Ausgang der Geschichte.

    Generell erfordert ein Ende, das eben nicht rundherum glücklich ist, mehr Fingerspitzengefühl.

    Ich denke in dem Zusammenhang gerne an die alten Filmklassiker wie Casablanca oder Vom Winde verweht. Hier gab es nur selten ein richtiges Happy End. Doch man fühlte sich nie um das Happy End betrogen. Man hatte das Gefühl, so wie es endet, muss es auch enden. Ein „angemessener Abschluss“ ist wohl die Bezeichnung, die mir dazu einfällt. Der Verlauf der Geschichte, die Entwicklung der Charaktere, das alles sollte den Spieler dorthin führen.

    Andererseits ist es verständlich, dass man den Spieler überraschen möchte. Ein unerwarteter Plot Twist, gerade wenn keinerlei „Hinweise“ für den Spieler hinterlassen wurden, kann jedoch schnell gezwungen und unlogisch wirken und daher für Frust sorgen. Ich mag es, wenn ich rückblickend feststelle, dass ich die Wendung hätte kommen sehen können, wenn ich nur etwas besser aufgepasst hätte (doch auch hier sollte man darauf achten, dass der Ablauf natürlich und nicht zu konstruiert wirkt). Wenn ich das Gefühl bekomme, hereingelegt worden zu sein, weil die Wendung ohne jede Vorankündigung oder entgegen aller Logik eintritt, kann das die Spielfreude deutlich dämmen.

    Mich persönlich stören aber vor allem offene Enden. Wenn jeder eine Geschichte oder gerade den Schluss offen interpretieren kann (was ebenfalls oft in Horrorspielen anzutreffen ist). Ich bevorzuge einen richtigen Abschluss.

    In jedem Fall ist der Schluss für mich wichtig genug, um mir im schlimmsten Fall das komplette Spiel zu verderben ...


    Edit:

    Lucy Fox Witzig, dass du Angel Sanctuary erwähnst. Ich musste in dem Zusammenhang an God Child denken. Der Manga hat definitiv kein gutes Ende, trotzdem hat sich der Schluss für mich richtig angefühlt.

    - Everyone you meet is fighting a battle you know nothing about. Be kind. Always. -

  • Ich finde wie einiger meiner Vorredner, dass es immer ein wenig auf das Spiel und seine Stimmung ankommt. Spiele ich Pokemon, gehe ich einfach mal davon aus, dass das Spiel eine Art Happy End haben wird (wenn man das so bezeichnen kann). Zumindest gewinnt man die Liga (wie immer), wird ein toller Trainer usw. ^^ dessen Ende mich gefühlt die Tränen meiner ganzen Jugend gekostet haben.

    Ich denke aber nicht, dass jedes Spiel ein Happy End braucht. Im Gegenteil, ein Bad End kann manchmal noch viel mehr Spuren hinterlassen als Friede, Freude und Eierkuchen. Mir geht es oft so, dass ich durch ein schlechtes Ende mehr ins Grübeln gerate oder meine Emotionen mich packen, als bei einem Happy End. Bestes Beispiel wäre da für mich FF10:


    Ein gemischtes Gefühl hatte ich bei FF15, wo mir nicht ganz klar wurde, um was für eine Art Ende es sich handelt.

    Ein anderes interessantes Beispiel wäre in meinen Augen noch Heavy Rain mit seinen zahlreichen Enden:

    Ich sehe also durchaus auch Chancen in Bad Ends, aber es muss letztendlich einfach zur Stimmung des gesamten Spiels passen und sich ins Gesamtbild einfügen :)

  • Ich bin der Meinung dass es auf das Spiel, das Setting und auch darum geht was rüber gebracht werden soll.

    In The Witcher 3 z.B. gibt es durchaus ein böses Ende, doch nur weil das Ende böse ist, heißt es nicht dass es nicht gut sein kann.

    Wenn der Spieler selbst zum "bösen" Ende führen kann bzw. dafür verantwortlich ist, steht er denke ich ganz anders dazu, als wenn er das einfach so vorgesetzt bekommt.


    Solange "böse" Enden einen wirklich sinnigen Grund haben und vielleicht verschiedene Betrachtungsmöglichkeiten ermöglichen, finde ich kann man sie durchaus dem typischen "Friede - Freude - Eierkuchen"-Ende vorziehen. :)

  • Mara Vertin Oh stimmt! Wie konnte ich God Child vergessen! >__>

    Das ist wirklich eins der traurigsten Enden, die ich je gelesen hab. Aber trotzdem hat es so wunderbar gepasst.


    Witcher 3 ist ein gutes Thema. Ich hatte so ziemlich eins der besten Endings freigespielt und obwohl ich überglücklich war, all die liebgewonnen Charaktere glücklich zu wissen...

