Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

  • Ich möchte diesmal keine konkrete Frage stellen oder eine These aufstellen, sondern meine Gedanken zum Thema im Stile eines Blogs niederschreiben.


    Das Kämpfen im Verbund mit dem Charaktermanagement ist das entscheidende Spielelement eines Computerrollenspiels, es grenzt das Rollenspiel von anderen Genres ab. Pen&Paper-Rollenspiele mögen ihre sozialen Abenteuer haben, aber auf dem Computer hab ich noch kein Rollenspiel gespielt, das ich Rollenspiel nennen würde, bei dem ich nicht einen großen Teil der Zeit damit verbracht habe, irgendjemandes Schädel einzuschlagen. Und weil das Kämpfen eine so große Rolle spielt, ist es natürlich sehr wichtig, dass es Spaß macht.


    Eigentlich mag ich ja Action-Kampfsysteme gefolgt von Strategiekampfsystemen am liebsten, doch beides bietet sich aus unterschiedlichen Gründen auf dem RPG Maker nicht an. Also bleibt nur das klassische statische rundenbasierte Kampfsystem, das zumindest meiner Meinung nach besonders anfällig dafür ist, dass die Kämpfe eher weniger Spaß machen.


    Ich - als Entwickler - bewege mich auf einem schmalen Grat zwischen zwei tiefen Schluchten. Einfache Gegner kommen zwar dem Spielfortschritt entgegen und jeder, der das Kämpfen nicht mag, wird sich über sie freuen (obwohl es wie gesagt schon ein Widerspruch ist, Computerrollenspiele zu mögen, ihr Gameplay aber nicht), aber alle anderen werden schnell eine gewisse Monotonie spüren. Doch auch wenn die Kämpfe herausfordernd sind, kann das Kämpfen leicht monoton werden, nämlich dann, wenn die Kämpfe schon zu lange dauern. Das Dilemma ist, dass sie eine gewisse Zeit dauern müssen, damit es überhaupt einen Grund gibt, an Taktik zu denken. Damit zum Beispiel Debuffs, die gegen die Spielfiguren eingesetzt werden, Wirkung zeigen, müssen sie den Spieler in Zugzwang bringen. Heile ich den Debuff oder lege ich vor dem Kampf Schutzausrüstung an oder ertrage ich ihn? Das alles spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner sowieso nach 2 Runden tot ist.


    Ich hab mir Gedanken darüber gemacht, wie ich die Kämpfe herausfordernd gestalten kann, ohne dass sie dadurch zu langatmig werden und bin zu folgenden Erkenntnissen gekommen:

    • Der Zufallsgenerator ist der Feind jeder Taktik. Je berechenbarer die Gegner sind, desto eher kann ich fordern, dass der Spieler sich auf sie einstellt.
    • Wenn der Spieler einen Debuff ignorieren kann, ist er eigentlich schon zu schwach. Natürlich wäre es nervig, wenn selbst die Mobs fiese Debuffs einsetzen würden, aber zumindest bei stärkeren Gegnern oder Endgegnern ist es eine Überlegung wert, quasi schon zu verlangen, dass die Spielfiguren Schutzausrüstung tragen.
    • Wenn jeder Mob herausfordernd ist, wird das schnell zu zäh. Entweder ich verzichte ganz auf Mobs und baue nur wenige, herausfordernde Kämpfe ein oder die Mobs sind wirklich leicht, aber es gibt zusätzlich dazu genug herausfordernde Gegner.
    • Es ist gar nicht mal so einfach, Gegnern überraschende und fiese Techniken zu geben, die wirklich überraschend und fies sind. Oft passiert es nämlich, dass die Gegner - wenn sie z. B. die Technik benutzen, nachdem sie 50% der TP verloren haben - viel zu schnell sterben. Ich kann aber auch nicht jedem Gegner Tonnen an TP geben, weil die Kämpfe dann eben wieder zu langatmig werden.

    Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.


    Was denkt ihr über das Thema?

  • Schwierige Sachen, zu einfache Gegner (Enter smashing) sind langweilig, dauernd fordernde Gegner ziehen sich zäh wie alter Kaugummi durch das Spiel.

