Verbrauchbare Items locken

  • Wie soll das Quest weitergehen? 11

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Hallo Leute,



    Ich stehe vor einem Entscheidungs-Dilemma.

    Um eine Haupt-Quest zu beenden, muss man für einen NPC zwei Items kaufen, für die man das Geld bekommt.

    Man ist aber in der Lage, das Geld für etwas anderes auszugeben und dadurch nicht mehr in der Lage, die Items zu bezahlen

    Ich habe drei Möglichkeiten als Entwickler darauf zu reagieren:





    1. Ich lasse das Quest failen und beende das Spiel.

    2. Ich eröffne einen zusätzlichen Quesstrang, um das Geld zu besorgen.

    3. Ich bringe den Questgeber dazu sich die Items selbst zu holen unter Verschlechterung der Beziehung zum Hero.

  • Wenn du die Möglichkeit bietest das Geld auszugeben und danach Speichern kannst würde ein fail-state zu einem softlock führen. (Option 1)
    Klingt jetzt nicht so Bombe.

    Lieber eine Questreihe ohne Belohnung (oder die Belohnung für ordentliches absolvieren Streichen, weil zu viel Zeit vergangen ist) fände ich die bessere Lösung. Das belohnt Spieler, die sich an die Reglen halten und Spieler "die das System brechen" fühlen sich auch belohnt, weil sie ja scheinbar ohne konsequenzen Geld ausgegeben haben. (Vom verpassten Loot brauchen sie ja nichts zu wissen)

  • Das quest zu absolvieren ist leider Story Relevant und die Story geht nicht weiter ohne die Items.
    Weil es bei mir aber eine Trennung zwischen moralischen - gewöhnlichem - verwerflichem Verhaten gibt werde ich drei Alterativen einbauen.
    (da hab ich bei einem Spazierganz mit Eisdielenbesuch drüber nachgedacht 8))


    1. Du kannst das Geld bei NPC erbetteln und dann die Items kaufen.
    2. Du kannst ( Rainder Methode) die Items anderswo stehlen oder erbetteln.

    3. Du kannst zum Questgeber gehen und dein Versagen gestehen, und dann OHNE die Items weiter machen.

  • Es kommt auf die Art der Bezahlung an. Wenn der Spieler durch Aufträge oder Kämpfe immer in annehmbarer Zeit Geld erhalten kann, wäre dies kein Problem. Dann ist es "Problem" des Spielers. Er wusste vom Auftrag und wenn er das Geld für etwas anderes zuerst ausgibt, war es seine freie Entscheidung. Jetzt hat er halt etwas Arbeit.


    Wenn man jedoch nicht einfach an das Geld kommen kann, so wäre ein neuer Queststrang gut. Hier besteht jedoch auch die Gefahr, dass der Spieler das Geld vorher wo anders versenkt. Sprich, man müsste wieder einen Queststrang machen und so weiter.


    Daher meine Idee: Entweder soll der Questgeber als Bezahlung sofort einen Gegenstand wollen, der nicht verkaufbar ist. Alternativ im alternativen Queststrang diese Idee umsetzen.


    1. Spieler bekommt das Geld -> Schalter umsetzen das er dies erhalten hat

    2. Spieler spricht Questgeber an

    3. im Event kontrollierst du ob Genug Geld da ist

    4. ist genug da ist das Quest beendet

    5. ist nicht genug da und der Schalter ist aktiv weißt du das der Spieler das Geld verballert hat

    6. der Questgeber könnte nun so etwas sagen wie: "Das Geld hast du vorhin wo anders ausgegeben, nicht wahr? Ich habe dich gesehen! Nun gut, ich gebe dir noch eine Chance! Bring mir das Drachenei vom Drachenfels!"

    7. dies müsste dann aber unverkäuflich sein

  • Ich danke für die guten Ratschläge.

    Ich habe nach Analyse folgendes umgesetzt:


    Man kann die Items auch umsonst bekommen, auf semilegale Weise. Aber man muss sich rumfragen. (Bestrafung für das Fehlverhalten.)

    Zur Sicherheit, dass man nicht aus Dummheit die Items selbst verbraucht, baue ich einen Schalter ein, der verhindert, dass man sie konsumieren oder verkaufen kann.

