Mein Projekt Arbeitstitel: "Heroes of Santar"

  • Zum Projekt:

    Nach einem Einbruch in mein großes Project Im Winter diesen Jahres, habe ich alles noch einmal von vorne aufgerollt und möchte hiermit mein Project mit dem Arbeitstitel Heroes of Santar vorstellen.


    Es handelt sich um ein klassisches RPG mit linearem Story-Verlauf. Da ich aber gerne etwas völlig eigenes präsentieren möchte, werden Kampfsystem und Menü komplett Eventbasiert erstellt. Der Haupt Charakter kann Rüstungen und Kleidung anlegen die im Spiel auch wirklich zu sehen ist. Das Kampfsystem wird ein Rundenbasiertes Action Kampfsystem. Das bedeutet, dass wie im normalen rundenbasierten Kampf die Monster und Helden der Reihe nach Kämpfen aber jede Runde gibt dem Spieler zeit mit seinem Helden auf das Monster ein zu dreschen oder sich per Knopfdruck zu verteidigen. Zusätzlich können Spezialangriffe getätigt werden, indem man wie bei einem Beatemupspiel Tastenkombinationen drückt.


    Das Setting:

    Um den großen roten Gasriesen Kandar, der mit drei weiteren Gasriesen um eine kleine gelbe Sonne kreist, drehen sich 96 Himmelskörper.
    Weil die radioaktive Strahlung des Gasriesen ein großes Infrarotfeld abstrahlt, befinden sich innerhalb dieser warmen Zone vier Monden auf denen Leben beheimatet ist. Der Kandar am nächste liegende Himmelkörper ist der Ozeanmond Santar. Er hat etwa 0.953 Erdenmassen und ist zu 72% mit Salzwasser bedeckt. Die Landmasse teilt sich in zwei Kontinente, Das Kaiserreich Santar und in der Äquatorzone der Wüstenkontinent Urania.


    Geschichtlicher Hintergrund und Spezielle Orte:

    Vor ca. 600 Jahren bestand der Kontinent Santar, der damals noch Sarania hieß, aus acht individuellen Königreichen. Das ursprüngliche Königreich Santar sieht sich als direkter Nachfahre der ersten Menschen auf dem Mond. Die Blutlinie der Könige lässt sich bis auf Primus Santarius zurückführen, der laut der legende vor 5000 Jahren vom Himmel stürzte. Im laufe der letzten Jahrhunderte, eroberte die Armee von Santar den gesamten Konitent Sarania, taufte ihn schließlich 5734 Santar und rief das Kaiserreich aus. Heute 5820 steht das Kaiserreich an der Schwelle zur Moderne. Dampfmaschinen erobern gerade das Land, und die erste Eisenbahnstrecke wird zwischen Lintea und Hinterwald gebaut, um den beschwerlichen Küstenweg und den gefährlichen Pass nach Bergen zu überbrücken. Doch leider häufen sich Gerüchte, dass es bald Krieg geben wird. die diplomatischen Beziehungen zwischen Kaiser Leopold und dem Sultan von Ombali in Urania, werden immer schlechter und der Kaiser wird nicht eher ruhen, bevor nicht alles Land auf dem Mond unter seiner Flagge steht.




    Die Story:

    Seit jeher wird der Mond Santar von schrecklichen Erdbeben heimgesucht, die im Abstand von mehreren Jahrzehnten auftreten und es gibt eine Prophezeiung, dass eines Tages ein so starkes Erdbeben kommen wird, dass die Säulen der Welt einstürzen und alles Land vom Ozean verschlungen wird. Das Letzte Erdbeben ist etwa 30 Jahre her, und die Bewohner haben keine Mühen gescheut alles wieder aufzubauen. Damals hat ein Held, so die Legende, den Weltuntergang verhindert, indem er einen Drachen getötet hat der in der Unterwelt tobte und gegen die Säulen der Welt drosch. Ein Junger Zauberer namens Alvin stand dem Helden damals zu Seite. Eben dieser Zauberer ist nun nach Steingrub, deinem Heimatort zurückgekehrt, um den Helden aus der Legende erneut aufzusuchen.




  • Cool den Absatz mit Religion habe ich gerade reingelesen, immer interessant wie andere Spieleentwickler das handhaben. Das inspiriert mich, dies bei meinem Spiel auch noch detaillierter festzuhalten und umzusetzen (da gibt es nur zwei "Religionen" bislang).


    Ein paar Screens vom aktuellen Schaffen waren neben den Videos noch schön anzusehen.