    Es ist schwer da "das richtige" zu finden. Ich finde es sollte abwechslungsreich sein, aber trotzdem nicht zu fordernd (außer bei spezielleren Gegnern)

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • Ich hatte mal was gelesen - ich glaube von Yanfly? - das man eine bestimmte Art der Gegner in Dungeons beachten sollte: normale einfache Gegner, Gegner mit erhöhtem Angriff, Gegner mit erhöhter Def, magische Angreifer, Heiler und Debuffer.

    Man kriegt also schon mal Abwechslung rein, wenn man dann mit diesen Gegnern die Gruppen aufbaut, aber darauf achtet, dass die Debuffer und Heiler nicht ständig auftauchen, sondern vielleicht so ... alle drei bis vier Kämpfe? Also eher eine Mischung aus 'Oh, verdammt, ich brauche einen Verteidigungs-Debuff oder Magier um diesen Gegner zu besiegen! Und der da schmeißt gerne mit Debuffs um sich, sofort ausschalten!' und 'Okay, ich kann einfach auf Enter hämmern'.

    Zumindest würde ich mein Kampf-System so gestalten, weil es mir selbst so am meisten Freunde bereitet. Schwere und fordernde Kämpfe sind gut, aber ich brauche sie nicht ununterbrochen und es raubt mir persönlich den Spielspaß. Wenn ich aber mal zwischendurch eine Gruppe von Gegnern wirklich in den Boden stampfen kann und das easy von der Hand geht, dann bin ich wieder motiviert und spiele auch weiter.

    Außerdem kann man diese schwachen oder leichten Gegner super nehmen um etwas zu testen, seien es Schadenszahlen von bestimmten Angriffe oder ganze Kombis.


    Es kommt auch immer auf die Mechaniken des Kampfsystems an sich an und die Fähigkeiten der Charas. Bei einem Kampf mag vielleicht die Strategie sein, dass man sich hinter einem Tank versteckt und gemütlich angreifen kann, weil die Gegner eh nichts ausrichten können. Wenn das funktioniert ist das überraschend zufriedenstellend für mich. Aber besagter Tank ist dann zum Beispiel hilflos bei magischen Gegnern, also funktioniert die Taktik schon mal nicht in einer Gruppe mit mehr als zwei magischen Gegner und man braucht eine neue Strategie.

    Ich finde man muss die Gegner also nicht generell super schwer machen, aber auch nicht zu leicht und man sollte halt eine Vielzahl an Gegnern einbringen, bei denen der Spieler sich vielleicht nach dem ersten holprigen Kampf eine Stratgie überlegen sollte um den nächsten dann deutlich einfacher zu gewinnen.

  • Sehr interessantes und wichtiges Thema.


    Ich persönlich mag auch Action-Kampfsysteme oder taktische Kampfsysteme am liebsten.


    Mit dem rundenbasiertem Frontview oder Sideview-Kampfsystem des Makers kann ich mich - meistens - nicht anfreunden, es artet oft in stupidem Entergebashe aus.


    Allerdings schaffen es viele Entwickler dort durch gute Einfälle und Ideen Abwechslung reinzubringen.


    Die Mischung aus: Einfacher Einstieg, fordernde Entwicklungskurve, schwere Bosse, aber keine Frustration ist jedoch sehr schwer zu erreichen, muss man sagen. Auch weil jeder Spieler hier andere Ansprüche und Fähigkeiten hat. Dem Einen sind die Kämpfe zu einfach, dem Anderen zu schwer.

  • Schwierig! Ich fand früher exp farmen total cool, inzwischen fehlt mir die Zeit und ich würde am Liebsten alle "sinnlosen" Kämpfe skippen. Wenn es beim Makern bei Story und Optik oft schwer ist, es *vielen* Recht zu machen, ists beim Kampfsystem kaum möglich, mehr als 50 % zufrieden zu stellen.