  • Meine Spielweise ist auch so, wie Rainder und Kojote es erwähnen. Entweder ich erspiele mir die Sachen die man brauch (ähnlich wie bei Handwerken) oder sammel das Geld zusammen ("grinden", wenn für mich auch etwas nervig). Auf andere Seite gebe ich eh selten Geld aus und hab meistens für alles Mögliche normal genug Geld, nutze auch total ungern Tränke oder so (alles Mögliche dass nicht dauerhaft verwendet wird (Rüstung ist auch nur vorübergehend bis was Besseres kommt)) und geh am liebsten in Kämpfe wo ich immer zu stark bin und wenn ich anfangs eine halbe Stunde in den ersten gebieten die Monster schlachte (gegebenenfalls später noch paar Mal, wenn es langsam zu schwer wird um einfach zu gewinnen), um ein guten starken Vorteil für den Rest des Spiels zu haben und somit es für mich wesentlich einfacher ist (mag es auch nicht wenn man anfangs nirgends sich kostenfrei erholen kann, teils auch was das erste Geld sammeln angeht um immer die Möglichkeit später des Ausruhens zu haben). aber liegt bei mir selbst auch dran dass ich nicht wegen Herausforderung spiele, sondern um in erster Linie Geschichte und Fantasie (des/der Entwickler/s) wahrzunehmen (sehe immerhin Filme und Spiele ähnlich wie Bücher an, nur anders oder grad letzteres besser weil mehr und anpassender etwas geschehen kann, nicht immer festgeschrieben ist was geschieht, was weniger häufig bei Büchern ist, eher nur bei Abenteuerbücher (Entscheidungsmöglichkeiten und Sprung zu Abschnitten)) und ein schönes Spielgefühl zu haben und nicht an Herausforderungen zu frustrieren (warum ich bei nicht Mehrspielerspiele gelegentlich gern auch mogle/cheate).


    Weiß nicht ob des zu dieser Spieleentwicklung was bringt, aber daraus könnte man sich denken wie ich dann in solch einer Entscheidung dann handel. Um jedoch das von Larkha oz Peron aufzugreifen, normal bin ich immer ein Rebell, spiel (und lebe) überwiegend aber immer nach möglich richtig und gut, wenn es nicht sowas wie eine Inquisition oder Regierung gibt oder auch wer der meint mir was sagen zu wollen (hier käme sonst bei mir der Rebell), gern eher was Entwickler für Spieler vorgesehen haben wie man zu entscheiden (moralisch gut, Anweisungen befolgen; bei Beispiel zur Frage hier, das Geld für die Gegenstände verwenden).

    Auf anderer Seite bin ich auch der Art Spieler der oft erst die "richtige" Richtung wählt bei einer Gablung, später wieder zurück laufen darf, weil ich erst die "falschen" Wege erkunden mag und dann wieder den "richtigen" Weg laufen darf (wie oft es mir beispielsweise in Dragon Age 1 passiert ist oder bei anderen Spiele deswegen immer wieder speichern und laden durfte um mehr zu sehen/spielen/erleben, statt zum Ziel eilen; eils warum ich mir bei großen/guten Spielen eine Anzeige wünsche wo es zum Ziel hingeht, damit ich immer erst alles andere abgrase, bevor ich mich zum Ziel bewege). Genauso bin ich ein Spieler der Taschenbegrenzungen, ob Plätze und oder Gewicht, gar nicht mag, weil ich alles sammle und wenn nicht erwähnt wird das es Plunder ist (ähnlich wie bei WoW oder manch andere, die grauen Gegenstände oder wenn Plunder dran steht), möglichst alles auch sammle (Fallout 3 mit mogeln/cheaten überbeladen langsam (durch mogeln aber klein wenig schneller) durchlaufen und alles möglich dennoch gesammelt, ein Grauen oder bei Gothic/Risen-Spiele alles an Kräuter und so nicht verbraucht, weil wer weiß wofür ich die jemals gebrauchen könnte, für welche Rezepte die ich vielleicht niemals lerne; gut ihch schweif zu weit ab).

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  • Fis069 zuerst einmal danke für deine detaillierte Erläuterung.
    Ich finde auch Quest Marker hilfreich. besonders in Labyrinthen oder unübersichtlichem Terrain. Ich weiß aber auch, dass viele Entwickler gerade zu diesen Tricks greifen um die Spieldauer in die Länge zu ziehen. Ebenso mag ich keine Limitierungen des Inventars. Ich verstehe wenn man von einem Bestimmten Item nur eine Bestimmte Anzahl tragen darf, aber selbst das ist mir oft zuwider.

