RPG Architect - neue Maker-Alternative im Aufbau

  • Ich bin gerade über eine neue Engine gestolpert, welche wohl voraussichtlich im Q3 22 bei Steam in den Early Acess gehen soll. Man kann zwar auch Patreon nutzen um Builds vorher zu testen, aber dafür fehlt mir bislang die Zeit und auch noch das Vertrauen. Wer aber gerne selber mal reinschauen mag:


    Vorstellung bei Reddit:

    https://www.reddit.com/r/RPGMa…nts/vdpk2m/rpg_architect/


    Webseite:
    https://rpg-architect.com/

    (Aktuell noch sehr versteckt bei Suchanfragen.)


    Discord:
    https://discord.gg/b9Mq3GQ6


    Es handelt sich um eine Alternative zum RPG Maker (ich weiss - kein neues Thema), welche wohl auch in Teilen etwas in Richtung Smile Builder gehen könnte, sehr flexibel (geplant ist die Unterstützung für verschiedene Spiele-Templates) und modernisiert sein soll (physisch berechnete Lichtquellen, dynamische Fonts, möglichweise Konsolen-Export über Drittanbieter bei umfänglich(er) Hardware-Nutzung als beim RPG Maker (CPU-Limit), etc).

    Hier soll wohl der No/Low-Code Ansatz erhalten bleiben, zugleich aber eben auch ein System ähnlich der Plugins unterstützt werden.


    Das ist alles noch Zukunftsmusik, aber ich werde mal schauen wie sich der EA ab Herbst über die nächsten 2 Quartale entwickelt und stalke mal den Discord-Server. Aktuell entwickle ich ja sowieso nicht aktiv (pixle halt eher) und habe somit keinen Stress.

    An dem Projekt wird wohl schon seit knappen 2 Jahren in Eigenregie gearbeitet, nun versucht der Ersteller etwas finanzielle Unterstützung zu erschließen, möchte aber kommerzielle Belange nicht über die Entscheidung stellen, ob der die Engine stetig weiter entwickeln wird.

  • Klingt nach einem interessanten Projekt , das man schon im Auge behalten könnte. Aber bei mir gehen da natürlich gleich mal die Erwartungen in den Keller.


    1. One Man Show

    2. Game Engine in C#/MonoGame ???

    3. Keine Programmier-Schnittstelle

    4. Der aufgerufene Preis.


    Bei der Fülle an fertigen, kostenlosen Engines ist halt die Frage, braucht man das?


    Trotzdem, ein sehr ambitioniertes Projekt. Mal schauen was daraus wird.

  • Kann ich gut nachvollziehen. Ich bin da auch erst Mal so lange skeptisch, bis die Dinge greifbarer werden.


    Auf Discord hatte ich auch Mal die unternehmerische Seite angesprochen (bricht unerfahrenen Indies gerne Mal das Rückgrat). Angeblich arbeitet der Entwickler in der Wirtschaft als Berater und möchte das Ganze so oder so umsetzen - die Finanzierung soll lediglich mehr Arbeitszeit vom Tagesjob frei schaufeln.


    Mit C#/Mono kenne ich mich jetzt nicht wirklich aus, aber ich glaube es gibt schlechtere Wahlen oder doch nicht? :)


    Das Programm soll wohl ähnlich wie Godot sehr anpassbar sein. Eigene UIs, Spielsysteme (Templates) und Plugins (genannt Cores).


    Der Preis soll wohl auch künftige Updates für Jahre inbegriffen verstehen. Da war auch meine unternehmerische Anmerkung gefallen. Einen Vorteil gegenüber freien Engines wie Godot sehr ich tatsächlich im optionalen aber nicht notwendigen Code-Bereich. Für Programmierer mag das natürlich zu vernachlässigen sein. :D

  • Wo hast du denn den Preis gefunden? Ich scheine von Blindheit geschlagen zu sein.


    Was mich anspricht, ist die Möglichkeit, scheinbar so viele Layers zu verwenden, wie man braucht, zumindest interpretiere ich die Grafiken in dieser Weise, sowie die direkte Einstellung der Begehbarkeit im Editor ohne den umständlichen Umweg eines eigens erstellten Begehbarkeits-Tilesets. Das sind Sachen, die ich mir für den Maker schon ewig wünsche.


