Dinge, die sich Indie Emtwickler nicht "erlauben" dürfen, AAA Titel aber schon

  • Ich sitze hier und spiele Rune Factory 5 und ich liebe das Spiel sehr. Aber es strotzt vor Klischees und (manche würden sagen) Fehlern.


    Das habe ich mir schon oft gedacht, wenn ich sowas in ein RPG Maker Spiel einbauen würde, dann würde es von allen Seiten Kritik hageln.


    Ich zähl einfach mal n paar Sachen auf, die mir spontan einfallen.


    1. Protagonist startet mit Gedächtnisverlust.

    War früher der Standart irgendwie, wurde dann verpöhnt. Mein Beispiel RF zieht das seit dem ersten Teil einfach stupide durch (glaub ich). Würde ein kleiner RPG Makerer das machen, oooohje ich will mir die Sprüche gar nicht ausmalen.


    2. Schwebende Inseln

    "Das macht doch gar keinen Sinn?!?" "AHA? Und woher kommt das Wasser aus dem See? Etc. Etc.

    Fragen, die ein RPG Makerer sich anhören müsste, nachdenen aber bei Skyward Sword niemand gekräht hat.


    3. Weil... MAGIE!

    Ja ich gebs zu. Ich mags auch nicht wenn ich das Gefühl hab ein Entwickler hat sich nicht genügend Gedanken gemacht und erklärt irgendeinen Sachverhalt einfach mit Magie oder einer göttlichen Fügung.

    Aber das machen große, ich nenns mal offizielle Spiele teilweise auch und ich habe das Gefühl da sind die Leute dann plötzlich damit zufrieden.


    4. Inhaltslose NPCs

    Worldbuilding ist mir in Spielen wichtig. Ich hab nichts gegen ein paar NPCs die nur stumpf über das Wetter reden oder nichts wichtiges zu sagen haben. Aber ich möchte, dass der Großteil zumindest versteckt irgendwas über das Dorf erklärt in dem ich mich befinde, über die Glaubenssätze der Menschen in diesem Universum. Einfach was greifbares.

    Ich finde das vernachlässigen RPG Ersteller manchmal etwas (ich in meinen Kurzspielen auch, zugegeben) und ich finde es gut, dass das berechtigt in der Kritik steht.

    Was mich aber stört ist, dass es bei großen Spielen (bestes Beispiel Pokémon oder in gewissen Teilen auch Zelda) kein Schwein interessiert.


    Klar, es kommt immer auf das Game an, wie wichtig die Story überhaupt ist und ob das Gameplay wichtiger ist, aber manchmal finde ich es einfach unfair.




    So. Ich glaub jetzt in Moment fällt mir nix mehr ein. Aber ich würd gern mit euch darüber sprechen. Ist das alles nur Einbildung und ws verhält sich gar nicht so? Oder stimmt ihr mir zu? Fallen euch noch mehr solcher Dinge ein?


    Wichtig ist mir nochmal zu erwähnen, dass ich hier nicht alle RPG Maker oder AAA Spiele in einen Topf werfen will. Oder allen Kritikern den selben Hut aufsetzen. Das ganze ist jetzt sehr verallgemeinert, obwohl es klar nicht immer zutrifft.

  • Ich denke nicht, dass das unbedingt etwas damit zu tun hat ob ein Spiel Indie ist oder nicht, sondern ganz einfach damit, wie gut man sich unterhalten fühlt. Solange man seinen Spaß hat, gibt es keinen Grund ein Spiel zu Tode zu analysieren. Das macht man erst, wenn man anfängt sich zu langweilen und sich anderweitig amüsieren muss. Ein hohes Produktionsbudget ist natürlich kein Garant für ein mitreißendes Spielerlebnis, aber dürfte sicherlich dabei helfen einige Schlaglöcher auszubügeln.


    Hinzu kommt wahrscheinlich auch, dass man ein Produkt instinktiv besser bewertet, wenn man gerade viel Geld dafür ausgegeben hat.

  • Das habe ich mir schon oft gedacht, wenn ich sowas in ein RPG Maker Spiel einbauen würde, dann würde es von allen Seiten Kritik hageln.