    Ein Freund von mir hat immer gesagt es gibt in einem Spiel immer noch einen zusätzlichen Weg Abseits von Gut und Böse und das ist der Weg des Geldes. Was Du da beschreibst kommt im Endeffekt dem ziemlich nahe, denn man ist ja nicht Automatisch gezwungen moralisch schlechte Entscheidungen zu treffen nur weil man am Geld interessiert ist. Ich auch dass in Computerspielen, einer Welt die tatsächlich nur erschaffen wurde um

    einem Einzigen Individuum, als dem Spieler zu dienen, ein gesunder Opportunismus durchaus hilfreich ist. Ich merke das selbst gerade, dass beim Schreiben der Dialoge die Bösen oder Gemeinen Antworten viel mehr Spaß machen und oft zu unerwarteten Reaktionen führen. Er Entwickler mach sich in meinem Fall Gedanken, wie es möglich ist die Quest Line aufrecht zu erhalten, oder zu modifizieren, wenn Der Spieler praktisch alles und jeden vergrault. Es wäre doch schade diese Möglichkeiten gar nicht zu nutzen?
    Was die Gegenstände betrifft. Ich habe vor Preise Regional bezogen variieren zu lassen, damit man effektiv handeln kann. Es ist immer praktisch durch Preisliche Limitierungen außergewöhnliche Items nicht nur selten sondern auch besonders zu machen, Es gibt bei mir ein Amulett namens Phönixträne. das ist ein kleines Amulett mit Goldenen Flügeln und einer Phiole in der Mitte die Tatsächlich eine Träne eine Phönix enthält. Stirbt der Charakter, dann Zerbricht die Phiole zusammen mit dem Amulett und die Phönixträne belebt den Charakter sofort wieder. Was die kämpfe betrifft, es wird bei mir keine EXP geben. das bedeutet dass Kämpfe mit Monstern, keine Pflicht sind. Ist mir kämpfen gerade zuwieder, dann kann ich den Kreaturen ausweichen. Natürlich gelingt das nicht immer, aber es ist eine Option und bietet keinen Nachteil im Gesammtgeschehen des Spiels.
    Pflicht sind aber die Bosskämpfe. nach Absolvieren eines Bosskampfes, werden alle Charaktere in der Partei aufleveln und erhalten neue Fähigkeiten.
    Warum ich das mache? Ich bin generell kein Fan von künstlicher Spielzeitverlängerung. Wie ich schon angesprochen habe, gibt es eineige miese Entwicklertrickt wie sie aus 10h story 30h spielzeit rausschinden. Hier sind ein Paar aufgelistet:


    EXP abhängige Kampfstärken erzwungenes Aufleveln der Charakter durch grinden.

    Unmöglich große Quest wege Das bringen eines Objectes von einer Ecke der Karte und zurück.

    Labyrithe ohne Auswegshilfe. Der Spieler verbringt stunden damit herumzuirren.

    Häufige Tode mit Rückfall auf vorherige Speicherstände. die gleichen Szenen werden Xmal durchgespielt, obwohl nur der Kampf zählt.

    Limitiertes Inventar. Anstelle mit der Quest oder dem Dungeon fortzufahren, muss man zum Händler oder der heimischen Truhe.

    Suche Bringe Hole Quests. Der Billigste Trick: Der Spieler wird geschickt eine Bestimmte Anzahl von Items zu holden oder Feine zu töten.

    Diese Art von Quest lässt sich beliebig oft einsetzten, und oft ist das Letzte Item/Feind so gut versteckt dass man Sunden sucht.



    Natürlich verwende ich auch solche Methode, aber als Stilmittel um Quests interessanter zu machen,

    Wird es aber nur gemacht um die Spielzeit zu strecken, finde ich das nervig.


    Edit sorry habe den text aus Zeitmangel nicht korrigiren lassen.

  • Ich möchte in die Waagschale einwerfen, dass die Gewichtung zum Teil auch abhängig vom Genre ist, welches die Form zum wesentlichen Teil definiert. Ein Hack'n'Slay lebt vom Grinden und ein Dungeoncrawler von unnötigen Kämpfen. Wer sich ein Spiel aus diesem Genre wählt, weiß, was ihn erwaret. Das Gegenstück dazu ist das Adventure, das sich auf Rätsel und Story stützt oder gar der Walking Simulator, der allein von einer schönen Landschaft und einer stimmungsvollen Atmosphäre leben kann, wenn er gut gemacht ist.


    Mit dem Rollenspiel aber wählt man ein Genre, das von einer guten Balance von allem lebt: Kämpfen, Crafting, Rätsteln und Story gleichermaßen. Ich halte das Rollenspiel daher für das vielseitigste, aber auch anspruchsvollste Genre überhaupt. Es fordert einen ziemlich großen Mindestumfang, um sich überhaupt entfalten zu können. Jedes Detail greift dabei wie ein Zahnrad ineinander und auch kleinste nachträgliche Korrekturen sind mühsam und zeitaufwändig, besonders, wenn es Open World sein soll. Die technische Planung all der wechselwirkenden und voneinander abhängigen Events gestaltet sich extrem umfangreich. Ich ziehe meinen Hut vor jedem, der sich dieser Herausforderung stellt und dran bleibt. Es bedarf einer enormen Leidensfähigkeit, auch wenn die Resultate am Ende oft großartig ausfallen und sich hinsichtlich der Epicness imo kaum ein anderes Genre damit messen kann.*


