Anti-Jam - Vorstellung der Games und Siegerwahl!

  • @Tw0Face

    Danke für die Vorschläge.


    Ich bin mit den Popups vom Schaden und Zustandsnamen auch nicht ganz zufrieden, aber ich benutze die Standardmethode vom XP, bei der ich nicht weiß, wie ich die Anzeige ändern kann (die Klasse ist versteckt).


    Das mit der Spaltenbezeichnung stimmt, die hab ich vergessen und ein Uhrsymbol anstelle des Rs wäre wirklich besser. Das MAX steht btw. dafür, dass die maximale Stufe des Talents erreicht wurde. Wenn ich mehr Zeit gehabt hätte, hätte die Anzeige wohl auch etwas anders gestaltet, damit gelernte und neue Techniken besser voneinander unterschieden werden können.


    Die meisten wichtigen Gegenstände sollten eigentlich von Gegnern bewacht werden, zumindest die für Runensteine.

  • So.

    Da bin ich wieder xD

    Hier meine LPs für Hotzenplotz Spiel ^.^


    Part 1
    Part 2

    Part 3

    Part 4

    Zur Kurzkritik:

    Meiner Meinung nach, das erste Spiel von denen paar die ich bis jetzt spielte, welches das Thema zu 100% erfüllt hat.
    Die Überlänge wurde jetzt schon oft angesprochen und auch dieses Skillverteilsystem war irgendwie undurchsichtig. Ich habs erst gecheckt nachdem ich auf Discord nochmal nachfragte, weil ich so Probleme mit den späteren Bossen hatte.
    Als ich die Skills dann verteilt hatte wars leichter xD
    Da war es dann vom Schwierigkeitsgrad sogar sehr angenehm finde ich.
    Ich mochte das Spiel auf jeden Fall seeeeeeehr!


    ---


    Und dann hab ich noch Diebesehre von Salamander angespielt


    Hier das LP: Klick mich


    Is tatsächlich n ziemlich nices Spiel, nur für mich war es nichts. Ich hab zwei Runden gespielt und das reicht für mich aber auch. Ich bin einfach kein Highscore-Jäger ^.^
    Auch wie das Thema hier erfasst wurde ist mir bisher schleierhaft, aber Spielspaß war auf jeden Fall da ^.^ Achso. Und die Grafik find ich SUPER!

  • Die Pflicht eines Freundes


    Gameplay:

    Ich fand das Gameplay insgesamt gelungen. Anfangs ist man doch etwas verwirrt angesichts der enormen Möglichkeiten (Ausrüstungen, Käufe, Beschwörungen), aber mit der Zeit beginnt man kleine Fortschritte zu machen. Das Kampfsystem mag Standard sein, aber man weiß im Gegensatz zum eigentlichen Spiel direkt, was von einem verlangt wird. Wichtiger noch: Es macht Spaß. Nach einiger Zeit beginnt man dann auch die Orientierung zu finden und so kommt man Schritt für Schritt voran, trotz des Schwierigkeitsgrades. Dass man überall Kram rumliegen sieht, mag etwas seltsam anmuten, trotzdem bleibt das Prinzip, Gegenstände zu craften, sehr gelungen. Unterm Strich sind die Möglichkeit angesichts der Natur dieses Wettbewerbs enorm, die Spielbarkeit des Kampfsystems gut und auch die Tatsache, dass man dem Spiel Freiheiten lässt, ist trotz anfänglicher Skepsis eine gute Entscheidung. Mir gefiel das Gamelay: Es muss nicht immer super innovativ sein, wenn das Grundgerüst überzeugt.


    Grafik:

    Die Grafik fand ich hübsch, vor allem die selbstgemachten Ressourcen beeindrucken. Zwar gibt es sicher auch für mich persönlich ansprechendere Ressourcen, dennoch find ich es beeindruckend, dass Hotzenplotz diese Sachen selbst herstellt. Ingesamt passen sie gut und die liebevolle gestalteten Charasets fügen sich auch gut ein. Insofern: Durchaus positiv.