    Guck dir mal von so machen großen Titeln das Mapping an. Zum Beispiel Pokemon. Das ist mir aufgefallen bei Bärchis Lets Plays der Smaragd Edition. Hat sich da mal jemand die Innenräume angesehen? Da gibt es Häuser, die aus nur einem einzigen Raum bestehen, in dem die Leute gleichzeitig wohnen, essen und schlafen. Aber wehe, wir mappen im Maker nur einen Raum als Wohnzimmer und stellen da auch gleich noch das Bett rein...! Dann kommt gleich der ein oder andere Kommentar, dass das so nicht gehe, du würdest ja auch nicht in nur einem einzigen Raum wohnen.... Womit sie ja auch Recht haben! Aber bei AAA Titeln stört es irgendwie keinen :rolleyes:

    Ich denke nicht, dass das unbedingt etwas damit zu tun hat ob ein Spiel Indie ist oder nicht, sondern ganz einfach damit, wie gut man sich unterhalten fühlt.

    This. Absolut.

    Macht das Spiel Spaß?

    Ja! Klar hat es Fehler, aber das ist nicht so schlimm.

    Nein und absolut alles hier ist kacke!! Guck dir mal dieses grausame Mapping und die fürchterliche Story-Logik an!


    Hinzu kommt wahrscheinlich auch, dass man ein Produkt instinktiv besser bewertet, wenn man gerade viel Geld dafür ausgegeben hat.

    Dem kann ich allerdings nicht zustimmen, eher im Gegenteil. Je mehr Geld ich für etwas ausgebe, desto kritischer beäuge ich es und will für mein Geld auch was geboten kriegen. Ansonsten geht es einfach wieder zurück (in Zeiten von Steam ist das ja kein Problem mehr, früher mit physischen Spielen war das natürlich nicht ohne weiteres möglich).

  • Ich denke nicht, dass das unbedingt etwas damit zu tun hat ob ein Spiel Indie ist oder nicht, sondern ganz einfach damit, wie gut man sich unterhalten fühlt. Solange man seinen Spaß hat, gibt es keinen Grund ein Spiel zu Tode zu analysieren.

    Also ich analysiere auch Dinge "zu Tode", an denen ich Spaß habe. Gerade tiefergehende Medienanalyse kann unheimlich interessant sein und die Wertschätzung eines Werkes noch um einiges mehr erhöhen.


    In meiner Erfahrung haben wir diese kleinkarierte Art des Nörgelns im Makerbereich doch auch gar nicht mehr in diesem Ausmaß (zumindest in der deutschen Community)? Deshalb muss ich da leider schon ein großes Fragezeichen an die Prämisse des Threads setzen. ^^;


    1. Protagonist startet mit Gedächtnisverlust.

    War früher der Standart irgendwie, wurde dann verpöhnt. Mein Beispiel RF zieht das seit dem ersten Teil einfach stupide durch (glaub ich). Würde ein kleiner RPG Makerer das machen, oooohje ich will mir die Sprüche gar nicht ausmalen.

    Da übersiehst du etwas: Eine Story benutzt ja idealerweise Themen, Metaphern und bestimmte Aussagen, die sie mit Struktur und Stilelementen ausdrücken will; Sprich, fähige Autor*innen werfen eigentlich nicht zufällig Dinge zusammen, bis sie zusammenhalten. Deshalb ist der Trope des Gedächtnisverlustes auch ein gängiges Stilmittel, das aber eben auch einem gewissen Zweck dienen sollte (Mystery, ein Vorwand für Exposition zum Worldbuilding, etc).
    Und das ist bei etlichen RPG Maker Games nicht so wirklich erkennbar; Nicht weil die Spiele als schlechter empfunden werden, sondern weil die Leute dahinter oft Amateure sind, die zwar Story-Elemente nachahmen, die sie mögen, aber nicht so recht verstehen, warum die eigentlich in anderen Geschichten benutzt wurden.

    Das hat aber nichts mit einem inhärenten Vorurteil gegenüber RPG Maker zu tun.

    Ich bin aber überzeugt, dass sich so wirklich daran auch nur Leute aufhängen würden, die selbst nur Amateure sind und Geltungsdrang haben. Und gerade in der deutschen Community sind die doch ziemlich selten geworden oder sie schreiben keine Kritiken mehr.

    Zitat

    2. Schwebende Inseln

    "Das macht doch gar keinen Sinn?!?" "AHA? Und woher kommt das Wasser aus dem See? Etc. Etc.

