Mein Projekt Arbeitstitel: "Heroes of Santar"

  • BotW mit 2 Monaten schlimmer


    Also wenn ich mir jetzt BotW besorge, kann ich das als Sozialen Selbstmord bezeichnen. Ich wär dann von dem Moment an einfach weg. Deshalb Tue ich es nicht :D.

    Aber ich hab schon so viel davon mitbekommen allein pre-release, daß ich eines Tages diesn Pfad beschreiten MUSS,


    Edit, hab zwei Verließe durch, das Spiel ist entweder Baby einfach oder ich bin mitlerweile so ein Zelda Veteran, dass ich einfach Rocke8).


    Edit 2: Es gab nur die GameboyColor Version, ist euch aufgefallen, dass die Texte da anders sind? ich war mir sicher das der kugelförmige Hund Struppi heißt, und nicht Komet.

    und die Frau mit dem Reanimatiostrank hieß meiner Erinnerung nach Geiervalley.

  • Hier mal ein bisschen Game Philosophie.

    Ich bin es, so wie jeder von euch, gewohnt, in einem PRG Experience Points zu sammeln und dann in Skill-Trees auf zu leveln.
    Das gibt einem zumindest die Illusion von Freiheit, so ähnlich wie eine Open World einem die Illusion der Freien Wahl suggeriert. Aber das ist meistens nicht echt, weil man trotzdem gezwungen ist, dem Story-verlauf zu folgen oder man hat so viel Freiheit, dass keine Entscheidung irgendeine Konsequenz mehr hat.


    Tatsächlich wird, mit zunehmender Entscheidungsfreiheit, die Story abgeflacht, weil Dramaturgie ja darauf beruht, dass Ereignisse in einer gewissen Reihenfolge stattfinden. Geht man nun aus Freiheit zuerst zum Endboss, egal wie, ist jedes Storytelling, wer der Boss ist, wie er sich versteckt, wie man zu ihm kommt, obsolete.

    Ich muss sagen, dass ich freie Spiele durchaus genossen habe, aber dabei lag der Schwerpunkt eher auf Leveln und Looten oder auf Crafting.


    Experience Points haben auch einen negativen Beigeschmack, die EXP limitieren einen, wenn zu wenige vorhanden sind, und dann geht das Grinden los. Um einen Boss zu bezwingen, muss man noch 50 Kämpfe absolvieren, um stark genug zu sein. Wie die EXP nicht ausreichen. Der größte Beschiss, der mir mal passiert ist, war bei Elex. Da gab es doch tatsächlich eine Quest, die lautete: „Erlange Stufe 20.“ Ich war Stufe 15. Leider waren alle Feinde ausradiert, alle Quests in der Region abgeschlossen und keine Chance darauf irgendwie Stufe 20 zu bekommen. Also bin ich raus in die große Welt und praktisch überall nach einem Hit gestorben. An diesem Tag habe ich mir geschworen, sollte ich jemals ein Spiel machen, dann mache ich kein Bullshit Quest wie, sammle noch 500EXP.


    Ihr fragt euch bestimmt, worauf will der Kerl eigentlich hinaus? Dazu komme ich jetzt.


    Ich habe mich entschieden, in meinem Game keine EXP zu verwenden, dafür aber mehr Loot. Wie bei Zelda Spielen, steigt der Charakter nach dem Besiegen eines Bosses eine Stufe von 8 auf. Dabei erhöhen sich alle Attribute drastisch, damit der Aufstieg auch wirklich signifikant ist. Gleichzeitig ermächtigt die neue Stufe den Spieler, das neue Dungeon und den darin befindlichen Endboss zu bezwingen.


    Regionen werden bei mir durch die Topologie, Hindernisse und starke Gegner begrenzt. Die Gegner sind mit der geringeren Stufe praktisch nicht bezwingbar (1-2 schon, aber danach wird’s kritisch).


    Wie bereits angekündigt, gibt es in meinem Spiel ein Beziehungssystem. Durch Gespräche mit einem Gruppenmitglied, und Handlungen an anderen Charakteren oder Gruppenmitgliedern, sowie, Entscheidungen in der Storyline kann man die Beziehung zu einem Gruppenmitglied entweder verbessern oder verschlechtern. Zusätzlich schließen sich Beziehungen zu mehreren Charakteren gegenseitig aus. Nicht alle, aber einige, die von dir entgegengesetzte Haltung oder Entscheidungen erwarten.

    Den Levelaufstieg bekommt ein Gruppenmitglied automatisch beim Bosskampf, aber zusätzliche Fähigkeiten werden nur freigeschaltet, wenn man einen bestimmten Grad von Beziehung mit dem Gruppenmitglied hat. Der


    Grund, warum ich das mache, ist folgender: Belohnungssystem!