    Die Einbettung von 2D-Sprites in eine 3D-Umgebung finde ich hingegen grausig. Dort würde ich mir eine Umsetzung mittels Low-Poly-Figürchen wünschen, wenn man eine 3D-Variante anbietet, aber das ist technisch halt noch mal eine andere Hausnummer.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Wo hast du denn den Preis gefunden? Ich scheine von Blindheit geschlagen zu sein.

    Also, ich hab auch nur 9 Euro bei Patreon gefunden.


    Allgemein klingt es ja recht interessant, aber um zu sehen, ob das wirklich was brauchbares wird, dauert es sicher noch ne ganze Weile. (vor allem, nicht nur ob es brauchbar ist, sondern auch konkurenzfähig - der RPGMaker hat ja z.B. eine Bibliothek an Assets, die über Jahrzehnte gewachsen ist)

    C# empfinde ich persönlich immer als recht positiv aber das ist nur eine persönliche Vorliebe.

  • Hi


    Der Preis steht in der Antwort des Entwicklers au Reddit.com


    Early access will likely be between $20-30.

    Release will likely be between $50-60.


    It may seem a little high, but RPG Architect's goal is to continue evolving and growing (e.g. new features, systems, etc), rather than releasing another product in a few years -- I'm shooting for the lifecycle to extend for at least a decade. Unless technology massively shifts, I don't expect to be working on a RPG Architect 2 for a very long time.

  • Mit C#/Mono kenne ich mich jetzt nicht wirklich aus, aber ich glaube es gibt schlechtere Wahlen oder doch nicht?


    Die Wahl ist sogar sehr gut, wenn man für die Xbox 360 Spiele entwickeln möchte. :) Monogame ist ja der Nachfolger von XNA.


    Nein, im Ernst.


    Natürlich ist Monogame weiterentwickelt und gewachsen, aber das Cross-Plattform muss man dann auch erstmal testen bei komplexen Projekten wie einem Video Spiel.


    Das ist eine .Net Sprache auf einem .Net Framework was nichts anderes bedeutet als dass ich dann wieder Frameworks benutzen muss um den Code für verschiedenen Betriebssystemen zu kompilieren.


    Klappt das auf Anhieb, wie siehts dann mit der Performance aus etc. Klappt das auch auf Apples M1Chip etc.


    In unserer Abteilung haben wir mit Cross-Plattform Frameworks schlechte Erfahrungen gemacht. Bei anspruchsvollen Apps klappt das nicht, deswegen gibts 2 Teams für Android und IOS.

  • Für ein gutes Produkt finde ich den Preis völlig in Ordnung, selbst für den Hobbybereich. :) Man denke an die vielen Stunden Freude, die man damit haben wird, wenn es die Erwartungen erfüllt.


    Man muss auch berücksichtigen: Unity selbst ist zum Beispiel zwar kostenlos, aber gute Assets, die zum eigenen Projekt passen, sind es nur in Ausnahmefällen. Hinzu kommen ggf. Ausgaben für Auftragsarbeiten. Wenn ich bedenke, welche Summen wir schon in Lion's Dream gepumpt haben, damit es so aussieht, wie es das heute tut. Ich kann mir vorstellen, dass das auch für andere kostenlose Engines gilt. Da fallen die max. 60 Dollar für die Engine selbst am Ende eigentlich kaum ins Gewicht.


    Freilich muss es erstmal überzeugen, eine brauchbare Alternative zum Maker zu sein und das ist eine Konkurrenz, gegen die man erstmal anstinken muss.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Man muss auch berücksichtigen: Unity selbst ist zum Beispiel zwar kostenlos, aber gute Assets, die zum eigenen Projekt passen, sind es nur in Ausnahmefällen.


    Nicht nur Unity.

    Das gilt ja für alle Bemühungen ein Video-Spiel zu entwickeln. Die Programmierung ist ja nur ein Teil des Ganzen.


    Ich kann mit Assembler ein schönes Gameplay auf dem Atari VCS zaubern, aber das wars auch schon.


    Meine Assets ^^^^^^^^ will keiner sehen....


    Man muss für ein schönes Spiel, das sich von anderen abhebt eh Geld für Assets in die Hand nehmen. Wenn dann noch Kosten für die Engine selbst dazukommen, bei der Auswahl an freien Engines heute, wird's denke ich schwer.