    Fragen, die ein RPG Makerer sich anhören müsste, nachdenen aber bei Skyward Sword niemand gekräht hat.

    Nie gehört, dass sich darüber jemand aufgeregt hat.

    Da wurde der berühmte transkontinentale Tunnel unterm Meer schon eher kritisiert. xD

    Zitat

    3. Weil... MAGIE!

    Ja ich gebs zu. Ich mags auch nicht wenn ich das Gefühl hab ein Entwickler hat sich nicht genügend Gedanken gemacht und erklärt irgendeinen Sachverhalt einfach mit Magie oder einer göttlichen Fügung.

    Aber das machen große, ich nenns mal offizielle Spiele teilweise auch und ich habe das Gefühl da sind die Leute dann plötzlich damit zufrieden.

    Das ist aber sehr kontextspezifisch und hier gilt auch, was ich zu 1.) geschrieben habe: Magie als Antwort oder Lösung ist völlig legitim, wenn der Zweck dahinter erkennbar ist (z.B. weil die Welt auf einem spezifischen Magiesystem funktioniert).

    Die sehr vereinfachte Reaktion auf Magie liegt dann auch wieder weniger an einem Vorurteil gegenüber Makerspielen, sondern daran, dass Kritiker*innen oft selbst auch nicht wissen, wovon sie reden. Aber auch hier gilt: Solches Verhalten ist heutzutage eigentlich nicht mehr Gang und Gebe.

    Zitat

    4. Inhaltslose NPCs

    Worldbuilding ist mir in Spielen wichtig. Ich hab nichts gegen ein paar NPCs die nur stumpf über das Wetter reden oder nichts wichtiges zu sagen haben. Aber ich möchte, dass der Großteil zumindest versteckt irgendwas über das Dorf erklärt in dem ich mich befinde, über die Glaubenssätze der Menschen in diesem Universum. Einfach was greifbares.

    Ich finde das vernachlässigen RPG Ersteller manchmal etwas (ich in meinen Kurzspielen auch, zugegeben) und ich finde es gut, dass das berechtigt in der Kritik steht.

    Was mich aber stört ist, dass es bei großen Spielen (bestes Beispiel Pokémon oder in gewissen Teilen auch Zelda) kein Schwein interessiert.

    Gerade bei Zelda und Pokemon sind aber Story und Charaktere eher nebensächlich und halt aus Prinzip recht einfach gestricktes Beiwerk. Das wird dann doch eher der Erkundung und des Gameplay wegens gespielt.

    RPG Maker Spiele sind dann oft mehr auf Story fokussiert, wohl auch weil viele Entwickler nicht großartig vom Gameplay-Standard der Engine oder des Genres abzuweichen wissen - was ja auch nicht schlimm ist, weil die meisten von uns eher selbst angelernt sind, als denn schon langjährig professionell in der Branche arbeitend.
    Ich bin mir hier auch nicht so sicher, ob so etwas auch in dem Maße kritisiert werden würde, aber generell sollten wir als Entwickler- und Kritiker*innen eher dazu tendieren, dass NPCs einen klar erkennbaren Zweck haben und uns gameplay-technisch auch andere Dinge trauen.
    Dann machen Analysen - egal wie tiefgehend sie sind - auch Spaß. :D


    Edit:

    Zitat

    Guck dir mal von so machen großen Titeln das Mapping an. Zum Beispiel Pokemon. (...) Da gibt es Häuser, die aus nur einem einzigen Raum bestehen, in dem die Leute gleichzeitig wohnen, essen und schlafen. Aber wehe, wir mappen im Maker nur einen Raum als Wohnzimmer und stellen da auch gleich noch das Bett rein...! Dann kommt gleich der ein oder andere Kommentar, dass das so nicht gehe, du würdest ja auch nicht in nur einem einzigen Raum wohnen.... Womit sie ja auch Recht haben! Aber bei AAA Titeln stört es irgendwie keinen


    Wie ich schon sagte: Bei Pokemon sind Story, Welt und NPCs eigentlich eher Beiwerk. Der Hauptaugenmerk ist das Sammeln von/Kämpfen mit Pokemon.
    Bezüglich der Häuser... Ich glaube, da gibt's auch einen krassen Kultur-Clash, den die Leute oft gar nicht so auf den Schirm haben: In Japan sind so 1-Raum-Häuser/-Apartments doch eher Usus, entsprechend wird sich das auch unbewusst in der Mapgestaltung wieder finden (zumal Regionen in den ersten paar Pokemon-Generationen auch nach Präfekturen in Japan designed sind).


