Updatestrategie - von Demo zu Demo, oder lieber doch nicht?

  • Hallo ihr lieben.


    ich habe vor ein/zwei Tagen eine Demo hochgeladen mit dem Vermerk, dass nach Fertigstellung von Kapitel zwei eine weitere Demo folgt. Da ich hier im Forum viel lese (sowohl Altes als auch Neues), konnte ich aus einigen Posts erkennen, dass das gar keine so gute Idee ist. Was dort sinngemäss, grob zusammengefasst, stand, ist, EINE Demo und dann die Vollversion. Es sei denn, es kommen später noch Hauptmechaniken dazu, für welche man dann gerne noch einmal Zwischenfeedback hätte.


    Es sieht jetzt so aus: Meine Demo bricht inmitten einer Quest an einem Speicherpunkt ab. Den Queststrang habe ich aber inzwischen fertig. Meine Herangehensweise wäre jetzt folgende, ich würde eine neue Demo erstellen, da es einen Endpunkt am Ende einer Questreihe gibt. Die Hauptmechaniken sind alle vorhanden, so dass in Zukunft Neuerungen beschränkt sind auf neue Gebiete und Storyfortschritt und daher keine Folgedemo nötig ist.


    Wie seht ihr das, oder wie wäre eure Herangehensweise? :)

  • Ich gehöre wohl auch eher denjenigen an, welche ein bis zwei Demos als Maximum nutzen würden.

    Hintergrund wäre bei mir, dass ich in meiner Arbeitsweise etwas wechselhafter bin was die Bereiche betrifft und die Motivation auszunutzen versuche, wenn sie gerade für einen Teilbereich besonders stark ist.

    Würde ich nun jedoch die vollständige Spielbarkeit von Demo zu Demo stets gewährleisten wollen, so kann es sein dass ich mich zwischendurch immer wieder Bereichen widmen "muss", für welche ich gerade vllt "keinen Kopf" habe.

    So ist beispielsweise alles Grafische für mich eher Entspannung nach der Arbeit, Logik hingegen treibe ich nur an wenigen Tagen im Monat wirklich gut voran - meist abhängig vom erhaltenen Schlaf.


    Ansonsten gäbe es natürlich auch noch die Option eines Episodenformats (was ich inzwischen bei voller Speicherplatz-Kompatibilität ganz gut finde). Hier kannst Du mit mehreren Zwischen-Releases (schönes Denglisch) ebenfalls Feedback aufgreifen und im nächsten Abschnitt einfließen lassen, setzt aber dafür natürlich auch den Spannungsbogen ganz anders und planst vllt einen stetigen Ausbau/Verfeinerung der grundlegenden Gameplaymechaniken.

  • Also ich habe das seiner Zeit mit Versionierung gemacht, dabei immer die neueste Version als Download angefügt

    Hab das mal kurz überflogen. Wenn ich es richtig verstanden habe, sind die Updates hauptsächlich Fehlerbehebung, oder? Das ist natürlich noch mal was anderes, daran hab ich vorhin beim Schreiben gar nicht gedacht. Für Fehlerbehebungen, denke ich, sollte es immer Updates geben. Aber die Art und Weise, wie du die Versionierung macht, finde ich interessant, könnte durchaus passieren, dass ich da mal heimlich um die Ecke komme und mir da was abkuck. :)


    Ansonsten gäbe es natürlich auch noch die Option eines Episodenformats (was ich inzwischen bei voller Speicherplatz-Kompatibilität ganz gut finde). Hier kannst Du mit mehreren Zwischen-Releases (schönes Denglisch) ebenfalls Feedback aufgreifen und im nächsten Abschnitt einfließen lassen, setzt aber dafür natürlich auch den Spannungsbogen ganz anders und planst vllt einen stetigen Ausbau/Verfeinerung der grundlegenden Gameplaymechaniken.