    Dir viel Erfolg und Spaß weiterhin beim Entwickeln. :)

  • Das inspiriert mich, dies bei meinem Spiel auch noch detaillierter festzuhalten

    Also bei mir kommt es im Spiel wahrscheinlich gar nicht so detailliert am Stück. Aber ich schreibe solche Sachen immer gerne ausführlicher auf, weil:

    1. Kann ich spicken falls ich mal einen PC über sowas reden lasse.
    2. Muss ich mir spontan Nichts ausdenken das ich später vielleicht vergessen habe und dann etwas schreibe das dem widerspricht.
    3. Kann ich bei Buchtexten oder Schriftstücken Text 1:1 kopieren.


    Ein paar Screens vom aktuellen Schaffen waren neben den Videos noch schön anzusehen.

    Ist erledigt, Screenshots sind drin, danke für den Hinweis.:)

  • Sehr sehr geile Screens. Das sieht einfach wunderschön aus. Zur Story kann ich noch nichts sagen, ich finde die Dialoge allerdings etwas "flaspig". Das will nicht so ganz in das epische Setting passen. Zudem haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen (passiert mir auch oft!) Ansonsten sehr sehr hohes Niveau. Respekt!

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  • Zudem haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen

    Ja ich weiß :( ich bin leider total unterirdisch in Rechtschreibung und mein Grammarly geht nicht im Maker Fenster.


    ich finde die Dialoge allerdings etwas "flaspig"

    Das stimmt. Ich hatte geplant die Story zwar episch zu machen, aber die Dialoge sehr modern und etwas zynisch. So wie die Kids in meiner Jugend so drauf waren. Mir ist klar, dass das ein riskantes Experiment ist, aber bei Fable II hat es zum Beispiel funktioniert.


    Zur Story kann ich noch nichts sagen


    Die Story ist simpel gehalten:
    Nach dem Erdbeben taucht ein Zauberer auf, der sagt dass eine Gruppe von Schwarzmagiern versucht die Säulen des Mondes zum Einsturz zu bringen indem sie den unterirdischen Drachen wecken. Die Quest ist sie aufzuhalten. Man sucht Schlüssel zu den 6 Dungeons nach den 6 Arkanen Elementen:

    Wasser, Erde, Luft, Feuer, Leben, Tod. Die Story selbst ergibt sich aus den Umständen wie und von wem man die Schlüssel bekommt und durch die Charaktere die einen begleiten.


    Die Einzelheiten stehen zwar großenteils schon fest, aber ich möchte dazu noch nichts sagen, weil ich mir vorbehalte das Ein- oder Andere zu ändern wenn es mir anders besser gefällt.

  • Storytechnisch klingt das natürlich nicht jetzt so berauschend, aber oft liegt der Schlüssel in der Umsetzung. Bisher klingt es eher "klassisch", aber je nach Umsetzung kann das ja schon richtig cool sein. Es bleibt also abzuwarten. Neugier erwecken tun für mich vor allem die Screens und das Artdesign. Story und Dialoge find ich persönlich eher weniger ansprechend, aber das kann sich ja mit der Umsetzung durchaus schnell ändern. :)

  • Hey DerKIAS , sorry ich war gestern bis Mitternacht in der Arbeit. Ja was spielbares wird definitiv vor Ende des Jahres kommen, wenn der Job mal wieder aufhört mich omnidirektinoal zu fi****. Geplant ist eine Demo die etwa 10% des Gesamtspielumfanges abdeckt. Je nach Reaktion werde ich dann mein Endprouduckt anpassen.


    Das wird Gex_1983 jetzt nicht so gerne hören, aber die Story ist bei nebensächlich aber vorhanden. Mein Konzept ist eher sowas wie "The Legend of Zelda, a link to the past". Viel spielbarer Kontent, wenig Story.


    ABER nicht gleich weinen, ich habe vor, ein intensives Beziehungssytem mit den Begleitern aufzubauen. Viel von der Handlung ergibt sich aus Dialogen

    mit ihenen, deren Hintergrundgeschichte und ob man in der Lage ist, ihnen bei ihren Problemen zu Helfen. Anstelle von Good and Evil gibt es die möglichkeit ein guter Freund oder ein mieser Drecksack zu sein. Für jeden Begleiter ist das system extra. Ich habe auch über Liebesbeziehungen nachgedacht, aber das wird dann entweder cheesy oder FSK 18. (NEIN! dazwischen gibt es Nichts!)


    @All ihr könnt mir ja nen Kommentar dalassen ob ne Händchenhaltbeziehung für euch in Frage kommt oder ob nur nackte Tatsachen zählen.