    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  • Cooles Thema!

    Meiner Meinung nach muss man da wahrscheinlich auch nochmal national trennen. Gerade in Sachen Mentalität scheinen "wir" gerne auch Mal zu Spitzfindigkeiten zu neigen, welche woanders vllt weniger stark vertreten sind.

    Gerade wenn man in Blasen denkt, dann kann es schnell passieren dass man den Maßstäbe des eigenen Umfelds schnell eine Allgemeingültigkeit zuschreibt, welche höchst subjektiv sein kann.


    Was die psychologisch gegebene Wertigkeit durch höhere Preise betrifft, so sehe ich das auch beispielsweise im Bereich von open-source.

    Gerade Programme wie Blender sind frei erhältlich und können es mit Maya/3DSMax aufnehmen, werden jedoch nicht immer als solch eine Möglichkeit wahrgenommen, da sie nicht unbedingt dem "Industriestandard" entsprechen. Dasselbe gilt für Alternativen zu Photoshop oder auch die eine oder andere Engine, welche ihre Nischenaufgaben durchaus sehr gut erfüllen kann - wenn man ihr eine Chance gibt.


    Ich glaube ein weiteres Endlos-Beispiel hierfür wäre auch Apple, welches in Sachen Hardware-Preis-Leistung nicht immer ganz ausgewogen ist, dafür von Nutzern aufgrund des Software-Flows bevorzugt wird.


    Was die Spieleindustrie an sich betrifft (um auf das Thema zurück zu kommen), so denke ich dass es inzwischen einigen großen Publisher/Entwicklern auf die Füße gefallen ist, wenn die Qualität bei Release nicht ausreichend war. Spontan denke ich da beispielsweise an Anthem.


    Meiner Meinung nach (und das Thema kommt immer wieder Mal auf) ist an Stereotypen nichts verkehrt.

    Kreativität ist imo nur die Kombination bereits bekannter Elemente zu etwas Neuem und genau so kann man sich aus bekannten Formeln stets seine eigenen Gewichtungen aufbauen und das Ganze nochmal mit einem Twist/Alleinstellungsmerkmal aufwerten.

    Ich mag kurze und Teil-lineare Spiele lieber als das x-te überdimensionierte open-world-Spiel, wo die Spielwelt teilweise eine sterile Kulisse mit wenig Interaktionsmöglichkeiten ist (von generischen Tagesquests Mal abgesehen).

  • Ich glaube das ist eher ein "deutsches" Problem. Mir ist das schon öfters aufgefallen. Bestes Beispiel "Fliegende Inseln" - in Internationalen Foren, überhaupt kein Problem. Viele fanden das sogar cool, während hier in DE sich die Leute aufregen, wie "Unlogisch" das doch sei.


    Oder was ich mir mal persönlich anhören musste "Es ist irgendwie nicht realistisch, dass der Protagonist tausende Münzen mit sich rumschleppt" - Really?!

  • Ich konnte dieses Phämonen auch beobachten und das hat Licht und Schatten. Zwar denke ich, dass auch kommerzielle Spiele auseinandergenommen werden, teilweise auch zu Unrecht, andererseits konnte man das Phänomen in der Maker-Szene ebenfalls beobachten.


    Das hat Vorteile. So ist der Professionalitätsgrad mancher Spiele beachtlich gestiegen und sind beeindruckend.

    Es hat aber auch Nachteile: VIele dieser Mammutprojekte scheitern oftmals, weil die Entwickler häufig an ihren eigenen Erwartungen scheitern. Viele der damaligen Legenden aus der Hochzeit der Makerzeit sind zu keiner Zeit über eine Demo hinausgekommen und das hat auch einen Grund.