    Musik und Sound:

    Ein sehr melancholischer Soundtrack, der die Stimmung des Spiels sehr gut einfängt. Alles wirkt verloren und traurig, ich fand das sehr ansprechend.


    Story:

    Die Story geht für mich absolut in Ordnung. Dass der (Anti)-Held zunächst eine Maske trug, irritierte mich, da er so massiv an Persönlichkeit einbüßte. Gegen Ende wird dies aber mit einer interessanten Wendung erklärt und überhaupt wirkt das Ganze zwar zunächst etwas bruchstückhaft, insgesamt fühlt die Geschichte sich aber sehr rund an und fügt sich herrvorragend in das gesamte Setting, vor allem die Dialoge lesen sich angenehm flüssig. Insgesamt eine ordentliche Geschichte, die sehr gut zum Projekt passt.


    Fazit: Die Pflicht eines Freundes ist ein rundes Spiel. Bedenkt man die Natur des Wettbewerbes, ist die Professionalität dahinter enorm und vor allem die Anzahl der Möglichkeit in dieser semi-offenen Welt sind wirlich beeindruckend, vor allem die Individualierungsmöglichkeiten im Gameplay sind enorm. Grafik, Akusativ und Geschichte passen in diese Welt wie aus einem Guss. Nicht übermäßig komplex, aber dem Projekt durchaus angemessen. So entsteht ein sehr rundes, durchaus gelungenes Spiel, dessen melancholische Atmosphäre besonders zu beeindrucken weiß. Lediglich der Schwierigkeitsgrad könnte ungeduldige Spieler verschrecken, aber das ist dann wiederum Geschmackssache, da das Spiel halt sehr fordernd, aber nie unfair war. Insgesamt sehr gelungen.




    Diebesehre


    Gameplay:

    Im Kern ist das Ganze eine sehr interessante Idee, da es den Spieler Knobeln lässt und ein bisschen an die Games der alten Generation errinnert, auch wenn es nicht besonders intuitiv ist trotz der guten Einleitung, was man aber schnell merkt: Dass die Anleitung richtig lang ausgefallen ist, zeigt zwar die Komplexität der Mechanik, die zwar sehr gelungen ist, aber auch den Berg, den man direkt zu Anfang erklimmen muss. Leider ist es auch ein Stück verwirrend: So versteh ich nicht, wieso eine Falle entschärfen (die Paradedisziplin für einen geräuschlosen Schatzjäger) "die Laune drücken sollte" und warum manche Gegner die Laune ebenfalls mehr drücken als andere, leuchtet mir auch irgendwie nicht wirklich ein. Die Ehre verliert man wohl sofort, egal wen man abmurkst. Und hat ein jüngerer Mensch nicht noch mehr Leben vor sich als ein älterer Herr? Die Mechanik mit den unterschiedlichen Gegenständen lädt aber hingegen zum Knobeln ein und das Herumprobieren macht Laune. Trotz allem dürfte sich davon längst nicht jeder Spieler angesprochen fühlen. Nicht falsch verstehen, das Spiel ist in seiner Art durchaus stimmig und mit einer einer sehr innovativen Mechanik bedacht, aber im Kern fühlt es sich eher nach einer Highscore-Jagd an. Das ist sehr innovativ und irgendwie auch cool, aber nicht unbedingt meine Art des Spiels.


    Grafik:

    Die Grafik fand ich sehr ansprechend, vor allem dieser gezeichnete Look, auch wenn es mich etwas an ein Flashgame errinnert und es keine "Sterbeanimationen" gibt. Das ist jedoch Meckern auf sehr hohem Niveau, denn unterm Strich sieht das Spiel richtig gut aus.



    Musik und Sound:

    Nicht berauschend, aber sehr entspannend und dem Spiel angemessen.



    Story:

    Bewertung fällt aus, da nicht vorhanden.