    Ich möchte, dass der Spieler gerne mit seinen Gruppenmitgliedern spricht oder Entscheidungen mit Hintergedanken trifft, um Zugang zu neuen Fähigkeiten zu erlangen. Die Fähigkeiten kommen in einer bestimmten Reihenfolge, die dem Level der Beziehung entspricht, ABER es gibt auch Fähigkeiten, die werden durch den Levelaufstieg freigeschaltet. Somit bleibt das Gruppenmitglied immer effektiv im Kampf.


    Es gibt, je nach der sexuellen Orientierung des Gruppenmitglieds, die höchste Stufe, entweder Freundschaft, oder Liebschaft.
    Dem FSK nach wird es wohl keine schlüpfrigen Szenen geben, aber ich versuche trotzdem etwas Zärtlichkeit und Intimität in eine Liebesbeziehung zu Eventen. Ist das machbar? Ja es ist. Es erfordert komplexe Dialogstrukturen und mehrere Variablen, aber ich denke, ich kann es bewerkstelligen.

    Natürlich wird das Ganze keine Dating-Sim, aber ich denke, es kann durchaus Spaß machen und dem Spiel, mal abgesehen von der Weltrettungsqueste, eine interessante Note verleihen.


    Ist jemand nicht meiner Meinung oder sieht Aspekte meiner Ausführungen anders? Dann schreibt mir ein paar Zeilen, ich freue mich über Zuspruch gleichermaßen wie Widerworte.


    Euer Moons.:s_rocket:

  • Ich habe mich entschieden, in meinem Game keine EXP zu verwenden, dafür aber mehr Loot. Wie bei Zelda Spielen, steigt der Charakter nach dem Besiegen eines Bosses eine Stufe von 8 auf. Dabei erhöhen sich alle Attribute drastisch, damit der Aufstieg auch wirklich signifikant ist. Gleichzeitig ermächtigt die neue Stufe den Spieler, das neue Dungeon und den darin befindlichen Endboss zu bezwingen.

    Die Sichtweise, gar keine Exp zu verwenden finde ich ziemlich interessant. Das kommt irgendwie auch viel näher ans "reale Leben". Ich denke durch mehr Loot steigen einige Attribute dann geringfügig, wenn ich das richtig verstehe? Also werden Kämpfe allgemein mit der Zeit etwas leichter, und wenn man einen Boss besiegt hat ist man dann 'extrem' stärker? Also das klingt für mich vielversprechend

    Es erfordert komplexe Dialogstrukturen und mehrere Variablen, aber ich denke, ich kann es bewerkstelligen.

    Das würde die Gruppeninteraktionen bei weitem dynamischer machen und fühlt sich dann auch viel lebendiger an.


    Ich würde das definitiv spielen

  • Gefällt mir.


    Als Input für den großen Topf des Brainstormings: Man kann Regionen auch ohne Kämpfe blockieren, indem du die Freischaltung beispielsweise von gesammelten Gegenständen abhängig machst. Der Klassiker ist natürlich der Schlüssel. Alternativ kann man für die Torwache etwas erledigen müssen, ehe sie einen passieren lässt. Oder man muss sie ablenken. Oder bestechen. Oder ...


    Bei deinem Dialogsystem fände ich interessant, wenn man manchmal auch durch böse oder neutrale Antworten zum Ziel gelangen kann. Sonst wählt man vielleicht einfach immer die bestmögliche Antwort aus und hört auf, nachzudenken.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Aktuell begrenze ich das Dorf, weil ein Mordfall passiert ist, und die Wache alles blockiert und niemand das Dorf verlassen darf.
    Kaltsee kann nur betreten werden, wenn man einen Geröllhaufen wegschafft der nur mit einem Gegenstand, der Spitzhacke, entfernt werden kann,
    Nach Nordhavn kommt man nur, wenn man dem Troll einen Fisch bringt.
    das sind alles Orte die durch ein Nadelöhr begehbar sind, aber die Orte die offen sind, wie freie Felder werden durch immer stärkere Gegener begrenzt.
    Wenn man aber taktisch gut kämpft oder die Gegner geschickt umgeht, kann man diese Gebiete erforschen.
    Darum die Differenzierung zwischen Gebieten die man sich verdienen kann, und Gebieten die von der Story her temporär abgeriegelt sind.


    ich habe auch zwei Begrenzungen, die ein "Selbstgespräch" hervorrufen: "ich kann nicht das Zimmer verlassen solange ich keine Kleidung anhabe"

    oder: "Ich kann das Haus nicht verlasse, denn Person X wollte vorher mit mir etwas besprechen."

  • Hey das klingt doch super und die Begrenzung mit dem Troll einen Fisch bringen werde ich als Inspiration für mein Spiel stark verändert nutzen. Cool immer wieder deine Gedanken zu lesen.