    In meinen Augen gibt es nur zwei Arten von Spielen:

    1. Das Kampfsystem ist elementarer Bestandteil und verlangt viel vom Spieler (strategisch und auch zeitlich)

    2. Das Kampfsystem ist eher eine Abrundung der Story, welches unterstützt, die Spannung hochzuhalten


    Alles dazwischen ist ein "es allen Recht machen" und funktioniert finde ich nicht gut. Bei meinem Spiel tendiere ich stark zu 2. Für mehr fehlt mir die Zeit und Lust. Ein gutes Kampfsystem mit dem ganzen Balancing ist fast unmöglich für eine einzelne Person zu erstellen - im Team sieht das natürlich anders aus, sollte sich einer nur auf Kämpfe konzentrieren. Aber allein die Gegner, Fähigkeiten, Animationen, Rewards (sehr wichtig, wenn Kämpfe viel fordern!), Heldenfähigkeiten, Entwicklung und Zusammensetzung von Equipment... daran scheitern sehr viele Amateur-Projekte.

  • Ich kämpfe auch sehr gern in Rollenspielen, möchte eingangs aber gleich mal der aufgestellten Behauptung widersprechen, die Kämpfe seien das entscheidende oder das definierende Element des gesamten Genres. "Disco Elysium" hat sich mehrere Millionen mal verkauft, wurde zudem von der Kritik geradezu zelebriert und hat gar kein Kampfsystem. Man kann die Rollenspielmechaniken auch jenseits der Kämpfe denken und interessante Charaktersysteme kreieren. Und irgendeines fernen Tages haben wir vielleicht sogar mal Dialogsysteme, die genauso ausgeklügelt wie die besten taktischen Kampfsysteme sind - mit Kontern, rhetorischen Pirouetten, Geschrei und kühlem Zynismus als Waffen der Wahl.


    Wenn ich Rollenspielkämpfe gestalte, möchte ich nicht nur die konkrete Situation modellieren (Held gegen 3 böse Kaninchen), sondern achte auch darauf, was die einzelnen Kämpfe abseits von Beute und Erfahrungspunkten zum weiteren Verlauf des Spiels beitragen:

    Kämpfe können dem Spieler etwas über die konkrete Gegend erzählen, indem ich als Ersteller geeignete Gegner auswähle, um den atmosphärischen Gehalt gezielt in die eine oder die andere Richtung zu lenken.

    Kämpfe können Auskunft über die Entwicklung des Helden geben, indem ich darauf verzichte, einfach nur immer denselben Kampf mit neuen Grafiken zu veranstalten, wodurch eine lediglich animationstechnisch modifizierte Monotonie vermieden wird, vielmehr neben der unabdingbaren spielmechanischen Abwechslung auch der Held als Persönlichkeit weiter ausgearbeitet wird, wenn ich auch durch seine neuen Kampfmöglichkeiten zeigen kann, welche Eigenschaften ihm mittlerweile zugewachsen sind. Warum nicht auch mal das Talent "Gnade" als Kampfoption anbieten, so ich die Geschichte eines Helden erzählen möchte, der auf seiner Reise reift und den Wert des Lebens inniger umarmt als noch zum Zeitpunkt seines Aufbruchs?

    Kämpfe können das Zusammenwachsen der Heldengruppe ganz konkret im Spiel erfahrbar machen, indem durch Loyalitätsmissionen besondere Kombo-Angriffe zweier Helden freigespielt werden dürfen. Dann ist die Charakterentwicklung (Kameradschaft, Freundschaft, Liebe) nicht nur im Kunstraum der Zwischensequenz kurz zu besichtigen, stattdessen bleibt sie als errungenes Spielmittel dauerhaft präsent.

  • Ein weiterer wichtiger Punkt ist denke ich Ressourcenmanagement; also wie viele (Heil-)Items kann der Spieler finden/kaufen und wie viele Heilspots gibt es in Relation zu der Anzahl an Kämpfen. Respawnen die Gegner?

    Je weniger Items zur Verfügung stehen und je weiter die Heilspots voneinander entfernt sind, desto fordernder wird es, je mehr Kämpfe es gibt. Es kann ja z.B. sein dass es hauptsächlich einfache Gegner sind, die mit ein paar Schlägen kaputt sind und die wenig Schaden zufügen, aber bei mehr Kämpfen summiert sich das ja auch nach einer gewissen Zeit, und wenn man nur wenige Items hat, möchte man sich ja auch nicht nach jedem Kampf einen Heiltrank reinziehen, der in dem Moment nur den erlittenen Schaden und nicht die vollen 200 oder 300 HP heilen kann.

