Ludus Sophiae

  • Spannend, spannend und viel Spaß mit 4.0! Was das Kampfsystem betrifft, so scheint sehr viel automatisch abzulaufen. Wie groß soll den später das jeweilige Gebiet als Kampfszene werden? Oben sieht man ja eine Begrenzung in Form des Hintergrundes. Oder planst Du die Kämpfe in die "normalen" Leveln mit Exploration, Dialogen, etc zu integrieren? Bin auf jeden Fall gespannt wie es dann weiter Form annimmt, sobald Du die technische Basis weitgehend aufbauen konntest. :D

  • Der Hintergrund ist nur ein Platzhalter.


    Bin noch am Experimentieren was die Größe der Kampfgebiete angeht.

    Zur Zeit laufen encounter folgendermaßen ab:

    • Man bewegt den Spieler Charakter auf der Karte (halb impementiert, hatte aber mit Tilemap noch Probleme, daher der Platzhalter)
    • Man betritt eine von Area2D abstammende Klasse mit Polygon (implementiert)
    • Je nach Anzhl der Gegner Gruppen erscheint eine Bubble mit 1-3 Ausrufezeichen über dem Spieler und es werden Monster auf der Karte erzeugt, die einem folgen, bis man sie berührt und einen Kampf startet, bis man das Gebiet verläßt, oder ein Player Input den Kampf startet. (implementiert)
    • Startet man den Kampf wird der Spieler versteckt, deaktiviert und im CameraManager Singleton/Autoload der Kamera Fokus vom Spieler zum Kampffocus übergeben. Die Größe des Bereiches hängt von den Eigengrenzen des Kampffeldes und natürlich den Grenzen der Karte ab. Verläßt man den Kampf wird der Fokus zurück an den Spieler gegeben. (implementiert)

    Die ganze Kampflogik ist in einer Szene die vom BattleManager instanziert wird und die aktuelle Map als Hintergrund, sollte ich also feststellen, dass es nicht ganz so geht wie geplant, kann ich noch umstellen wie es läuft. Im Moment würde ich aber gerne auf den Karten selbst kämpfen.


    Das Kampfsystem selbst soll am Ende in einem Spektrum zwischen Vollautomatisch und Mikromanagment laufen. Sprich man kann es entweder laufen lassen, oder mit Pausierung arbeiten und Einheiten verbieten bestimmte Skills selbstständig zu verwenden. Zur Zeit kann man auch die KI etwas vorgeben, z.B. was die Grenze für Heilungen ist, also ab wann man Heilungskills anwendet (auto ist 80% Schaden im Verhältnis der Wirkung des Skills) und ob schwache oder starke Heilungen (mit hohen oder niedrigen Kosten) zuerst verwendet werden sollen und ob man auf stark, schwach Geschädigte Charackter zuerst heilt, oder das ganze zufällig macht. Dann gibts noch so sachen wie einzelverhalten und das Ausrufen von Zielen für alle Charackter.


    Ich könnte da noch viel weiter ausholen, aber es reicht glaube ich erstmal.


    Das ganze soll dann am Ende ein 'Guild Wars 1'-like mit ein paar Elementen von Pokemon werden. (z.B. Elementartypen, damit nicht ein Build für alle Gebiete das Meta bestimmt.)

  • Ja, die (bisherige) Tilemap... Das war für mich (neben den neuen Möglichkeiten auf der 3D-Seite) vor einiger Zeit eine der spannendsten Neuerungen.
    Ich hoffe mal, dass die ersten Kinderkrankheiten (falls vorhanden) bald der Vergangenheit angehören und Du von dem neuen System ausgiebig Gebrauch machen kannst!

    Der Ansatz mit Deinem "Backup" klingt gut - drücke Dir mal die Daumen, dass es jedoch bereits von Anfang an läuft wie gewünscht.