    Fazit: Diebesehre fand ich ein cooles Projekt, auch wenn es nicht meine Art von Spiel ist. Hier ist die einzige Motivation wohl "ein Stockwerk höher", während es keine richtige Story gibt und man das Thema des Anti-Jams mit einer fragwürdigen Mechanik bestenfalls nur berührt. Trotzdem ist das Spielprinzip mit den Launen sehr innovativ, die Optik ansprechend und die Knobelatmsophäre angenehm. Es dürfte dennoch ein "Love it or hate it"-Spiel treffen, das einen ganz bestimmten Typ Spieler anspicht. Qualitativ sehr hochwertig, aber nicht unbedingt meine Art des Spiels. Spielen sollte man es dennoch, denn es lohnt sich, sollte man für diese Art des Spiels ein Herz haben.

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  • @Mina

    Vielen Dank für das LP. Und das gilt natürlich auch für den Bärenbruder und Murdo.


    Ich hab unterschätzt, wie lange das Spiel dauert, wenn man alles neu erkunden muss (und öfter mal stirbt). Welche Informationen würdest du dir denn beim Talentsystem noch wünschen?


    @Gex_1983

    Auch dir vielen Dank für das Feedback.


    Die Menge der Gegenstände ist für ein (vergleichsweise) westliches Spiel denke ich recht normal, oft findet man sogar deutlich mehr. Ich hab nur die Spielwelt aus Zeitgründen ziemlich komprimiert, deswegen liegt alles auf einem Haufen.

  • Hey, Hotzenplotz. Das wurde in westlichen, kommerziellen Spielen von vielen halt sehr kritisiert und ich persönlich mag es auch nicht so. Aber bei deinem Spiel fand ich es irgendwie cool. Frag mich jedoch, nicht warum. War vielleicht einfach schön, dass es angesichts der vielen Komplexität auch was angenehm Simples zu tun gab.

  • Erst mal ging gerade das LP für das Spiel von Seele online: Klick Klick


    Kurzreview:
    Ich mag Storybasierte Spiele, das es wenig Gameplay gab fand ich gar nicht schlimm.
    Die Maps waren okay, die Sprites und Bustshots fand ich super.
    Die Story... nun... Ich glaub du hast dir echt was gedacht, aber wenn man die Story nicht selbst erdacht hat, wirkt sie ein bisschen wirr und konfus.
    Manche Sachen ergeben gar keinen Sinn und das Thema ist für mich auch nur am Rande erkennbar.
    Trotzdem hat es Spaß gemacht ^.^


    ---


    Und dann

    Welche Informationen würdest du dir denn beim Talentsystem noch wünschen?

    Ich hab überhaupt nicht verstanden dass das ein Skillsystem zum selbst verteilen ist.
    Für mich war das eher ne Übersicht welche Skills man schon erlernt hat, wie man halt auch Techniken oder Zauber anschauen kann normalerweise.
    Ich hab überhaupt nicht verstanden, dass ich da durch Punkte, die ich erhalten habe (was auch nirgends stand, oder?) irgendwas verteilen kann.
    Auch dass das Level die Vorraussetzung ist fand ich nicht gut gezeigt. Ich habs dann verstanden, weils das einzige war was Sinn gemacht hat, aber das haben andere ja auch schon gesagt und du hast dich dazu geäußert.

    Ich glaub ich hätte einfach nur eine Einblendung nach dem ersten Levelup gebraucht wo stand, dass man Skillpunkte erhalten kann, die man jetzt im Menü unter x verteilen kann.


    Zur Nichteinschätzung der Spielzeit, ich glaub das is auch super schwer. Man selbst kennt sein Spiel und "rennt" dementsprechend beim Testen ziemlich durch. Weil man weiß wo man hin muss, wo man hin kann und wo man sich vielleicht besser schlägt als wo anders und welche Items man am besten benutzt etc.

    Trotzdem wirklich tolles, tolles Spiel. In Part 3 wirke ich glaub n bisschen genervt, weil ich so oft gestorben bin und überhaupt nich mehr klar kam irgendwie. Aber ich hoffe im letzten Part merkt man wieder wie der Spaß zurück kam und ich auch wieder positiver eingestellt war ^.^

  • Ich habs erst gecheckt nachdem ich auf Discord nochmal nachfragte, weil ich so Probleme mit den späteren Bossen hatte.