    Und ja, ich sage das als in Deutschland lebender Ausländer: Der deutsche Perfektionismus sehe ich halt mit einigen Zweifeln. EInerseits führt er zweifellos zu beeindruckenden Ergebnissen und den bekannten "made in Germany"-Produkten, dessen Label man problemlos auch einigen tollen Makergames geben kann (gilt wohl allgemein für den deutschsprachigen Raum). Davor habe ich großen Respekt, gleichwohl fand ich es immer problematisch, da man halt rohe Diamenten häufig von vorne herein die Chancen verbaut hatte, falls sie diesen hohen Anforderungen am Anfang schon nicht entsprachen. Ich kenne beispielsweise nur wenige Länder, die Noten in CVs abfragen. In meinem Heimatsland ist das jedenfalls nicht üblich. Mal von der fragwürdigen Aussagekraft abgesehen. Deswegen konnte ich anfangs nie verstehen, dass Leute im Studium bei einer 2.0 fast weinten. Erst später erkannte ich, dass der Weg in die Zukunft dadurch steiniger wurde.


    Ist das auch hier sichtbar? Möglicherweise, aber dann wiederum fehlt mir der Vergleich in der internationalen Szene, ich kann halt nur von anekdotischer Evidenz aus meinem Leben und dem von Bekannten / Freunden berichten. Unfair oder unmenschlich fand ich die Kritik aber nie, allerdings sehr streng. Ich versuche das als Chance zu sehen, somit kann man sich natürlich viel besser weiterentwickeln. Manchmal fand ich es auch überstreng.


    Um somit zum Thema zurückzukommen: Ich glaube persönlich, dass man den Leuten (vermutlich aus schlechter Erfahrung vieler schlechter Veröffentlichungen) unbewusst (und ich denke niemand meinte das auch böse) eher skeptisch gegenübersteht, wenn sie mit Klischees oder Stereoypen um die Ecke kommen, dabei muss das kein WIderspruch sein zu, bekannten, aber dennoch durchaus hochwertigen Elementen. Das ist halt schade. Stimmt die Umsetzung, sind auch diese bekannten Elemente doch sehr schön, vor allem wenn sie mit kreativen Twists versehen werden.


    Um nochmal zum Ausgangspunkt zurückzukommen: Der Grund, warum man bei AAA-Spielen vielleicht gnädiger ist, liegt vermutlich daran, dass sie im Vorfeld von der Presse auf Herz und Nieren geprüft wurden. Heißt es dann, "die Story ist gut", nimmt man den gedächtnislosen Helden in Kauf, weil man darauf vertraut, dass sich das Ganze entfaltet. Privatentwicklern traut man das offenbar (vermutlich aus langjähriger Erfahrung) häufig nicht zu. Ein anderer Grund ist das höhere Alter der Spielerschaft: Viele sind berufstätig und schauen tatsächlich weniger genau hin. Das Geld steigt, die Zeit sinkt. Dann möchte man die "Pile of shame" nur noch abarbeiten und das Spiel durchspielen, wird dabei auch ein Stück nachlässiger in der Beobachtung. Ein weiterer Grund: Einem bekannten Spiel, das man die Treue längst geschworen hat, nimmt man nur elementare Fehler übel. Dann sind die schwebenden Insel in Zelda und die Magie in Final Fantasy auch nur noch weniger schlimm, man "kennt" es ja.


    Allgemein ist es ein schwieriger Spagat: Einerseits ist dieser strenge Blick, sonfern konstruktiv, Triebfeder für Weiterentwicklung, gleichwohl kann sie die Entwicklung hemmen, wenn sie über die Stränge schlägt. Denn nicht immer muss der Held ohne Gedächtnis, die Magie ohne Erklärung ("es ist halt so") oder der babblige NPC schlecht sein, aber es wird halt skeptischer beäugt. Gleichwohl ist es aber auch hilfreich, den Leuten schnell von der falschen Spur runter zu helfen, um sie bei der Weiterentwicklung zu stützen, auch wenn das längst nicht jeder Entwickler braucht, dessen Held kein Gedächtnis hat. Es braucht halt Fingerspitzengefühl und dies von Laien (im Umgang mit Neulingen) zu erwarten ist halt schwierig. Aber dennoch gut, dass man das Thema mal aufmacht und kritisch hinblickt. Nur so gelingt Fortschritt.

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  • Oh, fehlt noch meine persönliche Handhabung: Bei mir ist es immer der Gesamteindruck. Macht es mir Spaß und überzeugt mich das Spiel als Ganzes (Atmosphäre, Stimmigkeit) bin ich happy. Bin da wohl auch etwas altersmilde geworden. Gilt sowohl für AAA als auch für Indiegames. In einem Punkt hat Cosmo aber Recht: Ist das Spiel nix und ich habe viel Geld ausgegeben (und das sagte ja auch schon Mina) kann ich richtig fuchsig werden. Denn mit dem Geld unterstütze ich ja ein ganzes Team und habe dabei auch große Erwartungen. Bei nem Indie denk ich meistens: "Schade, aber war jetzt nicht so teuer!"