    Was das Kampfsystem betrifft, so weiss ich dass es gerade bei Mobile-Games (aber nicht nur dort) ein paar Spiele gibt, welche teilweise vollautomatisiert ablaufen. Hier fände ich es als Spieler gut, wenn die erwähnten Voreinstellungen gerade in Sachen Ressourcen-Management notwendig sind, da beispielsweise die Regeneration von MP limitiert ist. Generell mag ich es, wenn man KI-Begleitern (oder in Deinem Fall dem kompletten Team) ein paar Verhaltensweisen vorgeben kann, welche sich dann auch maßgeblich auf's Gameplay auswirken.'
    Vielleicht kannst Du ja eine aktivere Note reinbringen, indem beispielsweise die Positionierung der Einheiten von bestimmter Bedeutung ist - und seien es nur so kleine Extras wie Deckung hinter Mauern, mehr Reichweite von Anhöhen, etc. :)

  • Ja, wiegesagt, die genauen Einstellungen sind noch in Arbeit, werden dann gesetzt wenn die KI für andere Skill Typen fertig ist.

    Die Aggro ist von der Positionierung abhängig, es macht also Sinn die Gegner mit einem Tank zu locken. Erhöhtes Gelände ist eine Überlegung wert. Das ausrufen von Zielen für alle Einheiten und das unterbrechen von starken gegnerischen Fertigkeiten wird wichtig sein.


    Sonst wird mehr Wert auf das Sammeln von neuen Fertigkeiten und Monstern liegen und natürlich am erstellen von guten Builds (Sowohl individuel als auch Teams)

  • Ich habe erst bei GW2 reingeschaut, aber die Idee sich Fähigkeiten von Gegnern zu eigen zu machen (GW1 oder auch FF9/10) finde ich spannend, wenn es auch gerade um den Spawn seltener Gegner geht. :)


    Wenn erhöhtes Gelände eine Idee wert ist, dann vllt auch verlangsamende Bodenbereiche (Sumpf, kniehohes Wasser, etc), um Tanks als Fernkämpfer etwas ausbremsen zu können?

  • Ja, andere Gelände- und auch Wettereffekte sind mit dem Buff/Debuff System relativ einfach machbar. (z.B. Area2D die alle x Sekunden den Effekt erneuert.)

    Allerdings werde ich erstmal die Basics einbauen.


    Guild Wars 1 war ein ganz anderes Spiel und Genre als GW2.

    Es gibt auch bis heute keinen wirklichen Nachfolger oder etwas vergleichbares.

    Ein Nachbau wäre für den Moment auch zu hoch gegriffen, aber ein paar der Mechaniken würde ich gern übernehmen.

  • Nach Feedback und Lösungsansätzen wird es dann doch wieder 2 Kampfsysteme geben, Eins für max 70vs70 für Schlachten und eines für 6vs6 für taktische semirundenbasierte Kämpfe

    Der 6vs6 bis 18vs18 teilautomatisierte Modus hatte das schlechteste beider Systeme. Damit wären wir wieder zurück in der Ausgangslage.
    Dazu aber ein anderes mal mehr.



    Heute steht mal Bewegung an.

    (Bitte nicht beißen, ich weis das die Map ziemlich rudimentär ist, aber für Testzwecke reicht es erstmal.)


    Nach einigen Editor freezes und crashs hat es zu mindest für diese Karte gereicht,

    (Ich hoffe mal das 4.1 einige der Probleme löst, sonst habe ich gelernt, dass es meistens abschmiert, wenn man versucht existierende Layer umzubenennen oder umzuordnen.)


    Wir man vielleicht (oder vielleicht auch nicht) sehen kann, gibt es 2 Bewegungs, einen Idle und einen Sprungzustand für den Spieler. Es gibt Grid basierte bewegungen und Sprünge für normales Reisen und Pixelbewegung für Konfrontationsgebieten (Encounter areas).

    Der Übergang ist fließend.


    Und das wäre es dann auch für den letzten Monat.

    Hab zur Zeit irl mehr zu tun und hoffe auf öftere und größere Updates gegen Ende Juli.


    tilemap.png