    Naja, wer die Bücher gelesen hat, weiß, dass das Ende so eigentlich gar nicht passt. An manchen Stellen schon... aber so als Ganzes eher weniger. Selbst das bad End passt irgendwie nicht so richtig... Aber ich schätze mal, ein wahres Sapkowski Ende, kann eben nur Sapkowski selbst schreiben. :D


    PandaMaru Gerade Horrorspiele sind da irgendwie immer sehr bad End freudig. Irgendwie ist das manchmal echt schade und teilweise einfach nur billig. Bzw. ausgelutscht. Also nicht die Tatsache des Bad Ending, sondern der Ablauf der Endings selbst.... irgendwie hat man da immer dasselbe...

  • Also es hängt wirklich sehr sehr stark von dem Spiel / der Story ab.


    Mich stört es zum Beispiel wenig, wenn das Spiel ein Bad Ending hat. Beispielsweise der Held stirbt / opfert sich. Wenn es für ein großes Ganzes der Story wichtig ist okay wieso nicht.


    Es muss eben ein Sinn erfüllen. Da man sich als "Spieler" ja automatisch mit dem Held der Geschichte identifiziert wirkt es erstmal blöd, wenn es "alles für die Katz" war. Das kann nur eine gute Story abfangen.


    Ein Beispiel wo das nicht so schön gelungen ist, ist Final Fantasy XV

  • Ich sag immer jedes Genre hat ein Happy End um gut zu sein.


    Happy End Romanze: Die verliebten sind glücklich.<3

    Happy End Action/Sci-Fi: Der Gute hat die Bösen besiegt oder zumindest den Antagonisten.8o

    Happy End Horror: Keiner überlebt, außer das Monster.:evil:


    Natürlich lässt sich viel über Happy End viel diskutieren, denn Szenarien beeinflussen das Ende oft.

  • Prinzipiell soll ein Ende nichts anderes sein als das Ende einer Story. Hier im Thread werden gelungene und weniger gelungene Enden vorgestellt, Kernelemente aber völlig außer acht gelassen. Das Ende, der Cut, soll den Spieler im nachhinein dazu veranlassen sich Gedanken über das Spiel zu machen. Um den Beispieltrend zu folgen; 'The last of us' hat wohl ein ziemlich gut gemachtes Ende, natürlich rein subjektiv betrachtet. Hier wird der Spieler mit nichts zurückgelassen, es bleibt tatsächlich sogar nur ein geringer Interpretationsspielraum für eine Fortsetzung, so soll es sein. Allg. muss ich aber dazu sagen das mich Enden in Spielen meist kalt lassen, zuletzt schaffte der Witcher es mich etwas zum grübeln zu bringen, Filme und Serien können sowas einfach besser... ist aber ein anderes Thema.


    Es gibt genau 4 Möglichkeiten:


    Möglichkeit 1 ist gepickt mit dem höchst emotionalen Ersteller der das Happy End braucht. Ohne jetzt irgendeine Studie zu haben behaupte ich mit diesem Ende wird man den großteil der potenziellen Spielerschaft besänftigen.


    Möglichkeit 2 bietet den 'sadness' Ersteller. Er braucht das Drama, das bad end. Soll er sein trauriges Ende machen, spricht ja nichts dagegen. Der Vorteil hier ist wohl das ein dramatisches Ende eher zum nachdenken anregt als wie ein Happy end. Ich muss hier nochmal kurz die Filmkeule schwingen; Bei Filmen wie Oldboy kann ich ziemlich genau das Ende wiedergeben, es ist traurig, verstörend und bleibt einfach im Gedächtnis sitzen. Das Ende einer x-beliebigen Komödie wo es um die große Liebe geht kann ich kein Stück wiedergeben, zu normal, einfallslos, zu koexistent zu so vielen anderen gleichen Genrevertretern.


    Möglichkeit 3 spielt mit den verschiedenen Enden innerhalb eines Spieles, sollte soweit selbsterklärend sein und betrifft den unschlüssigen Ersteller.


    Möglichkeit 4 habe ich bereits oben mit the last of us geschildert und meiner subjektiven Meinung nach ist es das beste Ende. Es bietet zwar wie bereits erwähnt weniger Spielraum für Interpretationen was eine Fortsetzung betrifft dafür aber umsomehr innerhalb des Verlaufes der Story im Spiel.

    Da man sich als "Spieler" ja automatisch mit dem Held der Geschichte identifiziert wirkt es erstmal blöd, wenn es "alles für die Katz" war. Das kann nur eine gute Story abfangen.

    Das verneine ich jetzt einfach mal. Siehe das the Last of us Beispiel, ich könnte auch andere Beispiele ranziehen hat aber bisher im Beitrag so gut funktioniert. Falls du das Ende nicht kennst kann ich dir nochmal ein Spoiler einfügen. Hier ist aber eben das Beispiel gegeben mit 'alles für die Katz' und es funktioniert wunderbar.