    Hast du mittlerweile eigentlich eine Möglichkeit gefunden wegen den Rechtschreibfehler? Habe irgendwie den Eindruck dass ist in den letzten Beiträgen viel besser geworden!:A

  • Hast du mittlerweile eigentlich eine Möglichkeit gefunden wegen den Rechtschreibfehler?

    Sagen wir mal eine Methode, aber ’ne richtige Lösung ist es noch nicht.

    Ich benutze das Online-Tool https://rechtschreibpruefung24.de/, das ist bedingt ok. Leider hat es massive Probleme mit englischen Fachausdrücken und ich kann keine Eigennamen speichern.

    Zudem hat es oft sehr verquere Vorstellungen von Grammatik.

  • Die Begrenzungen hören sich schlüssig und abwechslungsreich an, das wird ein angenehmes und natürliches Spielgefühl ergeben. Weiter so!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Ich muss jetzt mal was zugeben/gestehen:

    Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass das Spiel gut aussehen wird; schließlich mache ich sowas auch beruflich, aber das Aussehen ist nun mal nicht alles. Deshalb hab ich eine riesige Angst, dass die Story und das Gameplay beschissen werden. Und ich fürchte, ich kann es selbst nicht ausreichend beurteilen. Aber was ich da gerade versuche, fühlt ich irgendwie nicht richtig an. Deshalb werde ich wohl doch vor Demo-Status eine Mini-Version veröffentlichen, um ein wenig Feedback einzuholen, ob es überhaupt was taugt.

  • Demo-Status eine Mini-Version veröffentlichen, um ein wenig Feedback einzuholen

    Hier, hier ich!!

    Ich will!

  • Deshalb hab ich eine riesige Angst, dass die Story und das Gameplay beschissen werden

    Also, ich kann ja nicht über das fertige Spiel reden, aber das, was ich bisher gesehen habe, hat mich total abgeholt. Ich finde zum Beispiel das Beziehungssystem richtig gut (einschliesslich der Möglichkeit, dass es nicht immer nur den "guten Weg" gibt.) 403 NPC´s - ich habe Probleme mit einer Handvoll individueller Charaktäre. Aber auch grafisch - ich schau mir das an, was du da präsentierst, und bin schon ein bisschen 'neidisch', weil ich sowas nicht halb so gut hinbekomme (aber mal so am Rande: Heroes of Santar gehört mit zu den Spielen, die mich persönlich motivieren, besser zu werden :))

  • Wie schon gesagt wurde: Hol dir für die Einschätzung des Gameplays Betatester ins Boot. :) Das wird dein Spiel aufwerten.


    Für die Story empfehle ich dir, dich vom Aufbau her an der klassischen Heldenreise zu orientieren. Die ist bewährt und funktioniert auch für Spiele bestens.

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Baxeda ()

  • Ich bin mir zwar ziemlich sicher, dass das Spiel gut aussehen wird; schließlich mache ich sowas auch beruflich, aber das Aussehen ist nun mal nicht alles. Deshalb hab ich eine riesige Angst, dass die Story und das Gameplay beschissen werden. Und ich fürchte, ich kann es selbst nicht ausreichend beurteilen.

    Mach mir mal eine Demo fertig und schick sie rüber. Ich schaff es wahrscheinlich sogar im Laufe des Abends noch, mir das mal anzuschauen.

  • Jakane und Tw0Face :

    Das wäre wirklich saucool und ich komme asap auf die Angebote zurück, aber ich bin leider noch nicht so weit, es herauszugeben. Die Einzelbausteine sind noch nicht verknüpft.:( Das Spiel ist aktuell noch keine zusammenhängende Linie, sondern nur Fragmente. Ich brauche noch max. 1 Woche bis ich die Lücken gefüllt habe, denn sonst ergibt nichts einen Sinn und man versteht die Kausalität nicht.

    Könnt ihr euch so vorstellen. wie bei einem Puzzle, ich hab die Ränder und die Ecken, aber dazwischen noch keine Teile.


    Aber trotzdem mega, mega merci! Ich beeile mich.

  • Jeder hat seine Zeitrechnung.

    Nur wenn alles passt kann man sich wohl fühlen :D

  • Das Wasser fügt sich sehr harmonisch in die Umgebung ein. Gefällt mir.


    Da wir über den Himmel sprachen:


    Was mir an deinen Karten vor allem anderen gefällt, ist das deutlich sichtbare Sonnenlicht. Man spürt den warmen Schein der ewigen Dämmerung und ich fände es großartig, würdest du tatsächlich eine Szene einbauen, in der man den freien Himmel deiner fremden Welt sieht. Eine solche Szene würde sich gut machen, um die Hintergründe der Monde von Kandar zu erklären, so weit seine Bewohner darüber im Bilde sind, oder vielleicht auch nur, um zu zeigen, was sie glauben, darüber zu wissen.

    Viele Grüße

    Bax


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