    Euer Moons.

  • Zitat

    Das wird Gex_1983 jetzt nicht so gerne hören, aber die Story ist bei nebensächlich aber vorhanden. Mein Konzept ist eher sowas wie "The Legend of Zelda, a link to the past". Viel spielbarer Kontent, wenig Story.


    ABER nicht gleich weinen, ich habe vor, ein intensives Beziehungssytem mit den Begleitern aufzubauen. Viel von der Handlung ergibt sich aus Dialogen

    mit ihenen, deren Hintergrundgeschichte und ob man in der Lage ist, ihnen bei ihren Problemen zu Helfen. Anstelle von Good and Evil gibt es die möglichkeit ein guter Freund oder ein mieser Drecksack zu sein. Für jeden Begleiter ist das system extra. Ich habe auch über Liebesbeziehungen nachgedacht, aber das wird dann entweder cheesy oder FSK 18. (NEIN! dazwischen gibt es Nichts!)

    Ach lieber Moons., jetzt bist du aber streng mit mir. Ich habe auch in meinen Tutorials angegeben, dass ich auch auch für simple Geschichten ein Herz habe, sofern sie gut umgesetzt sind. Sacrifice hatte jetzt auch nicht soooviel Story, aber ich fand das Ganze trotz erzählerischer Schwächen sehr charmant, da es einen ähnlichen Ansatz wie du verfolgt (episch, aber dennoch Raum für Albernheiten). Ich bin mir sicher, das geht mir bei deinem Spiel genauso. Und das mit den Dialogen ist doch auch eine Art Story, also ein indirektes Erzählen. Ist doch super. Wenn das dir eher gefällt, warum nicht? ich fand nur die Beschreibung jetzt etwas 08/15 (Besiege 6 Drachen mit 6 Elementen oder so ähnlich. Funfact: Ein ähnliches Prinzip gibt es in ein augenzwinkernder Weise auch bei mir) , deine Erzählweise, die hier angekündigt wird, macht hingegen neugierig. Ich bin sehr auf dein Projekt gespannt.


    @Liebesbeziehung: Ich könnte mich irren, aber in den Beziehungen die mir jetzt vorschweben, gab es meist dann irgendwie beides. Zärtlichkeit und Intimität. :)

  • jetzt bist du aber streng mit mir

    Das was so nicht beabsichtigt. :) Ich wollte damit hervorheben, dass du praktisch unser Storytelling Guru bist. Deine Tutorials finde ich sehr interessant und hilfreich. Was ich möchte ist eine einfache Rahmenhandlung um den Charakteren mehr Raum zu verleihen. Bei den Beziehungen geht es mir eher um das FSK Problem. Aber natürlich kann man Intimität auch erzählerisch andeuten. Weil ich weiß, dass Du für gute Geschichten immer zu haben bist, hier ein paar Hintergrundinfos speziell für Dich, aber Vorsicht, Spoiler Alert!

  • Die Charaktere klingen doch bisher recht vielversprechend.



    Und danke für das Lob, das freut mich. :) Als Guru seh ich mich weniger, aber ich bin froh, Menschen helfen zu können. Der nächste Teil des Tutorials ist zur Zeit etwas ins Stocken geraten, wird aber noch nachgereicht. Die Geschichte meines Spiels wird sich aber noch beweisen müssen. :)

  • Sorry bin leider etwas früher dran, meine Firma hat mich gestern 16h arbeiten lassen und dafür hatte ich heute den halben Tag frei. 8)

    Also hier das Intro von "Die Monde von Kandar" Episode #1 "Elemente der Zerstörung"


    Edit:
    Bei näherer Betrachtung ist der Powermetal Part vielleicht doch ein bisschen too much! :D Ich glaube ich mach weniger Drums und Gitarren und mehr Chello und Geige.

  • ich liebe Powermetalintros

    Schaun wir mal was sich so ergibt, ich mach jetzt mal ne alternative und dann könnte ich ne Umfrage starten.
    Die Ursprüngliche idee dahinter was so im stile von JRPGs der 90iger, aber das war alles 8bit-metal :D, und ergo nicht so agressiv.

    Ich danke dir für deinen "First post" zu dem Thema und freue mich dass es dir gefällt :)

  • Was mir auch gut gefällt ist das Beziehungssystem. Wäre super wenn es sich auch lohnen kann, unfreundlich zu sein (zumindest für manche Ziele) und manche NPC- Freundschaften sich gegenseitig ausschließen (im echten Leben ist das ja auch oft der Fall). Wenn du das nicht schon längst so umsetzt! :)