    *Ausnahmen bestätigen die Regel. :)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ich bin auch der Meinung das RPGs eigentlich Genre übergreifend sind.
    Natürlich hätte ich im Rahmen der Diskussion über RPG Maker Spiele vorausgesetzt, dass es um RPGs geht, aber ich geb dir recht, dass natürlich auch hier das Genre variieren kann.
    Ich bin zum Beispiel großer Fan von „Spacemarine“. Das Spiel besteht praktisch nur aus Töten, aber nach einem bescheidenen Arbeitstag ist das genau das Richtige. Oder „Torchlight“.

    Aber um mal auf dein Argument einzugehen: Innerhalb von RPGs gibt es auch Genres. Leider sind die nicht so eindeutig definiert, weil es Mischgattungen sind.


    Ich zum Beispiel empfinde rundenbasierte Kämpfe als völlig anderes Spielgefühl als Action basierte. Und dann gibt es Spiele, die praktisch aus einem Queststrang bestehen und andere, die ohne Sidequests nicht auskommen.
    Was ich damit sagen will, ich hab am Anfang zu meiner ersten Preview des Intros, so viel kontroverses Feedback bekommen, dass mir vor allem die Diversität der Meinungen aufgefallen ist. Hätten jetzt alle einen bestimmten Punkt gemeinsam vertreten oder abgelehnt, hätte ich gewusst, was ich mit dem Feedback anfange. Aber ich habe nach einer Zeit des Überlegens eine wichtige Erkenntnis gewonnen. Weil man es niemals allen recht machen kann, sollte man sich auf eine einzige Quelle beschränken. Das ist man selbst. Ich spreche dabei nicht von Spielmechaniken oder Questaufbau, sondern von den kreativen Entscheidungen. Diese schließen auch die Wahl des Genres und des Kampfsystems mit ein. Wenn die Umsetzung danach nicht gut ist, wenn die Charakteranimationen plump und ungenau sind, oder wenn Soundeffekte unpassend oder die Hintergrundgeräusche zu laut sind, das sind Dinge, die unbedingt in den Diskussionsstatus gelangen sollen. Aber beim Rest sollte man nur dann einlenken, wenn die Mehrheit der Feedback gebenden etwas ankreiden und es weniger Gegenstimmen gibt.

    Trotzdem bleibt am Ende die Frage: Für wen ist das Spiel? Habe ich meine Zielgruppe befragt oder nur Random People? Würde ich mein Werk einem Publikum außerhalb des Forums/Freundeskreises/Familie zumuten?

  • Da sind wir in der Tat von unterschiedlichen Diskussionsgrundlagen ausgegangen. Dass mit dem RPG-Maker primär Rollenspiele erstellt werden, hätte ich nicht so vorausgesetzt. Von unseren eigenen mit dem Maker erstellten Spielen (bisher 5 Vollversionen) würde ich nur eins als Rollenspiel definieren. Drum meine klugen Hinweise auf die Bedeutsamkeit des Genres für den zu erwartenden Anteil der Kämpfe. Geht man ausschließlich vom Rollenspiel aus, klingen meine Anmerkungen freilich etwas banal und dann ist eher die Methodik interessant, wie du sie beschrieben hast.


    Das Spiel besteht praktisch nur aus Töten, aber nach einem bescheidenen Arbeitstag ist das genau das Richtige.

    :D

    Viele Grüße

    Bax


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  • klingen meine Anmerkungen freilich etwas banal

    Das hatte ich als solches jetzt nicht empfunden sonst hätte ich dir eine geschickt. 8o (kleiner Spaß).

    Ich bin da einfach selbstverständlich davon ausgegangen, obwohl ich selbst als erste Veröffentlichung ein Arcade Game rausgebracht habe. Darum muss ich sagen, dass meine Grundannahme ziemlich oberflächlich und gedankenlos war.

    JA man kann natürlich andere Spiele-Genres damit machen und deshalb ist deine Anmerkung natürlich nicht banal, sondern absolut gerechtfertigt.Ich bin zum Beispiel gedanklich bei einem Sidescroller Hack'n'Slay, das meine Space Rüstung featured, die ich in diesem Thread irgendwann mal gepostet habe.

    Außerdem wollte ich noch sagen, dass es immer wieder Spaß macht sich mit dir zu unterhalten. Viele verstehen sonst meinen Humor nicht so richtig ;).