  • @Riesenraddieb

    Genau so würde ich es machen. Aber es ist wie gesagt gar nicht so einfach, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie es gerade mit einem besonders tollen und fiesen Gegner zu tun haben. Wenn der Heiler z. B. mit einem großen Schild herumläuft, auf dem "Ich bin ein Heiler" steht, dann haut der Spieler ihn tot, bevor er überhaupt heilen kann. Und ein stärkerer Gegner muss schon spürbar mehr Schaden machen, damit der Spieler überhaupt auf den Gedanken kommt, seine Taktik umzustellen.


    @Blackfield

    Würde es im zweiten Fall denn nicht sinnvoller sein, die Geschichte mit einem passiven Medium (also Buch, Film usw.) zu erzählen? Die können es am besten. Bei einem Spiel wird die Handlung ja ständig unterbrochen und auf das Wesentliche reduziert.


    Ich habe in den vielen Jahren, in denen ich jetzt schon Spiele spiele, noch kein einziges gespielt, bei dem ich sagen würde, dass die Handlung alleine das Spielen rechtfertigt und den Spielspaß ausmacht. Das Gameplay ist der Grund, warum ich spiele. Die Handlung kann zum Spielspaß beitragen (es geht aber auch ohne), sie kann ihn aber nicht tragen.


    @real Troll

    Ausnahmen bestätigen die Regel. Für mich wäre Disco Elysium, ich kenne es allerdings nicht, wohl ein Adventure bzw. Interactive Storytelling mit Charaktermanagement. Ich bin aber auch der Ansicht, dass ein Spiel, in dem man niemanden töten muss, kein richtiges Spiel ist. Selbst bei Tetris stelle ich mir vor, dass die Blöcke jemanden zerquetschen.


    Kämpfe können auch eine narrative Funktion haben, das sehe ich genauso, und mit diesem Mittel lässt sich Monotonie ebenso bekämpfen.

  • @Blackfield

    Würde es im zweiten Fall denn nicht sinnvoller sein, die Geschichte mit einem passiven Medium (also Buch, Film usw.) zu erzählen? Die können es am besten. Bei einem Spiel wird die Handlung ja ständig unterbrochen und auf das Wesentliche reduziert.


    Ich habe in den vielen Jahren, in denen ich jetzt schon Spiele spiele, noch kein einziges gespielt, bei dem ich sagen würde, dass die Handlung alleine das Spielen rechtfertigt und den Spielspaß ausmacht. Das Gameplay ist der Grund, warum ich spiele. Die Handlung kann zum Spielspaß beitragen (es geht aber auch ohne), sie kann ihn aber nicht tragen.

    Unterschreibe ich so. Gutes Beispiel sind die Telltale-Spiele. Gute Geschichten, aber das Gameplay war quasi nicht vorhanden. Das machte mir keinen Spaß.

  • @Blackfield

    Würde es im zweiten Fall denn nicht sinnvoller sein, die Geschichte mit einem passiven Medium (also Buch, Film usw.) zu erzählen? Die können es am besten. Bei einem Spiel wird die Handlung ja ständig unterbrochen und auf das Wesentliche reduziert.


    Ich habe in den vielen Jahren, in denen ich jetzt schon Spiele spiele, noch kein einziges gespielt, bei dem ich sagen würde, dass die Handlung alleine das Spielen rechtfertigt und den Spielspaß ausmacht. Das Gameplay ist der Grund, warum ich spiele. Die Handlung kann zum Spielspaß beitragen (es geht aber auch ohne), sie kann ihn aber nicht tragen.

    Unterschreibe ich so. Gutes Beispiel sind die Telltale-Spiele. Gute Geschichten, aber das Gameplay war quasi nicht vorhanden. Das machte mir keinen Spaß.

    Das Gameplay kann ja auch aus anderen Dingen bestehen, als nur den reinen Kämpfen. Mal wieder aus meinem Spiel: Pferde reiten lernen mit timed events, Verfolgungsjagd mit Ausweichen, Rätsel lösen, item crafting, etc.