    Zumal beim Maker ist eine Firma mit jahrelanger Erfahrung am Start. Das ist nochmal ne andere Hausnummer als eine One Man Show bei der niemand sagen kann wie lange da Energie und Lust vorhanden ist.


    Am Ende kauft man das Produkt, fängt an Zeit und Geld in ein Spiel zu stecken und dann schläft die Entwicklung der Engine ein und man steht da mit Bugs und sonstigem Ärger.


    Aber spannend ist das Projekt schon.


    Deshalb, mein Credo. 8/16 Bit sind genug, da hat man dann auch keinen Ärger mit irgendwelchen Engines / Frameworks / Plugins etc. 8)

  • Sooo, das war ein langer Tag, aber jetzt kann ich mal in Ruhe antworten. :)

    Baxeda  
    Der Preis war im Discord-Server vom Ersteller als grober Wert von 30€ im EA angegeben worden. Bei Patreon (es gibt nur ein 10$-Tier) wäre wohl die Idee, dass man seine eingegangenen Patreon-Beiträge mit Hilfe eines Gutscheins vom Kaufpreis abziehen lassen kann. Deswegen wäre man rechnerisch nach 3 Monaten (zusätzlich Umsatzsteuer, welche aber nichts mit dem Ersteller zu tun hat) beim EA-Preis als Guthaben und bekäme laut Hinweis maximal eine freie Version. Persönlich würde ich mich davon jedoch nicht in's Boot holen lassen und wirklich erst mal mindestens 2 Quartale nach EA-Start abwarten und beobachten, wie es sich entwickelt und Nutzer-Rückmeldungen umgesetzt werden.
    Peggel s Auflistung von Reddit (habe ich gestern Abend überflogen, aber konnte die konkreten Daten nicht mehr rekonstruieren/hatte keine Zeit mehr) ist da aber auch nochmal eine wichtige Information.

    3D hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Würde ich reines 2D wollen, würde ich ohne große Programmier-Kenntnisse vllt einfach zu GDevelop greifen. Da ich jedoch immer schon (was auch schon länger Trend ist) PixelArt mit modernen Technologien kombinieren wollte (unter anderem Echtzeit-Schatten, flexible Kamera, dynamisches Tiefensystem ohne x Kniffe und Workarounds, physikalisch korrekt agierende Partikeleffekte - der Klassiker sind Regentropfen auf unterschiedlich geformten Hausdächern), wäre ein rudimentäres 3D, welches nicht zu stark auf die Performance geht ein guter Ansatzpunkt. Low-Poly-Support fände ich auch super, würde jedoch mit all seinen Konsequenzen vllt den Fokus zu sehr von der Entwicklung der 2D-Features ablenken.
    (Wieso kann der Smile Game Builder nicht konsequenter voran getrieben werden?)

    Assets sind erst mal nicht im Preis inbegriffen, allerdings soll laut meinem Verständnis später in Kooperation mit Final Boss Blues (Time Fantasy-Ersteller) ein Template herausgebracht werden, welches seine Grafiken (wahrscheinlich begrenzt) enthält um Mechaniken zu veranschaulichen, sowie DLCs mit seinen Inhalten. Hier stand wohl die Frage im Raum, wer auf die Grafiken tatsächlich angewiesen sein könnte (was optional dann erhältlich wäre) und wie man den Preis der Engine gering halten kann.

    Und Zukunftssicherheit von Engines ist gerade für mittlere oder lange Projekte ein extrem wichtiger Punkt. Deswegen schrieb ich damals auch mal eine negative Review zum GameMakerStudio 2 bei Steam, da einfach mal gar nicht kommuniziert wurde und ein paar Entscheidungen nicht ganz nachvollziehbar schienen. Bei Discord (wo ich den Text zuerst absetzte) schrieb ich auch, dass ab EA höchstens kleine Produktionen (oder eben Experimente) Sinn machen werden. Aber da bin ich wieder bei meinen mindestens 6 Monaten Beobachtungszeitraum ab EA-Release.
    Vllt wird es auch spannend, wenn der Unite nicht so sehr abliefern sollte, wie erhofft. Aber ja - es gibt etliche spannende Engines da draußen, für verschiedenste Zielgruppen und Anwendungsbereiche. :D