  • Herzlichen Dank! Das gebe ich gern zurück. :) Mag daran liegen, dass mein eigener Humor ebenfalls recht eigenwillig ist. Die Albernheiten im "Einzig wahren Auserwählten" habe zu 80% ich verzapft, sehr zum Leidwesen der Spieler, die unter meinen Witzen litten.


    Gedankenlos und oberflächlich war deine Grundannahme nicht - nur anders als meine. Das schuf eine interessante Diskussionsgrundlage. Die Subgenres des RPGs hatte ich beispielsweise gar nicht auf dem Schirm und habe nun etwas zum Nachforschen.


    Magst du dein Arcade Game mal verlinken oder fällt das unter Jugendsünden, die man im Giftschrank belässt? 8o

    Viele Grüße

    Bax


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  • Hört sich witzig an! Das wandert auf meine ellenlange Liste der Games aus dem Forum, die ich zocken möchte. Aber erstmal muss ich noch Skolios knacken, ehe es auf der Liste weitergeht. Eine ähnliche Story haben wir in "Zucki, der Weihnachtself" aufgegriffen, was allerdings ein Rätsel- und Geschicklichkeitsspiel ist.

    Viele Grüße

    Bax


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  • Zusammengefasst: Fis069 ist ein Genießer.

    Könnt man so sagen oder dass ich total neugierig (/"Naseweis") bin (verstecke, Fantasie, Geschichte, Gedanken und anderes von Entwickler) und (normal, manchmal ist die Laune auch anders) nichts ungenutzt liegenlassen mag. Doch Genießer passt dennoch sehr gut. Auf anderer Seite traue ich auch den Entwickler zu viel Schabernack zu, wenn es im eigenem Haus eine Stautruhe gibt, mache ich dennoch nichts rein, teils weil wer weiß ob ich unterwegs es brauche, teils wer weiß ob ein Dieb oder ein anderer Abenteurer wie wir dann mal dran war während der Reise. Da kommt bei mir ein wenig zu sehr der Golum hervor ("mein Schaaaaatzzzz") *fehlt das lachende Gesicht mit der Träne an der Seite, nicht unterm Auge*


    Fis069 zuerst einmal...

    ... (um das Zitat nicht zu lang zu machen, kann man ja dort nachlesen)

    Immer gern.

    Es kommt halt drauf an welches Grauen für sich und an welches Förderliche für Spieler denkt man (wobei man da oft den „RPG-Maker“ verlässt, weil es eher die ganz "Großen" betrifft). Wenn Spieler meinen ein Weg zu finden in wenigsten Stunden, falls nicht sogar unter ne Stunde, zum Ende zu kommen, zum einen damit prahlen, zum anderen dann das Spiel wirksam „runterzuputzen“, sind Entwickler davon teils traumatisiert, was man an manchen Entwicklungen sah. Auf anderer Seite mag man dem Spieler es so angenehm und schön machen, in dem man ihm beispielsweise möglichst viele Werkzeuge (wahlweise Einstellungen und gegebenenfalls wahlweise Vereinfachungen) ermöglicht, wie umsetzbar waren und gleichzeitig den "Spagat" versuchen dass aufgrund dessen nicht erwähnt wird, dass es zu einfach oder so ist, weil es dann Spieler gibt, die meinen das einfachste zu nutzen und auch darüber herziehen, war ja „pipifax“, statt dann die Schwierigkeit schwieriger einzustellen (ja ich weiß, einige von jenen nennt man gern Trolle, zumindest solang diese nicht wirksam das Spiel schlecht machen, doch ist es wirksam dann ist >angeblich< das Spiel wirklich schlecht und jener kein Troll mehr).

    Tricks, wie du selbst nanntest, teils aus Grund des "Stiels", bei manch anderen damit eine Minestspielszeit fürs Geld sozusagen garantiert wird, ist dann nicht ohne Grund (wobei Begrenzung von dem was man mitnehmen/nutzen/... darf, also etwas unfreies und zu sehr beschränkendes, hiervon ausgenommen sind, empfind ich immer als sehr unangenehm und teils ein Grund warum ich ein Spiel nicht weiter spielen mochte (teils warum ich noch nicht Skyrim durchspielte, aber es noch machen mag, weil mit Zauber und so es möglich sein soll). Aber klar gibt es schönerweise auch die andere Seite, Far Cry (4?) als Beispiel, die sich gern darüber lustig gemacht haben (so empfand ich es, ob es wirklich so gemeint war, sei von mir dahin gestellt). Spielste gar nicht, bleibste also 10 Minuten einfach nichts machend stehen, haste auch das Spiel durch. Schöne Veranschaulichung, uns egal wie lang du spielst, es kommt auf dich an was du aus dem Spiel und deinem Spielerlebnis machst an und nicht auf uns, die das Spiel soweit komplett fertig entwickelt haben und soweit, zumindest was an spielbaren und Spielzeit, fertig und vollständig ist (das Wort "soweit" hab ich bewusst erwähnt, weil Entwickler immer noch etwas machen könnten, immer noch etwas finden).