    Aaaaber das ist es auch, was ich gesagt habe: Bei Kämpfen ist es noch viel schwerer (unmöglich?), es allen recht zu machen. Daher könnten wir uns hier sicher stundenlang unterhalten und würden auf keinen gemeinsamen Nenner kommen. Müssen wir aber auch nicht :D

  • Tatsächlich würde ich bei dieser Behauptung ebenfalls widersprechen. Es gibt eine enorme Menge an Spielen, welche diesen Weg gehen (und im schlimmsten Fall zur reinen Spielzeitstreckung -> starker Grind) nutzen. Tatsächlich dachte ich im ersten Moment jedoch ebenfalls an "Disco Elysium", welches gerade durch den Verzicht eines Kampfsystems für mich den Rollenspielcharakter noch stärker herausarbeitet als eine Kampfsimulation mit Dialogen (überspitzt formuliert).

    Wenn ich ein Rollenspiel spiele, ist es mir wichtig dass ich in die Welt eintauchen kann. Dafür sind für mich neben der Optik und den Sound auch die Interaktionsmöglichkeiten sehr wichtig. Gut geschriebene Dialoge bereichern ein Spiel ungemein. Ebenso mag ich es, wenn mein persönlicher Spielstil situativ angepasst werden kann und es nicht nur "den einen Weg" durch's Spiel gibt. Das muss nicht gleich in einer Sandbox enden.
    Hier bevorzuge ich vom Gameplay her die Dreifaltigkeit aus Schleichen, Diplomatie und Kämpfen.
    Beispiele dafür wären unter anderem "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" oder die DeusEx-Spiele.

    Was nun ein für mich spaßiges Kampfsystem betrifft, so kann ich sehr vielen Varianten etwas abgewinnen. Sei es im Stile eines Shadowrunner/XCom ein taktisches, rundenbasiertes KS mit Bewegungsfeldern und Deckung, ein actionreiches Shooter-ähnliches KS oder vllt auch nur ein Dialogsystem, welches man aus manchen Detektivspielen kennen mag. Gerade letzteres finde ich bei Nebenquests hier und da sehr nett, um die Interaktion mit NPCs etwas mehr hervor zu heben, als die klassischen Bring & Hol- oder Tötungsquests.

    Was den Zufall betrifft, so finde ich den Beitrag von Riesenraddieb sehr spannend. Die unterschiedliche Bestückung mit bestimmten Gegnertypen (und einher gehenden Synergien) sorgt für Abwechslung und ein Mindestmaß an Taktik. Debuffs sind eine spannende Mechanik, von der ich auch ein Freund bin. Balancing ist hier natürlich das A und O. Entsprechende Schutzausrüstung, welche dafür einen Slot für andere Dinge blockiert, macht mir Spaß beim Abwägen der richtigen Ausrüstung. Wenn ein Debuff nun nur wenig Schaden über Zeit anrichtet, man dafür aber die Heilmöglichkeiten stark limitiert und auch der nächste Laden weiter entfernt liegt, lernt der Spieler erst einmal abzuschätzen, wie ernst er die jeweilige Bedrohung nehmen muss.
    Gerade bei manchen älteren Maker-Spielen (beispielsweise Helden) half eine lineare Spielweise in meinen Augen bei einem stets (halbwegs) passenden Balancing. Ansonsten kann man sowas natürlich auch über limitierte Geldflüsse regulieren und Händler mehr verfügbar machen.

    Was die Stärke von Mobs betrifft, so mag ich es wenn man beim Besuch alter Gebiete zwar spürt, dass man stärker geworden ist, diese Gegner aber nicht ihre Daseinsberechtigung verlieren (mal vom reinen bevölkern der Welt abgesehen). Hier bevorzuge ich ein gewisses Limit, wie sehr der Spieler den Gegnern voraus sein kann (beispielsweise durch harte Stats und weniger prozentuales Wachstum).
    Mitskalierende Gegner waren damals eher weniger gern gesehen (ich denke da an Skyrim zu Release), aber konnten sich hier und dort durchsetzen. Wenn ich jetzt an action-orientierte Spiele wie beispielsweise Dark Souls denke, dann bleiben Grundtaktik und Reaktionsvermögen stets wichtig, egal ob man erst 10 oder bereits 100 Feinde eines Typs besiegt hat. Das sind einfach gewisse Konstante, welche man zwar hier und da anpassen kann, aber eben den Eindruck aufrecht erhalten, nie völlig unterfordert zu werden.