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  • Ich denke auch, dass das "deutsche Nörgeln", hinter dem aber wohl mehr steckt als nur die Lust am Beschweren, eines der Hauptprobleme ist. xD


    Ein paar Worte zu den Beispielen:


    Die Kritik am Helden mit Gedächtnisverlust basiert mMn auf dem Irrtum, dass so viele Spiele damit beginnen, dabei sind es eigentlich nur wenige. Psychological Horror würde ohne den Gedächtnisverlust natürlich kaum funktionieren, doch darüber hinaus fallen mir kaum Makerspiele ein, in denen die Hauptfigur sich nicht erinnern kann.


    Fliegende Inseln mit Wasserfall funktionieren in jeder Welt, in der es magische Kräfte und höhere Wesen gibt. Ein höheres Wesen, das die Insel so erschaffen hat, wird dafür sorgen, dass das Wasser auf magische Weise wieder nachgefüllt wird.


    Mit Magie lässt sich sicher nicht alles erklären, aber wenn es in der Welt magische Kräfte gibt, die selbst die Naturgesetze aufheben können, dann ist sie wie DerSchilderich sagt ein legitimes Mittel, um viele Phänomene zu erklären. Ein Spiel sollte nur nicht den eigenen Regeln widersprechen, wobei es selbst da Ausnahmen gibt, siehe unten.


    Ein-Satz-NPCs sind nur dann ein störender Faktor, wenn die Interaktion mit den NPCs relevant für das Spiel ist. In einem Hack'n-Slay-Rollenspiel können die NPCs meinetwegen auch gar nichts sagen.


    Wichtig ist auch, dass es bei Spielen immer eine ludonarrative Dissonanz gibt, d. h. es gibt immer einen Widerspruch zwischen Gameplay und Erzählung. Einige Beispiele sind Helden, die im Kampf eine Supernova beschwören, oder Helden, die Fähigkeiten im Kampf besitzen, die außerhalb nicht funktionieren, oder die Zaubertruhen von Resident Evil. Ich würde sogar sagen, dass es auch eine visuellnarrative Dissonanz gibt, z. B. Gebäude u. ä. deren Architektur nie funktionieren würde, die aber trotzdem da sind, weil sie gut aussehen.

  • Viele vergessen bei einem Videospiel eine grundlegende Wahrheit: Es ist ein Spiel und wenn man für das Gameplay Elemente der Geschichte/Realität/Spielwelt ausser Kraft setzt ist, ist das für mich komplett in Ordnung.


    Ein praktisches Beispiel: Wenn der Held ständig aufs Klo müsste, wäre das zwar realistisch, aber das wäre weder dem Gameplay noch der Story irgendwie zuträglich. Insofern ist die Implementierung solcher ludonarrativen Elemente sogar notwendig. Selbst in der Geschichte ist das so: Im Kampfsystem ist der "Meteor" als Move zwar cool, in der Story wäre die Geschichte in 5 Minuten vorbei, weil die Welt davon längst untergegangen wäre. :D


    Manchmal sollte man die Kirche auch einfach mal im Dorf lassen und ein Spiel ein Spiel sein lassen. Da sind halt Sachen unlogisch, aber wenn das stetig Korrekte dem Spielspaß im Weg stünde, wird dies sogar zur Notwendigkeit. Wichtig ist doch Folgendes: es soll Spaß machen (meine persönliche Auffassung - hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit ;))

  • Ich finde es super interessant, dass dieses stark "nörgelnde" Denken etwas deutsches zu sein scheint.
    Ich bin nicht in der internationalen Maker Szene unterwegs, oder generell auch so nicht wirklich und mir war gar nicht bewusst, dass man meine angesprochenen Themen in anderen Ländern vielleicht gar nicht so streng sieht.
    Ist ja viel cooler.
    Ich denke nämlich wie Gex es sagte, dass das viele Entwickler auch einschüchtert und man dann nicht mehr weiter macht, weil es einen psychisch nur weiter runter zieht. Was wirklich sehr sehr schade ist.