    Ich sehe tatsächlich mehr als nur diese 3 Wege, nicht nur Gut, Böse und Geld.

    Der Weg des "Egos" (egal was die 3 zu vor genannten Wege angeht, Hauptsache es bringt mich weiter oder ich mach was ich will) und mindestens noch den Weg des Mittelweges, die versuchen so neutral wie möglich zu spielen, notfalls mal gut wählen dann wieder böse, Hauptsache möglichst neutral (/fraktionslos). Nicht zu vergessen den Weg der Neugierde, welche alles ausprobieren und teils zig mal ein Spiel spielen um alles zu kennen. Als auch den Weg, des wahren Ichs, also stetig schauen, weder nach dem "Ego" (was bringt mir am meisten), noch Gut oder Böse, sondern tatsächlich sich ins Spiel reinversetzen und überlegen, wenn ich an dessen Stelle wäre, was würde ich dann in der Gelegenheit in echt wählen.


    So eine Art Zwangsspiel gibt es tatsächlich was ich an sich ungern gespielt habe, weil es mir gar nicht passt (moralisch verwerfliches zu tun; in dem fehlte mir es auch moralisch gut zu spielen), aber das Spiel ansonsten, wenn man von dem fragwürdigem absieht, richtig gut ist (mag es eigentlich schon noch paar Mal spielen). Das Spiel an das ich denke ist Graveyard Keeper. Wo man nicht drum rum kommt, die Leichen zu schänden und zu einem gewissen Stelle im Spiel sogar Menschenfleisch zu verctiken (weil es schon bissi her ist, erwähn ich absichtlich nicht verkaufen, weil es könnte auch eine andere Art des Tausches oder Aufgabe gewesen sein, es ging aber um Fleisch von Leichen, das andere es zum Essen verfügbar bekommen sollten und man nicht drum rum kam, um die Aufgabe, außer das Spiel nicht mehr zu spielen). Dennoch bleib ich normal von moralisch fragwürdigen und schlechten Entscheidungen, egal wie förderlich es kurzzeitig wirken mag, eher fern. Nicht selten hab ich lieber Nachteile in Kauf genommen und viele Tode durch gemacht, um nur die guten Entscheidungen durchzumachen.


    Zu den Preisen die örtlich unterschiedlich sein sollen, bring aus meiner Sicht nur was, wenn man nicht zu lange hin und her reisen kann (sonst wird einem der Vorteil sich Geld zu sparen oder mehr Gewinn zu erzielen zunehmend egal) und dass der Unterschied des Preises der verschiedenen Orte auch wahrgenommen wird (wer niemals was kauft, merkt es nicht; haha ja ich bin eigentlich so einer, wenn es nicht sowas wie Stardew Valley ist, wo man ums Kaufen nicht drum rum kommt; ebenso merkt es kaum einer der eher schnell schnell oder in seinem Sinne ganz wo anders ist (Aufgabe XYZ, wie könnte ich was machen und verkauf/kauf nebenbei mal dies und jenes; nicht zu vergessen selbst wenn man immer wieder was kauft/verkauft aber die Unterschiede an Preise zwischen den Orten nicht auffällt weil man nicht drauf achtet, teils aus Gewohnheit, eher eine Seltenheit in Spielen). Also nur Hinweise, worauf zu achten wäre, wenn man dies macht, vielleicht mit einem Werkzeug versehen, was in „RPG-Maker“ schwieriger umsetzbar sein könnte, das leicht erkennbar macht, dass dieser Laden jene Ware durchschnittlich (oder auch statt durchschnittlicher Vergleich auch den extrem, also der günstigste und teuerste Vergleich) teurer (rote Zahlen/Pfeile) oder günstiger (grüne Zahlen/Pfeile) ist (erwähnte absichtlich nicht nur Kauf, denn auch bei Verkauf kann es ja Unterschiede an Preise geben, dass beispielsweise ein Lederer/Pelzer für Leder bissi mehr Geld gibt als wer der mit Leder nichts/weniger anfangen kann).


