Ich möchte diesmal keine konkrete Frage stellen oder eine These aufstellen, sondern meine Gedanken zum Thema im Stile eines Blogs niederschreiben.
Das Kämpfen im Verbund mit dem Charaktermanagement ist das entscheidende Spielelement eines Computerrollenspiels, es grenzt das Rollenspiel von anderen Genres ab. Pen&Paper-Rollenspiele mögen ihre sozialen Abenteuer haben, aber auf dem Computer hab ich noch kein Rollenspiel gespielt, das ich Rollenspiel nennen würde, bei dem ich nicht einen großen Teil der Zeit damit verbracht habe, irgendjemandes Schädel einzuschlagen. Und weil das Kämpfen eine so große Rolle spielt, ist es natürlich sehr wichtig, dass es Spaß macht.
Eigentlich mag ich ja Action-Kampfsysteme gefolgt von Strategiekampfsystemen am liebsten, doch beides bietet sich aus unterschiedlichen Gründen auf dem RPG Maker nicht an. Also bleibt nur das klassische statische rundenbasierte Kampfsystem, das zumindest meiner Meinung nach besonders anfällig dafür ist, dass die Kämpfe eher weniger Spaß machen.
Ich - als Entwickler - bewege mich auf einem schmalen Grat zwischen zwei tiefen Schluchten. Einfache Gegner kommen zwar dem Spielfortschritt entgegen und jeder, der das Kämpfen nicht mag, wird sich über sie freuen (obwohl es wie gesagt schon ein Widerspruch ist, Computerrollenspiele zu mögen, ihr Gameplay aber nicht), aber alle anderen werden schnell eine gewisse Monotonie spüren. Doch auch wenn die Kämpfe herausfordernd sind, kann das Kämpfen leicht monoton werden, nämlich dann, wenn die Kämpfe schon zu lange dauern. Das Dilemma ist, dass sie eine gewisse Zeit dauern müssen, damit es überhaupt einen Grund gibt, an Taktik zu denken. Damit zum Beispiel Debuffs, die gegen die Spielfiguren eingesetzt werden, Wirkung zeigen, müssen sie den Spieler in Zugzwang bringen. Heile ich den Debuff oder lege ich vor dem Kampf Schutzausrüstung an oder ertrage ich ihn? Das alles spielt keine Rolle mehr, wenn der Gegner sowieso nach 2 Runden tot ist.
Ich hab mir Gedanken darüber gemacht, wie ich die Kämpfe herausfordernd gestalten kann, ohne dass sie dadurch zu langatmig werden und bin zu folgenden Erkenntnissen gekommen:
- Der Zufallsgenerator ist der Feind jeder Taktik. Je berechenbarer die Gegner sind, desto eher kann ich fordern, dass der Spieler sich auf sie einstellt.
- Wenn der Spieler einen Debuff ignorieren kann, ist er eigentlich schon zu schwach. Natürlich wäre es nervig, wenn selbst die Mobs fiese Debuffs einsetzen würden, aber zumindest bei stärkeren Gegnern oder Endgegnern ist es eine Überlegung wert, quasi schon zu verlangen, dass die Spielfiguren Schutzausrüstung tragen.
- Wenn jeder Mob herausfordernd ist, wird das schnell zu zäh. Entweder ich verzichte ganz auf Mobs und baue nur wenige, herausfordernde Kämpfe ein oder die Mobs sind wirklich leicht, aber es gibt zusätzlich dazu genug herausfordernde Gegner.
- Es ist gar nicht mal so einfach, Gegnern überraschende und fiese Techniken zu geben, die wirklich überraschend und fies sind. Oft passiert es nämlich, dass die Gegner - wenn sie z. B. die Technik benutzen, nachdem sie 50% der TP verloren haben - viel zu schnell sterben. Ich kann aber auch nicht jedem Gegner Tonnen an TP geben, weil die Kämpfe dann eben wieder zu langatmig werden.
Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.
Was denkt ihr über das Thema?