  • Hmmm. Für mich ist ein gutes schlechtes Ende dann ein gutes schlechtes Ende, wenn es vom Grundton und der Stimmung her zum Rest des Spiels paßt. Ein halbwegs aktuelles Beispiel aus der neueren Zeit wäre -außer dem schon erwähnten "Last of us"- vielleicht Wolfenstein: The New Order.

    Es ist halt schwierig, ein Happy End an etwas ranzuflanschen, das einen sehr dystopischen/depressiven Grundton hat, es gibt da aber sicher Wege.


    Vielleicht ist es auch eine Möglichkeit, die Grundstimmung des Endes zu variieren, indem man nicht nur das Ende/die Auflösung für die Hauptperson betrachtet, sondern auch die von NPCs/Nebencharakteren. Ein düsteres Ende läßt sich so etwas abmildern, ein zu sonniges etwas trüben. So ähnlich, wie z.B. am Ende der Baldurs Gate Teile (oder auch Mass Effect) erzählt wird, wie die Geschichte von Partymitgliedern weitergegangen ist, teils abhängig von den Entscheidungen, die der Spieler traf. Ein guter Ausgang für zumindest einen oder mehr der NPCs, die einem ans Herz gewachsen sind, hellt das Ganze etwas auf, auch wenn das Ende für den Spielercharakter tragisch ist und andersrum. Vielleicht könnte man das als eine Art "Stimmungs-Finetuning" nutzen ;)


    In dem Zusammenhang wäre es vielleicht auch mal ganz interessant, ob es da kulturelle Unterschiede gibt, wie sich das vielleicht auch für verschiedene Nationalitäten/Mentalitäten unterscheidet. Spiele ja schon eine ganze Weile.... es gab da einen Zeitraum, als Spiele von osteuropäischen Herstellern stärker auf den Markt kamen, so um 2003-2006 rum würde ich sagen. Die zeichneten sich (in meiner Erinnerung) sowohl durch eine deutlich dystopische Atmosphäre, eine gewisse Trostlosigkeit in der Stimmmung aus und endeten überdurchschnittlich häufig schlecht für den Spieler. Spontan habe ich da "Chaser" in Erinnerung, die "Stalin Subway" Teile und als etwas hochwertigere Teile auch Vietcong und Vietcong 2.

  • Hallo,

    ein Bad End fällt mir ein, das war Diablo 1, als der/die Held/in sich am Ende den Seelenstein in die Stirn rammt um zum Gefängnis für das Böse wird .

    Generell finde ich das ein Happyend nicht Pflicht ist, in Japanischen Filmen sind z.B. traurige, oder traurig fröhliche Enden normal, sprich Held gewinnt und stirbt dabei, Opfert sich, oder kriegt zumindest nicht das Mädchen, wäre im Spiel sicher auch machbar, s.o..

    Ich persönlich bin ein Fan von mehreren alternativen Enden, die sich aus dem Spielverlauf ergeben.

    Ein richtiges Badend, ohne alternative, bei nem Spiel wird vermutlich viele Spieler frustrieren, immerhin hat man lange gebraucht um die Figur durchs spiel zu lenken, und will sie sicher nicht am Ende draufgehen, oder ein Böses Ende nehmen sehen, ein Böses Ende ist andererseits ne gute Möglichkeit Spieler heiß auf die Fortsetzung zu machen:P

    Gruß

    Michael

  • Ahoi,


    ich bin mehr für ein gutes Ende. Das bedeutet nicht, dass die Geschichte kitschig sein muss. So kann ein Held beispielsweise mit einem inneren Konflikt ausgelegt werden, beispielsweise ein Graf oder eine Gräfin, die ihre Dorfbewohner vor Monstern retten will, aber gleichzeitig ein Vampir oder Vampirin ist und deshalb auch Dorfbewohner "verfrühstücken" muss. Also ein Held oder eine Heldin, die einen inneren Konflikt austrägt. Eine Figur die nicht 100 Prozent gut ist, sondern vielleicht nur 70 Prozent, aber trotzdem im Dienst einer guten Sache steht. Beispiele: Ein Dieb aus Leidenschaft, der zwar dem König hilft, aber dem Zwang zum Stehlen ab und zu einfach nicht widerstehen kann und sich so immer wieder in Schwierigkeiten bringt, eine Hexe, die ihre Zauberschülerinnen tatkräftig unterstützt, aber auch von den eigenen Zaubertränken abhänigig ist und deshalb manchmal nichts gebacken kriegt, weil sie zu bedudelt ist. Ein Schwertkämpfer, der super Kampfwerte hat, aber eine Spinnenphobie und deshalb nicht gegen Spinnen kämpfen kann - zu Blöd nur, dass der Erzgegner ausgerechnet Riffroth Ziffelcriez der Spinnenlord ist ...