    Bei dem Punkt des Überraschungsmomentes wäre ich wieder bei den Synergien. Ich kenne spiele, in welchen ein Gegnerteam beispielsweise um 1-2 Statuseffekte herum aufgebaut wird. Sobald der Spieler einmal den Effekt "unterkühlt" bekommen hat, richten die Gegner beispielsweise wesentlich mehr Schaden mit Eisattacken an. Sollte nun einer der Gegner bestimmte Attacken starten, kann der Spieler sogar kurz gefrieren, was ihn seiner Handlungsmöglichkeit beraubt, den Gegner (wohl dosiert) Zeit zur Teilheilung verschafft und natürlich auch für weitere Attacken auf den Spieler.
    Natürlich kennt man diese Muster früher oder später und kann sich auch hier vllt zum Teil davor schützen. Letzten Endes denke ich jedoch, dass auf einander aufbauende Attacken auf taktischer Ebene ein gutes Mittel gegen langweilige Kämpfe sind. Hier kann man wirklich verdammt kreativ werden!

    Abschließend gehe ich nochmal kurz auf den Mittelteil des Start-Posts ein. Das Bild der beiden Schluchten mag als Extrembeispiel hinkommen, jedoch würde ich hier zu einem klaren Design raten. Natürlich ist es schade, wenn potenzielle Spieler manche Elemente nicht mögen oder überfordert werden (Zugänglichkeit ist nochmal ein Thema für sich).
    Auf der anderen Seite hemmt es den Spielspaß her eigentlichen Zielgruppe, wenn immer wieder der Eindruck von kontraproduktiven Kompromissen im Gamedesign entsteht. Mit Nähe zur Entwicklung mag man seine Rückschlüsse daraus ziehen. Mit der reinen Spielerbrille fällt das dann schon schwerer.
    Vielleicht kann sich ja der eine oder andere trotzdem mit einem unliebsamen Spielsystem zufrieden stellen, wenn es dafür geschmeidig umgesetzt ist (Animationen und Sounds). :)

  • @ChimaereJade

    Gut, bei Dark Souls laufe ich aber später an allen schwächeren Gegnern schon vorbei, außer das Risiko ist zu groß und dann sterben die Gegner genauso schnell wie die Mobs aus längst bewältigten Gebieten eines Maker-RPGs. Ich denke nicht, dass die Entwickler so viele Gedanken in ältere Gebiete stecken müssen. Oft gibt es ja auch gar keinen Grund, diese Gebiete noch mal aufzusuchen, weil die meisten Makerspiele linear sind. Ich mache es aktuell so, dass der Schaden, den Spieler und Gegner machen, durch einen Vergleich von Angriffs- und Schutzklasse ermittelt wird. Sind Schutzklasse vom Spieler und Angriffsklasse vom Gegner z. B. gleich, dann reduziert die Rüstung des Spielers den Schaden immer um 40%. Ist die Schutzklasse niedriger, dann sinkt der Schutz gewaltig, ist sie höher, steigt er ein wenig an. Das Ziel ist, dass der Spieler gegen Gegner, die eigentlich zu stark sein sollten, auch wirklich kaum eine Chance hat. Die schwächeren Gegner sterben zwar schneller, sind aber nicht gleich mit einem Schlag tot.


    Ich finde Debuffs auch sehr interessant, aber wie gesagt, sie sind oft nicht so wirkungsvoll, wie wir Entwickler denken bzw. müssen sie schon eine starke Auswirkung haben, damit sie die Taktik maßgeblich beeinflussen. Ein Gegner, der gegen Gift anfällig sein soll (und dafür vielleicht einen hohen Schutz oder viele TP hat), sollte dann schon 20% TP pro Runde durch das Gift verlieren. Andersherum wäre ein TP-Verlust von 20% für den Spieler ein großes Problem und ein gutes Argument für Schutzausrüstung, ein Verlust von 5% eher weniger.


    Letzten Endes denke ich jedoch, dass auf einander aufbauende Attacken auf taktischer Ebene ein gutes Mittel gegen langweilige Kämpfe sind. Hier kann man wirklich verdammt kreativ werden!