    Der Gedanke mit den Episoden kam mir auch schon, und ich finde den auch recht interessant, vor allem dann, wenn man die Gesamtstory in portionierbare Einzelgeschichten aufteilen kann (und das ganze immer mit nem guten Cliffhanger beenden.)

  • Letzten Endes ist es dein Spiel und deine Entscheidung, wie viel Demos du veröffentlichst. Die Frage ist eher: Wie viele von uns haben die Zeit, mehrere Demos zu spielen? Mal ganz abgesehen von der Lust. Wenn ich schon 90% eines Spiels kenne, ist die Motivation, mich durch diese 90% erneut durchzuklicken, nur um 10% neu hinzugekommenes zu erleben, recht gering. Dem könntest du aber entgegensteuern, indem du gut gewählte Speicherpunkte verteilst, an denen man dann direkt in den neuen Content einsteigen kann. Allerdings ist das beim Maker immer so eine Schwierigkeit... Verändere ich auch nur einen Buchstaben im Text, ist es für den Maker schon ein neues Spiel und der Speicherstand nicht mehr kompatibel. Könnte man dann wieder umgehen, indem man Demo 2 direkt am Ende von Demo 1 starten lässt und dem Spieler gleich etwas Ausrüstung gibt, die man hier haben müsste/könnte. Ist natürlich auch nicht so einfach.

  • Mach soviele Demos wie du brauchst und Tester hast von dem du Feedback bekommst.

    Ich habe schon Spiele mit gut 10 Demos getestet :)

    Also reine Geschmackssache

  • Wie viele von uns haben die Zeit, mehrere Demos zu spielen? Mal ganz abgesehen von der Lust. Wenn ich schon 90% eines Spiels kenne, ist die Motivation, mich durch diese 90% erneut durchzuklicken, nur um 10% neu hinzugekommenes zu erleben, recht gering.

    Genau das gehörte eben auch mit zu den Dingen, die ich schon hier im Forum gelesen hatte. Und ich bin mir ziemlich sicher, mir würde es genauso gehen, wenn ich ein Spiel zum x-ten Mal spielen müsste, egal, wie gut es ist, einfach weil die Zeit dazu fehlt.


    Dem könntest du aber entgegensteuern, indem du gut gewählte Speicherpunkte verteilst, an denen man dann direkt in den neuen Content einsteigen kann.

    Das würde wahrscheinlich gehen, würde aber dann schon eher ins Konzept der Episoden passen. Denn, warum sollte noch jemand die VV spielen, wenn er/sie schon alles gesehen hat.

    Letzten Endes ist es dein Spiel und deine Entscheidung, wie viel Demos du veröffentlichst

    Das war ja mein "Anfangsproblem". :)Ich hätte wahrscheinlich zwei, drei oder mehr Demos "rausgehauen", einfach, weil man das häufig so sieht. Nach dem Lesen diverser Posts (vorher schon und jetzt auch hier im Thema), bin ich dann doch eher überzeugt, EINE Demo anzubieten mit den Kerninhalten, bis zu einem bestimmten Punkt im Spiel und alles andere kommt in die VV (abgesehen von Verbesserungen durch Feedback oder Fehlerbehebung)

  • Bei einem Hobbyprojekt ist es Geschmackssache. Mache es so, wie es für dich am angenehmsten ist. Ist es für dich wichtig, kurzfristig Rückmeldung zu einzelnen Bestandteilen zu erhalten, empfehle ich das Episodenformat, beziehungsweise die Variante mit der Möglichkeit, das bereits Gespielte zu überspringen. Bei Projekten von Maker-Neulingen sorgt es dafür, dass man bei seinen ersten wackeligen Schritten frühzeitig Hilfe erhält, was für Anfänger gut sein kann. Außerdem macht der Austausch Spaß. :)


    Natürlich birgt dies auch das Risiko, dass die gleichen Tester das Spiel am Ende nicht noch einmal am Stück spielen werden. Man könnte das Risiko minimieren, indem man nach jedem Update zusätzlichen Content auch in den bereits gespielten Passagen versteckt.