    Ich habs leider erst gecheckt als mein LP schon zu Ende war XD


    Habs interessanterweise aber trotzdem ohne Probleme geschafft :D


    Zumindest ist das denk ich ein Beweis dafür dass das Spiel zwar sehr fordernd aber definitiv nicht unfair ist wenn man es auch ohne nur ein Talent zu skillen durchspielen kann^^



    PS: Ab 0:00 Uhr sollte dann auch mein Review-Video zu allen Jam spielen online sein, werds aber auch nochmal dann hier wahrscheinlich ankündigen.

  • Der Auftrag


    Gameplay:

    Hier wird gut bekannte Kost geboten und man macht tatsächlich nur wenig falsch: Ein Standard KS und kleinere Rätsel zur Auflockerung. Gefallen hat mir, dass man viele Items anklicken konnte und dann eine Reaktion erhalten hat. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm.


    Grafik:

    Hier gibt es für mich Licht und Schatten. Einerseits waren manche Landschaften durchaus ahnsehnlich und ansprechend wie das Gebirge oder der verwunschene Wald. Manche Städte waren hingegen etwas leer und das Standard KS sah für meinen Geschmack nicht sonderlich stilvoll oder hübsch aus. Irgendwie wirkten die Figuren "hingeklatscht", das ist schade. Ingesamt der schwächste Teil trotz vereinzelt sehr guter Maps.


    Musik und Sound:

    Nicht überragend, aber geht in Ordnung.


    Story:

    Ich fand die Story okay. Der Held ist trotz des problematischen Themas nie ganz unsympathisch geblieben, vor allem, da er sich seiner Einsamkeit durchaus bewusst, aber nicht aus seiner Haut kann. Gerade deswegen, weil man ja hofft, ihm diese gute Seite zu entlocken, spielt man immer weiter. Gleichwohl muss ich aber leichte Kritik an den Dialogen üben: Einerseits sind sie unterhaltsam geschrieben und nehmen dem Spiel glücklicherweise die Schwere, gleichwohl sind sie oft sehr flaspig. Insgesamt betrachtet waren sie aber trotz dieser stilisitschen Mängel erstaunlich unterhaltsam. Vor allem das leicht verbitterte Ende gefiel mir gut.


    Fazit:

    "Der Auftrag" ist ein interessantes Projekt. Gameplaytechnisch gibt es keine Experimente.: Das Kampfsystem ist bekannt und kleine Rätsel lockern das Spielgeschehen auf, zudem ist die Welt angehm übersichtlich. Während manche Maps durchaus ansehnlich sind, sie andere hingegen etwas leer. Vor allem das Kampfsystem sieht mit den leblosen Figuren wirklich nicht ansprechend aus. Akustisch geht das Ganze aber in Ordnung. Triebfeder des Spielers ist die sympathische Sprachweise. Die Dialoge leiden zwar partiell unter Stilmangel, dennoch wollte man immer wissen, ob der Attentäter nicht doch sein gutes Herz entdeckt und die flapsige Ausdrucksweise (so unpassend ich sie teilweise fand), gab dem Spiel dann nie die Schwere, die man erwartet hätte. Im Gegenteil: Das Spiel ist trotz des harten Themas erstaunlich leichtfüßig gehalten und ich bin mir nicht sicher, ob ich das stimmig fand, gleichwohl macht es mir das Spiel auch einfacher, mich mit dem Pariah anzufreunden. Vermutlich eine Frage des Geschmacks. Trotzdem ging das Projekt für mich insgesamt in Ordnung: Es hatte zwar optische Schwächen, dennoch war es nie unsympathisch und hielt den Spieler geschickt bei der Stange.