    Das stimmt, aber es wird nur sehr selten umgesetzt (was vielleicht daran liegt, dass nur wenige Entwickler auf ein 100%-Custom-KS setzen).


    Ich denke auch, dass es besser ist, sich für eine bestimmte Zielgruppe und ein bestimmtes Design zu entscheiden, als es allen recht machen zu wollen.

  • Ich habe in den vielen Jahren, in denen ich jetzt schon Spiele spiele, noch kein einziges gespielt, bei dem ich sagen würde, dass die Handlung alleine das Spielen rechtfertigt und den Spielspaß ausmacht. Das Gameplay ist der Grund, warum ich spiele.

    Möchte hier nur mal "Impostor Factory" einwerfen (aus der Reihe von "To The Moon", "Finding Paradise" etc).

    Die Story ist der absolute Wahnsinn, Gameplay aber quasi überhaupt nicht vorhanden. Sogar Bärchi hat hier in seinem Fazit soweit ich mich erinnere nur einen Punkt für verteilt.

    Natürlich muss das Genre einem selbst aber auch zusagen, das ist klar. Wollte damit nur klarstellen, dass es definitiv Spiele mit überragender Handlung und ohne Gameplay gibt :)

  • Hotzenplotz  
    Wahrscheinlich fällt es nur stellenweise in's Gewicht, aber meine Aussagen beziehe ich stets auf Spiele, welche auch außerhalb der Makernische gegeben sind. Das erwähne ich nur, da ich weiss dass man den Maker in vielerlei Hinsicht an seine Grenzen treiben kann (gerade mit Plugins) und ich es liebe, mir Inspirationen möglichst ohne zu große Einschränkungen zu holen.
    Was das Backtracking betrifft, so finde ich es beispielsweise im Zusammenhang mit Kämpfen ganz gut, wenn man beispielsweise Hub-Gebiete hat und deswegen öfters in deren Umland unterwegs ist. Bei Spielen wie beispielsweise FF12 oder auch FF15, aber auch einigen anderen hat man es oft so, dass es in den Gebieten einzelne optionale "Zwischenbosse" gibt, welche man beim ersten Betreten des Gebiets nicht besiegen kann.
    Das gibt mir als Spieler das Gefühl, nicht zu schnell "an die Spitze der Nahrungskette" zu gelangen und vorsichtig zu bleiben. Wenn die Spielwelt jetzt nicht zu groß designt ist (beispielsweise auch die Gebiete in den Monster Hunter-Spielen), dann macht es mir auch nicht viel aus durch manche Abschnitte sehr häufig zu laufen - vorausgesetzt es gibt einen Game-Loop welcher mich gut bei der Stange halten kann UND die Gebiete sind kein reiner Schlauch sondern teiloffen.

    Das beschriebene System mit den Schutzklassen klingt schon mal gut - erinnert mich ein wenig an alte Rollenspiele (mir fällt gerade kein konkreter Titel ein), welche den Wert "Widerstand" gerne so handhabten. Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob diese sogar stark von Pen&Paper oder manchem Tabletop inspiriert waren. Erinnerungslücken können dezent nerven. x)

    Was die Debuffs betrifft, würde ich halt versuchen das System wirklich mit möglichst vielen Faktoren zu verknüpfen. Sei es das Leveldesign an sich (Laufwege - gerade bei Giftzustand meist keine Wonne), Verfügbarkeit von Heilung (durch Items, Herbergen, Ausrüstung, etc) oder Zufallsfaktoren (nach 50% TP-Verlust durch Gift steigt die Chance bei jedem weitern Tick um x%, dass der Zustand automatisch geheilt wird). Ich glaube anhand eines sehr konkreten Beispiels (vllt sogar als interaktives Projekt) lassen sich die Auswirkungen solcher Faktoren noch besser diskutieren und nachvollziehen. Am Ende ist es ja alles eine Frage des Balancings im Feintuning/Polishing.