    Und ich hab übrigens absolut nichts gegen stereotypische Geschichten. Ich lese am liebsten Badboy Jugendromane. Die sind im Grunde auch immer alle gleich.
    Und ich finds großartig xD Aber ich verstehe auch jeden der dieses "der Ablauf ist ja doch immer sehr ähnlich" nicht mag.
    Im Grunde schlägt man solche Bücher auf und weiß in 90 Prozent der Fälle wie das Buch am Ende ausgehen wird.
    Und ich finde das gar nicht schlimm.

    Aber manchmal habe ich eben das Gefühl, dass diese Regeln nicht für kleine Spieleentwickler gelten.
    Weil es ihnen, wie schon erwähnt, ich glaub auch von Gex, einfach nicht zugetraut wird.

    Klar schreibt ein kleiner Dude wie ich vermutlich nicht so ne gute Geschichte wie jemand der das eventuell schon jahrelang studiert hat und in der Gamingbranche Erfahrungen gesammelt hat.
    Aber das muss nicht heißen dass meine Geschichten schlecht sind.


    Ich freu mich jedenfalls über die rege Diskussion und die Aussagen von euch find ich super interessant um sich das ganze nochmal durch den Kopf gehen zu lassen :D Danke euch dafür!

  • Ich meckere / hinterfrage bei AAA-Titeln teilweise mehr, da dort eigentlich ein Team dahinter steckt, aber ich belasse das in meinen Kopf und solange ich Spaß habe übersehe ich diese Dinge.


    Ich sehe es auch so, dass jede Geschichte einfach seine eigene Welt & Realität hat. Im Endeffekt wie RPGs komplett neue Welten, andere Physik und Logik, etc. erschaffen, so können realitätsnahe Geschichten dennoch hier und dort etwas zur unserer abweichen, wodurch xyz möglich / erklärbar ist. Sozusagen ein Parallel-Universum, Multiversum,...


    Aber im Endeffekt bleibt wie gesagt alles nur in meinem Kopf.

  • Ich finde es super interessant, dass dieses stark "nörgelnde" Denken etwas deutsches zu sein scheint.

    Definitiv nein! Es ist ein Internet Phänomen. Dank dem Internet kann man relativ anonym Meinungen raushauen.


    Irgendwo gab es letztes Jahr einen Jam, der auch auf der RPG Maker Hauptseite verlinkt war, ich habe noch nie so viele toxische Komentare zu Jam Spielen gelesen wie dort. Dagegen ist der Antijam hier ja eine Blumenwiese mit lila Einhörnen die Zuckerwatte pupsen , das ist nur positiv gemeint uns spricht ja nur für die Community hier.


    Zwar gab es auch bei diesem internationalen Jam konstruktive Kritik aber auch eben böses, toxisches getrolle. Unter Anderem auch dieses Mapping Genörgel um Betten in Räumen.

    Ich glaube solche Regeln, wie man was zu mappen hat, sind so eine RPG Maker Communty Geschichte und haben sich über Jahre dort entwickelt. Man kann es als Tipp betrachten, vieles macht Sinn, vieles ist egal wenn das Spiel Spaß macht. Es gibt aber auch Leute die das zu ernst sehen und gerade Anfänger dann damit volltrollen.


    Bei kommerziellen AAA Titeln kommt es auch drauf an von welchen Publisher es stammt. EA und Activision/Blizzard haben da eh die A...karte weil sie, zurecht, unbeliebt sind. Die wollen doch nur das beste von den Spielern...ihr Geld.

    Nintendo dagegen ist da schon eher eine beliebtere Marke denen man auch mal gerne was verzeiht.

    Viele vergessen bei einem Videospiel eine grundlegende Wahrheit: Es ist ein Spiel und wenn man für das Gameplay Elemente der Geschichte/Realität/Spielwelt ausser Kraft setzt ist, ist das für mich komplett in Ordnung.