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  • @Gex_1983

    Ich denke aber nicht, dass ein großes Angebot an Crafting-Gegenständen und Unmengen an Ausrüstung von den Spielern (der Open-World-Spiele) wirklich abgelehnt werden, sonst würde sie nicht immer wieder ihren Weg in die Spiele finden. Ein ich nenne es mal Diablo-System für die Ausrüstung (sprich man findet tausende Waffen und Rüstungen, die sich wenig unterscheiden) gefällt mir außerhalb von diablo-artigen Spielen auch nicht. Crafting finde ich aber gut, wenn die Gegenstände ihren Nutzen haben.


    @Mina

    Ne, gesagt wird es nicht, dass man Punkte erhalten hat. Ich werde mal eine Meldung einbauen.

  • So, mein Review-Video zu allen Jam Spielen ist jetzt auch online und ich habe in der Videobeschreibung die jeweiligen Zeitindexe für jedes Spiel-Review verlinkt, da die meisten wahrscheinlich nur das Review zu ihrem Spiel sehen wollen und sie so direkt zu der Stelle kommen.


    LG

    Bärenbruder


  • Für alle Abgaben hier spontane Marken von der lieben Ariyana

  • Und Teilnehmer seid ihr eigentlich zufrieden mit dem was ihr erreicht habt? Habt ihr mehr in das Projekt gepackt als gedacht oder wurde es doch zu knapp?



    Und was gefällt euch am Jam am meisten?

    Ich finde trotz schwierigen Thema sind wirklich tolle Projekte entstanden

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • Und Teilnehmer seid ihr eigentlich zufrieden mit dem was ihr erreicht habt? Habt ihr mehr in das Projekt gepackt als gedacht oder wurde es doch zu knapp?

    Überhaupt nicht, ich hatte viel zu wenig zeit und hab glaub nichts hinbekommen wie ich es wollte.
    Maps sind alle halb leer, oder nicht mal fertig.
    Die Geschichte musste ich extrem kürzen und bugs wurden nur mit einem schnellen pflaster versteckt statt behoben...

    Umso mehr war ich über das relativ gute Feedback unseren let's player überrascht.

  • Und Teilnehmer seid ihr eigentlich zufrieden mit dem was ihr erreicht habt? Habt ihr mehr in das Projekt gepackt als gedacht oder wurde es doch zu knapp?

    Ja, bin ziemlich zufrieden. Meine Abgabe ist zwar die kürzeste, aber dafür ist der Spielabschnitt schon poliert und ziemlich viel der Technik steht im Hintergrund schon (Props an die Testmap). Trotz der knappen Zeit für den Jam (ich hab um 23:45 Uhr abgegeben :D) hab ich mir viel Gedanken gemacht, wie ich ein System hochziehe, mit dem ich ohne viel Aufwand weitere Level bauen kann. Ich hatte zwar noch nie mit so vielen Bugs zu kämpfen in einer 15-Minuten-Demo, aber es hat sich am Ende gelohnt. Für den Aufbau der Story hat's für den Jam dann nicht mehr so wirklich gereicht, aber nehm ich in Kauf. Die Technik steht und der Rest geht schnell. Was man auch erwähnen sollte, ist das viele Feedback, das man in Jams kriegt. Dafür lohnt es sich immer wieder, bei Jams mitzumachen. 8):thumbup:

  • @Cosmo

    Ja, ich bin zufrieden. Es läuft nicht alles so wie geplant und das Spiel kann schon mal anstrengend sein, aber das war mir auch vorher bewusst. Ich hab mir schon gedacht, dass es nicht jeden Geschmack trifft. Es hätte sicher kürzer sein können. Und ich muss mir noch mal überlegen, wie ich das Problem löse, dass der Spieler einen Kampf verlieren muss, bevor er weiß, wie er sich darauf vorbereiten kann. Wenn der Gegner z. B. gleich am Anfang des Kampfs einen Debuff benutzt, war das so gedacht, dass der Spieler dann die Schutzausrüstung anlegt, nur kann er das natürlich nicht beim ersten Mal. Es wäre wohl besser, wenn nur besonders starke Gegner und Endgegner so was machen.