    Man darf nciht vergessen, dass sich der Spieler/Leser mit der Hauptfigur identifiziert, weshalb ich den Helden oder die Heldin am Ende nicht sterben lassen würde, oder während der Geschichte den Helden plötzlich und unerwartet zu einem gemeinen Mörder werden lassen würde. Wer stirbt schon gerne oder will zum Mörder werden?

    Ich mache mir deshalb immer schon vor Beginn Gedanken, wie meine Personen angelegt sind. Was motiviert ihn/sie? Welche Schwächen hat er/sie? Aber die Hauptperson (Protagonist) sollte schon einen guten Charaktar haben, es sein denn ich würde mal ein Spiel für Soziopathen konzipieren. Mir sind aber positive Menschen dann doch lieber :-)


    Guter Schluss? Ja, definitiv - den man will ja seinen Lesern/Spielern ein gutes Gefühl geben. Stell dir vor, du lädst Freunde ein, dann willst du ja auch nicht, dass sie heulend das Haus verlassen, wenn sie wieder gehen. Zumindest, wenn du möchtest, dass sie wieder mal zu Besuch kommen.
    Wenn ein Spiel doch negativ enden soll, würde ich das irgendwie im Vorfeld kundtun, um meine Leser/Spieler nicht zu enttäuschen. Z.B. im Titel: Der Untergang des Hauses Murzel, Lizbeth und der Teufelsbraten - eine Geschichte in Moll, Sarsakols tragisches Abenteuer in Dunkelwald ... Alternativ würde ich im Beschreibungstext darauf hinweisen, dass es sich hier um eine Dystopie handelt (gegenteil von Utopie) oder eine Tragödie.

  • Zitat

    Ist es daher überhaupt möglich ein gutes Schlechtes Ende zu erschaffen?

    Ja ist es, es kommt aber darauf an, den Spieler an den Entscheidungen teilnehmen zu lassen. Mal als Beispiel, mein Spiel "Der einzig wahre Auserwählte". Je nach dem was der Spieler entscheidet, wird das Ende anders sein, insgesamt 4 verschiedene Enden. Von daher hat der Spieler die Wahl. Rein vorgeben, dass das Spiel eschlecht ist, würde ich nur unter der premisse, dass es ein lehrreiches Ende ist. Der Spieler geht normalerweise ja mit der Einstellung ran, dass es auf jeden Fall alles ein gutes Ende hat. Ist Klischeehaft und find ich auch nicht gut, jedoch ist der Standardspieler darauf eingestellt. Ändert sich dies, ist es entweder DIE Überraschung oder ein ziemliche Enttäuschung.


    Zitat

    Kennt ihr Beispiele in denen so etwas gut umgesetzt wurde?

    Kenne jetzt kein Spiel in dem es ein negatives Ende gibt. Bis eben auf meins aber ich bin da sicher voreingenommen. :)


    Zitat

    Wie sieht es mit multiblen Enden aus? Ein gutes Mittel gegen den Frust-Faktor und für die Entscheidungsfreiheit des Spielers?

    Wie gesagt hab ich getestet und finde ich auch bei Spielen sehr schön. Man ist nicht "gefangen" in den Bereichen, die der Ersteller vorgibt. Klar, man kann eben doch nur die Enden wählen, die auch programmiert wurden, jedoch fühlt sich so viel Entscheidungsvielfalt besser an.

  • Ich bin ein Fan von Happy-End wie in Final-Fantasy, aber nur wenn es danach eine Fortsetzung gibt oder ähnliche Spiele in dieser Welt.

    Jedoch kenne ich auch viele Filme/Serien/Spiele ohne und die sind gut, auch wenn man sich erstmal ärgert.

    Manchmal überraschen einen die Macher dann aber doch mit einer Fortsetzung, was einen dann umso mehr freut.


    Allerdings ärgern mich Happy-Ends ohne Fortsetzung oft viel mehr, da ich dann denke "was ist aus den Helden geworden?".

    Ein gutes Beispiel ist mein absolutes Lieblingsrollenspiel und auch das erste, das ich je gespielt habe "Albion" von BlueByte (leider ohne Fortsetzung).


    Am Besten finde ich allerdings multible Enden, wie z.B. in VampiresDawn (meiner Lieblings RPG-Maker Reihe).

    Da ich dann nicht nur die Geschichte wie ein Buch durchspiele und mir so die Geschichte reinziehe,

    sondern diese mehr oder weniger durch mein Handeln beeinflussen kann und so mein Handeln wirklich was bewirkt hat.

    Meine Ressourcen


    "Es gibt nur 10 Arten von Menschen, die einen können Binär lesen, die anderen nicht."

    -Quelle Unbekannt