    Bezüglich keiner Erfahrungspunkte nach Kämpfe. Dann sollten die Kämpfe wenigstens einen Gewinn geben (paar Münzen oder Plunder), wenn Kämpfe gar nichts bringen frustriert es umso mehr. Hab mal ein Spiel gespielt wo es bei Kämpfe gar nichts gab und es hat mich wie sonst was aufgeregt, weil Zeitaufwand und Anstrengung, aber kein Lohn dafür. Ich mag es tatsächlich am liebsten (zu kämpfen) wenn Erfahrungspunkte, Geld >und< Gegenstand (wenn auch nur Plunder, gern gelegentlich auch Sachen fürn Handwerk) zu erhalten sind. Was Kämpfe auch nicht unbedingt zu Pflicht macht, aber ein Teil sein kann das beiträgt, worin man sich denkt, ich muss zwar nicht kämpfen (weil Flucht und gegebenenfalls ausweichen möglich), aber es macht mir aufgrund des Lohns mehr Spaß oder ähnliches dennoch die Kämpfe mitzunehmen). Als Spieler, der sich ein wenig mit Beweggründe für Programmieren/Spieleentwicklung auskennt, würde bei keiner Erfahrungspunkte denken (zumindest wären es meine Gedanken im Spiel), es ist dafür gemacht, damit die Kämpfe ausgeglichener sind und die Entwicklung der Figur (dessen Stärke) etwas "lineare" sind, denn so lässt sich einfacher Bosskämpfe abschätzen/berechnen, als wenn man frei Erfahrungspunkte durch jeden Kampf gewinnen kann (und somit kein „Spagat zu versuchen ist, zwischen jene die durchhetzen und es nicht zu schnell zu schwer wird und jenen die viel sammeln, sehen und absichtlich mehr kämpfen und es den nicht zu langweilig einfach wird). Klar für mich ist, ich spiel Rollenspiele auch weil ich belohnend kämpfen mag (mal sich ein WoW, Gothic, Risen und wer weiß noch wie viel Spiele vorstellen, wo man Kämpfe ausweichen/fliehen kann (also kein Zwang hat zu kämpfen, solang der Spielfortschritt es nicht erfordert, könnte halt mit nur erforderlichen Kämpfen und womit geringerer Stufe schwerer sein), aber man erlegt bei jene etwas, erhält aber keinen Lohn, die Spieler würden reiheweise die Lust verlieren. Lohn ist auch bei „unwichtigen Kämpfen“ bedeutend, wenn es nur paar Kupfermünzen sind sowie wenn im Stufenbereich auch paar kleine Erfahrungspunkte sind, also dem Spielfortschritt nahezu nichts bringt). Teils auch warum ich Abenteuerspiele nicht mag, wo nur (gefühlt endlos) gerätselt wird, weil Entwicklung (/ausrüsten der eigenen Figur, samt aufstufen und Fähigkeiten erlernen (ganz wichtig für mich, mag ich besonders, alles erlernen, alle Möglichkeiten haben!!!)) und Kämpfe fehlen (heißt aber nicht dass ich nicht auch gern mal Rätsel und so löse).


    Bestimmt ist das meiste bekannt und bedacht, aber dennoch mal das eine oder andere zu bedenken mitzugeben, gern auch die Psychologie (sowohl das bewusste als auch das unbewusste Denken, wie auch Fühlen einbeziehend) zu bedenken.



    Ich möchte in die Waagschale einwerfen

    Ich mag dazu ergänzen, wenn man sich auf "RPG-Maker" bezieht werden es normal vorrangig "RPG"s sein (erwähne andere Spiele, außerhalb "RPG-Maker" zur Veranschaulichung meiner Gedanken, sonst bleib ich ja beim "RPG-Maker" im Gespräch/"Forum"), teils weil es im Namen trägt und jegliche Entwicklung einer Figur schon mindestens ein Teil "RPG" ist (was es auch in vielen anderen Art von Spielen gibt, wie Rennfahren, wenn ich den Wagen verbessern kann, schon hat es ein Teil "RPG" in sich). Die meisten Hack und Schlitz Spiele ("Hack'n'Slay", wie „Diablo“) haben auch ein großen Anteil "RPG" in sich (Werte verbessen, ausrüsten und so weiter). Ein reines solche Spiel hätte sonst keinerlei Ausrüstung, Aufträge und so weiter, also halt Rollenspielerinhalte, was ja grad oft Spieler anlockt und fesselt. Die meisten mögen nun mal "RPG" und wenn man es als wahlweise anbietet, sind auch gewissermaßen jene bedient die mit "RPG" nichts anfangen wollen.