    Zion  
    Es ist natürlich auch immer schwierig zwischen RPG (inzwischen wird der Begriff ja sehr inflationär verwendet, sobald beispielsweise ein Shooter Perks hat) und Action-Adventure zu unterscheiden, aber tatsächlich würde ich jetzt auch an Titel wie Heavy Rain, Fahrenheit, Detroit: Become Human oder "Naughty Dog"-Spiele denken. Die scheinen mir auch in erster Linie extrem storylastig zu sein und in Sachen Gameplay bei den Grundlagen zu bleiben. Aber gut, nagelt mich bitte nicht auf genaue Genre-Abgrenzungen fest. x)

  • aber tatsächlich würde ich jetzt auch an Titel wie Heavy Rain, Fahrenheit, Detroit: Become Human oder "Naughty Dog"-Spiele denken. Die scheinen mir auch in erster Linie extrem storylastig zu sein und in Sachen Gameplay bei den Grundlagen zu bleiben.

    Fahrenheit wurde oft beschimpft wegen der nervigen QTEs (ich mochte es trotzdem). Da haben wir also ein wesentliches Gameplay-Element.

    Detroit hat ebenfalls Gameplay, ich erwähne nur mal den "Scanner"-Blick. Nicht zu vergessen die zigtausend Entscheidungen, die man bei Spielen dieses Entwicklers immer hat.

    Impostor Factory aber hat überhaupt nichts. Keine wirkliche Interaktion mit der Umgebung, nichts zum Einsammeln, keine speziellen Fähigkeiten, die sich auf Tastendruck aktivieren, keine QTEs. Und trotzdem eine unglaublich mitreißende Story, dass ich zwischendurch sogar geheult hab wie ein Schlosshund.

    Aber das wird jetzt zu viel Offtopic ^^

  • Ich mag die Eigenart von uns Menschen, auf alles ein Label zu kleben und alles in Schubladen zu stecken, eigentlich gar nicht (obwohl ich verstehe, warum wir es tun). Ich mache es natürlich trotzdem selbst, indem ich jetzt sage, dass Interactive Fiction (eben Spiele wie To the Moon usw.) für mich etwas anderes als ein Spiel ist. ^^


    Aber im Grunde sind die Schubladen egal. Es spielt keine Rolle, ob etwas ein Spiel ist oder nicht, ob etwas ein Rollenspiel ist oder nicht. Entscheidend ist, dass es einen Spielzuschnitt gibt, der Spiele voneinander abgrenzt und für mich essentiell ist. Zumindest in der Hinsicht, dass ich Spiele mit dem Zuschnitt viel lieber spiele als andere und solche Spiele auch entwickeln möchte.


    @ChimaereJade

    Ich finde Hubs auch interessant. Mein Beitrag zum Anti-Jam hat z. B. einen und auch bei anderen Spielen plane ich, das Geschehen nicht wie einen Schlauch aufzubauen, sondern eher in Form von mehreren halb-offenen Abschnitten.

  • Ja, die Schubladen. Die oftmals gelobten "Menschenkenntnisse" sind meines Erachtens ja auch nicht anderes - vllt noch gepaart mit einem Hauch Intuition. Was den Zuschnitt betrifft, so ist es halt ähnlich wie mit Fachsprachen, dass sie meist einfach einer präziseren Erwartungshaltung/Kommunikation dienen sollen. :)

    Finde ich gut mit den Hubs (Überraschung!). :D
    Ich finde es etwas schade, wenn diese Möglichkeit übersehen wird und man eher die klassische Open-World als den Maßstab des Leveldesigns daher nimmt (oder eben reine Schläuche). Eigentlich eine andere Nische, aber Spiele in der Art wie Harvest Moon zeigen meiner Meinung nach auch immer wieder gut, wie man auch mit einer überschaubaren Spielwelt gut arbeiten kann, um eine lebendige Welt zu simulieren. Simulierte Tagesabläufe sind bei der Größe noch halbwegs zu handhaben und fügen meiner Meinung nach gleich mehrere Ebenen hinzu. Das eine mag sein, dass man von der plötzlichen Präsenz eines NPCs überrascht wird, das andere dass es vllt sogar zu einzigartigen Situationen kommt, aber vor allem, dass die Spielwelt (von Physik-Spielereiein in 3D-Titeln oder Tag-/Nacht- und Wettersystemen) dynamisch wirkt.
    Aber gut, ich merke wieder das es mir manchmal schwer fällt, eben bei einer Schublade zu bleiben. Verknüpfungen sind imo halt einfach organisch. x)