    Ein praktisches Beispiel: Wenn der Held ständig aufs Klo müsste, wäre das zwar realistisch, aber das wäre weder dem Gameplay noch der Story irgendwie zuträglich. Insofern ist die Implementierung solcher ludonarrativen Elemente sogar notwendig. Selbst in der Geschichte ist das so: Im Kampfsystem ist der "Meteor" als Move zwar cool, in der Story wäre die Geschichte in 5 Minuten vorbei, weil die Welt davon längst untergegangen wäre. :D


    Manchmal sollte man die Kirche auch einfach mal im Dorf lassen und ein Spiel ein Spiel sein lassen. Da sind halt Sachen unlogisch, aber wenn das stetig Korrekte dem Spielspaß im Weg stünde, wird dies sogar zur Notwendigkeit. Wichtig ist doch Folgendes: es soll Spaß machen (meine persönliche Auffassung - hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit ;))

    Hey! Die Sims müssen aber!:P Und der Meteor war dann halt sehr klein, praktisch nur ein Steinchen vom Himmel :D

    Ich stimme dir voll zu. In letzter Zeit vergessen viele das es der Spaß ist der zählt. Nicht nur bei Spielen, das selbe ist ja auch bei Filmen, Serien, Büchern und Comics.

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  • Es gibt viele AAA titel die Kritik bekommen.
    Das man nicht das Gefühl hat, dass diese Spiele Kritik bekommen liegt wohl eher daran, dass es dort halt niemand interessiert wenn ein einige Kritik üben, wenn schon X-tausend Kopien verkauft wurden

    Ein Indiedev, bez jemand aus dem Forum, der wahrscheinlich keine 100 Downloads hat wird da schon eher mal reagieren.

    Spricht hier geht es nicht drum, dass man AAA Titel mehr verzeiht, sondern, dass sie es halt schlicht hinnehmen und ignorieren können, da es auch so genug spieler geben wird.
    Und deswegen ist die Kritik auch viel weniger Präsent. (Fast in jedem Testbericht findet man negatives, und keinem bleibt das in erinnerung)

  • Ich bringe auch mal meine Meinung ein:


    Indi Spiele sind im Endeffekt das gleiche wie Trash-Spiele:

    Die Grund-Voraussetzung dafür sind absolut die gleichen: wenige Entwickler beteiligt, geringes Budget und meist kurzweilige Spiele.

    Den Unterschied zwischen Trash-Spielen und Indi-Games mach lediglich die Kritik der Spieler oder Tester. Kommt das spiel gut an, wird es als Indi Game gefeiert, kommt es nicht gut an, oder versagt in einem der drei Beurteilungskriterien: (Grafik, Story, Gameplay), dann bekommt es Das Prädikat Indi nicht, sondern wird als Trash bezeichnet, dessen Grundvoraussetzung es ja sowieso erfüllt.

    Das bedeutet, um als Indi-Spiel bezeichnet zu werden muss ein Spiel wesentlich mehr Kriterien erfüllen als ein AAA Titel.


    Der AAA Titel braucht erstmal nur einen Publisher-Namen zum Beispiel Infogrames, EA-Games oder Deepsilver. das Alleine macht das Spiel schon zum AAA. So ähnlich wie diese beschissenen Adidas-Neo Schuhe, die nicht mal einen Sommer halten, aber trotzdem teure Markenschuhe sind.

    Und das ist der Kern, denn nur der Publisher alleine macht noch lange keine Gute Grafik, tolle Story oder fettes Gameplay.


    Ende Gelände.

  • Das sind einige echt interessante Sichtweisen dabei.

  • Ich finde es super interessant, dass dieses stark "nörgelnde" Denken etwas deutsches zu sein scheint.

    Definitiv nein! Es ist ein Internet Phänomen. Dank dem Internet kann man relativ anonym Meinungen raushauen.

    Also ihr habt da beide Recht, es ist ein Internetphänomen, ganz klar, Leute beleidigen oder annörgeln ohne ihnen in die Augen sehen zu müssen ist ein gefundenes Fressen für jede Feige Sau auf diesem Planeten.

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    Aber Nörgeln an sich ist Typisch Deutsch; Wenn man einen Amerikaner oder Inder fragt "how are you" bekommt man immer "gut" oder "sehr gut" zu hören, oder "ja Wochenende war geil, war weg mit freunden" etc.

    Wenn man einen Deutschen fragt, dann: "boah eh, nicht so gut", "mir tuts Kreuz weh", "bin total gestresst", "hab mir den kleinen Zeh verstaucht"... bla bla bla. Ich liege oft frustriert im Bett, mit dem Gesicht nach unten und Frage mich: Warum musste ich Deutscher werden, warum ich? (Sakrasmus Stufe IV)