    Aufgaben oder Aufgabenreihen machen allein kein Rollenspiel aus, man kann auch ein Rollenspiel komplett ohne Aufgaben machen, da fühlen sich Spieler jedoch schneller verloren oder antriebslos (kommt auf die Umsetzung an, als Gegenbeispiel gibt es mein ich mehrfach (nicht immer, gibt auch mal vorgegebene Ziele/Aufgaben) bei "das Schwarze Auge", da setzt man sich selbst Aufgabe, neugierig Abenteuer zu suchen, Figur entwickeln zu lassen oder einfach eigenständig Ziele zu setzen oder mit sehr wenig Aufgaben versehen die ersten "Pokémon"-Spiele, letztendlich 2 große Ziele, fang sie alle und werd "Pokémon-Meister" ("Liga"/"Top-Vier"), was die 8 Orden zuvor voraussetzt).


    Was ich jedoch zu oft vermisse und damit sind weniger die "RPG-Maker"-Spiele gemeint, ist ja nicht ganz ohne es gut hinzubekommen, sind tatsächlich das zu selten (mehrere) Handwerksberufe vorkommen. Das man alles gleichwertig (eher hochwertiger als jene Beuten, weil umständlicher/langwieriger) sich auch herstellen kann, statt nur erbeuten und kaufen.

    Weil man es niemals allen recht machen kann

    Richtig, man versucht es soweit möglich, ohne den Bereich zu verlassen, was man eigentlich vor hatte umzusetzen. Ansonsten haben jene zu verstehen dass entsprechendes beabsichtigt war, was angeprangert wurde.

  • zum einen damit prahlen, zum anderen dann das Spiel wirksam „runterzuputzen“, sind Entwickler davon teils traumatisiert, was man an manchen Entwicklungen sah.

    Man sieht ja an Speedruns immer wieder, dass es trotz genauester Überprüfung immer wieder Glitches und Schlupflöcher gibt. Meine eigene Erfahrung war, als ich meine Frau mein Weinachts-Arcade spielen hab lassen.
    Sie ist nach oben aus dem Bild geflogen und hat den Char nicht mehr zurück ins Spiel gebracht, außerdem ist das Level nicht geendet weil das zugehörige Event nicht getriggert wurde.
    Ich hab dann gesagt, dass es nie vorgesehen war aus dem Bild zu fliegen und warum man sowas machen sollte? Tatsächlich wäre ich NIEMALS darauf gekommen, dass das ein Problem sein könnte.

    vielleicht mit einem Werkzeug versehen, was in „RPG-Maker“ schwieriger umsetzbar sein könnte, das leicht erkennbar macht, dass dieser Laden jene Ware durchschnittlich

    Das ist relativ leicht, bei mir im Item-Menü steht der „Goldwert“ der Ware. Dieser änder sich nicht, wenn man ins Menü schaut.

    Dementsprechend sind Waren in verschiedenen Läden über oder unter dem „Listenpreis“. Wer regelmäßig einkauft, sollte schnell dahinter kommen, dass es sich lohnt im einen Ort etwas zu kaufen und im anderen zu verkaufen.Ich würde aber eine Stückzahl pro Kunde Limit einbauen beim Kaufen, sonst kann ich zu schnell mein Geld vermehren.



    So eine Art Zwangsspiel gibt es tatsächlich was ich an sich ungern gespielt habe, weil es mir gar nicht passt (moralisch verwerfliches zu tun


    Mir ist ähnliches widerfahren bei Elex, da gab, es Quests, die auf einmal mit der Tötung des Gesprächspartners endeten, obwohl NICHTS darauf hingewiesen hat.
    Am blödesten fand ich, dass man beim Bombenbau helfen muss, wenn man die Bombe sabotieren muss. Und es gibt keine Option, die Sabotage durchzuführen. Am Ende hat man das Gleiche getan als hätte man die Bombe bauen im Dialog ausgewählt.


    Bezüglich keiner Erfahrungspunkte nach Kämpfe. Dann sollten die Kämpfe wenigstens einen Gewinn geben (paar Münzen oder Plunder), wenn Kämpfe gar nichts bringen frustriert es umso mehr

    Da hast du völlig recht. Kämpfe geben immer gute Loot. Teilweise Items die man NUR von bestimmten gegnern bekommt. und es gibt etwas ähnliches wie EXP, nämlich Items die sich in Stärke, Geschicklichkeit und Lebenskraft investieren lassen. aber es ist kein richtiger Levelaufstieg.

  • Danke für deine Gedanken, Fis069 !


    Mehr Crafting im Sinne eines echten zu erlernenden Handwerks, das nicht nur Beiwerk ist, würde manchem Spiel in der Tat sicher gut tun und würde mir auch gefallen. Vielleicht kann Moons ja was von deinen Anregungen für sein Projekt mitnehmen, wenn es dazu passt.


    Von der von dir angesprochenen Verrisskultur halte ich nichts. "Was mit der Feder geschrieben wurde, zerhackt man nicht mit der Axt."

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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