    Bei kommerziellen Projekten öffnet man die Pforten für die Tester in der Regel hingegen erst, wenn 90% der Alpha fix und fertig stehen, das heißt, wenn man die Alpha eigentlich für fertig hält, aber die Tester finden garantiert noch etwas, das überarbeitet werden muss. Es sollten zu diesem Zeitpunkt keine Platzhalter mehr vorhanden sein und keine Stellen, bei denen der Entwickler sich zu rechtfertigen versucht und mit dem Frühstadium zu argumentieren geneigt ist. Lion`s Dream ist beispielsweise bereits online und auch spielbar, aber da die 90% noch nicht erreicht wurden, lassen wir noch keine Tester auf den Server. Sie würden uns nur haufenweise Rückmeldung zu Dingen geben, die wir auch selber sehen, so dass ein Test durch Außenstehende für uns noch keinen Sinn macht.


    Gerade in der Maker-Szene gibt es jedoch auch reichlich Leute mit wirtschaftlichen Ambitionen, die von dieser üblichen Vorgehensweise abweichen, um früh auf ihr Projekt aufmerksam zu machen, oder weil ihnen einfach das Fachsimpeln gefällt. Ich schildere daher nur, wie es üblich ist und nicht, wie man es zwingend machen muss.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Bei einem Hobbyprojekt

    Bei kommerziellen Projekten

    Ja, stimmt. Da gibt es sicher auch noch riesen Unterschiede, die man mit in Betracht ziehen muss. Bei kommerziellen Spielen könnte ich mir gut vorstellen, das es eher selten eine Demo für "alle" gibt, sondern ausschliesslich für ausgesuchte Tester. Ausserdem nehme ich mal an, dass im Allgemeinen der Zeitabstand zwischen Projektstart und Fertigstellung bei kommerziellen Spielen wesentlich kürzer ist. (ist ja allgemein oft so, dass derjenige, der schneller am Markt ist, die Nase vorn hat, auch wenn ein später erscheinendes Produkt besser wäre (ok, wie das in der "Makerszene" ist, kann ich schlecht beurteilen, da ich hier noch nie in diesem Bereich tätig war, könnte mir aber durchaus vorstellen, das der Druck ähnlich gross ist, wie bei jedem anderen Produkt auch.))

    Bei Hobbyprojekten werden Demos wahrscheinlich auch eher reletativ zu Beginn erstellt, um soviel wie möglich Feedback zu bekommen, über bestimmte Mechaniken zu diskutieren oder einfach nur aus Freude daran, bereits etwas erreischt zu haben, Dann macht es sicher auch eher Sinn, doch noch eine zweite Demo herauszubringen oder gar eine dritte wenn sich im Laufe der Zeit sehr viel verändert hat.

    Hingegen bei kommerziellen Projekten macht eine für alle verfügbare Demo eher gegen Ende hin Sinn, wenn auch die VV bereits kurz vor Veröffentlichung steht um die Leute "anzufixen". (wobei es gerade im kommerziellen Bereich heutzutage auch noch den "Early-Access" gibt, den man vielleicht auch schon als Demo sehen könnte, hier aber teilweise nur 1/3 oder weniger des eigentlichen Spiels bereits fertig ist.)

  • Dann macht es sicher auch eher Sinn, doch noch eine zweite Demo herauszubringen oder gar eine dritte wenn sich im Laufe der Zeit sehr viel verändert hat.

    Da sprichst du einen ganz wichtigen Punkt an: Wenn sich sehr viel verändert hat. Wenn du jeden Tag eine neue Demo hochlädst, wo 2-3 Rechtschreibfehler gefixt werden, ein Passierbarkeitsbug und die Quest jetzt nicht mehr zwei, sondern nur noch einen Apfel verlangt, macht es nicht viel Sinn. Die Spieler würden sich langweilen. Bringst du alle paar Wochen (oder Monate) eine neue Demo raus mit echt vielen Neuerungen, macht es schon mehr Sinn.