Schalter automatisch betätigen

  • Hi meine frage dreht sich darum, das ich mit 2 Leuten einen raum betrete die zusammen per Autorun nach oben laufen, oben angekommen sollen sie sich kurz unterhalten und eine Person soll anschließend alleine nach unten laufen und den raum verlassen, während die andere dort bleibt und selbst gesteuert werden kann.

    Bin Anfänger und hänge daran schon ca 8 stunden ohne weiter zu kommen :rolleyes:

    Mein Problem liegt hauptsächlich darin, das ich per autorun keinen Schalter betätigen kann wenn die Personen drüber laufen, nur wenn ich sie selbst steure aktiviert sich der Schalter.

    Bin dankbar für jede Hilfe ^^

  • Das Laufen der Personen machst Du doch mit einer Bewegungsroute, oder?

    Darin kannst Du auch Schalter ein- und ausschalten.

    Sollte also kein Problem sein.

  • Wie ich schon im anderen Topic sagte, ist das der falsche Ansatz.


    In einer Cutscene sollte ALLES von einem einzigen Event gesteuert werden. Alle anderen Events sind maximal Platzhalter für grafiken, aber haben niemals eigene Befehle in ihnen.

    Es ist also in gar keinem Fall das NPC event das was auch immer für einen Schalter betätigt.

    Es ist das event das beide Personen steuert, das zusätzlich auch den Schalter zu steuern hat, genau in dem Moment nachdem es der einen Person den Befehl gegeben hat zu dem Schalter zu gehen, gibt das Kontrollevent auch dem Schalter seine Befehle.


    Allerdings ist das schwer allgemein zu erklären.

    Zeige und bitte screenshots aller events dieser Scene, die Befehle enthalten, und wir erklären Dir wie das repariert und richtig gemacht wird.

  • Verstehe ich das richtig, dass du den Actor steuern möchtest während das Event nach unten läuft? Dann musst du bis zu diesem Zeitpunkt den Autorun laufen lassen und dann den Schalter setzen. Danach mit dem Schalter die zweite Seite des Autorunevents aktivieren und diese Seite auf Parallel stellen. Auf dieser Seite dann nur noch das Event nach unten laufen lassen und am Ende wieder einen Schalter aktivieren, der die dritte Seite auslöst. Die dritte Seite einfach leer lassen und auf Aktionstaste stellen. Dann sollte sich der Spieler währenddessen bewegen können.

  • Ich bin mir nicht sicher was du meinst, aber du möchstest das der Autorun endet.
    Wichtig ist, das du am Ende deines Event einen Selbstschalter einbaust. Dann machst

    du dir eine 2 Seite und setzt links den Selbstschalter A ein. Dadurch stoppt der Autorun,

    sobald die eine Person den Raum verlässt und du kannst deinen Char normal steuern.

  • Ich habe eine Test map also es ist nicht die original Handlung, aber vom Prinzip sollen der Charakter und ein Npc zusammen hochlaufen sich unterhalten und der Npc geht und verschwindet wieder, besser wie hier (hoffe das mit den screen hochladen funktioniert) zusehen bekomme ich es nicht hin. Nur dort läuft der Npc erst los wenn der Haupt Charakter stehen bleibt. Im Idealfall soll eine automatische Handlung vom eintreffen auf der karte bis zum verlassen des npc ablaufen und erst dann der Charakter wieder steuerbar sein.

  • Also ganz ehrlich, lass einfach zwei Ereignisse Parallel laufen eins steuert die Texte eins steuert die Figuren. Mit \. und \| kannst du entscheiden wie lange der Text stehen bleibt mit \^ kannst Du den Text ohne Eingabe weiterlaufen lassen; errechne die Anzahl der Sekunden in Frames und time die Figuren und die Texte so dass sie zueinander passen.

  • Das Problem ist das 'Warten' in den Bewegungsrouten.

    Versuche es mal so:

    Bewegungsroute Spieler (ohne Warten, Haken im Fenster unten links rausnehmen) : 3x Bewegung nach oben

    Bewegungsroute NPC (ohne Warten): 3x Bewegung nach oben

    Ein Warten-Befehl einbauen: 120 Frames (= 2 Sekunden) z.B. musst Du ausprobieren, wielange es wirklich dauert.

    Bewegungsroute Spieler: nach unten drehen

    Textbox

  • 1) die Karten sind egal, wir benötigen nur die screenshots mit den Befehlen.

    2) Tom bewegt sich erst nachdem der Spieler fertig ist, weil Du dem Event befielst "warten bis fertig".

    Man kann das deutlich am (warten) in dem Spielerbefehl sehen.


    3) IMMER alle Variablen und Schalter mit Namen versehen - Kein einziges Event sollte jemals den Default mit der Nummer zeigen.

    Das hat mehrere Gründe - nicht nur um dich zu erinnern was ein schalter macht, sondern auch als Kennzeichen "Dieser Schalter wird bereits benutzt", denn nichts ist tötlicher bei der Fehlersuche als mehrfach belegte Schalter ohne Kennzeichen.


    4) das tom-event zeigt dass Du einige der Grundlagen über events nicht verstehst. Z.B. anstatt bei Berührung auf eine parallele Seite zu wechseln die das event löscht, solltest Du es direkt löschen. Und gemessen an den anderen event-Befehlen ist beides egal, weil Du dort das event unsichtbar machst. Und zweimal ausschalten bring auch keine vorteile, einmal reicht.


    Ja, beim Lernen muss man experimentieren - aber Rückstände dieses Experimentierens sollten nicht im richtigen Spiel bleiben.

  • :/Hm-ja... ...

    Dein Event ist... interessant.

    Ich vermute mal, die schaltest direkt in der ersten Zeile den Selbstschalte A ein, damit Tom sichtbar wird und durch ein Sprite dargestellt wird?


    Tipp: Lass Tom einfach nur Tom sein - also nur ein Event mit dem Sprite der entsprechenden Figur und erstelle ein weiteres (unsichtbares) Event, um Tom und den Spieler zu steuern.


    Dann... mal weitergucken...

    Du musst Tom also berühren*, dann geht der Spieler drei Schritte nach oben und dreht sich um. DANACH kommt Tom hinterher.

    Soll das so sein? Oder sollen beide gleichzeitig laufen? In dem Falle müsstest du beim Spieler die "Warten-Funktion" aus der Bewegungssteuerung entfernen. Denn sonst wartet das Spiel, bis diese Bewegung beendet wurde, ehe der nächste Befehl abgearbeitet wird.


    *Besser wäre es vermutlich (und ich denke, das ist es auch, was du eigentlich möchtest), den Auslöser nicht auf "Spielerberührung", sondern auf "Autorun" zusetzen.


    Okay, danach lässt du Tom wieder nach unten laufen und schaltest 2x denselben Schalter aus. Warum? Aus ist aus. Auser, als aus geht's nicht.

    Die Frage wäre außerdem: Was macht denn Schalter 0006? Denn unter Umständen bräuchte Tom dann gar nicht unsichtbar zu werden. Wenn Tom ein separates Event auf der Map ist, könnte auf seiner zweiten Eventseite einfach ein leeres Spirte sein; und diese Eventseite wird ausgelöst, sobald Schalter 0006 ausgeschaltet wird.


    Der Befehl "Ereignis löschen" auf der 3. Evenseite ist überflüssig. Schreib da einfach gar nichts rein und setze den Auslöser auf "Aktionstaste", anstatt auf "Parallel".



    Allgemeine Begriffserklärung:

    - Autorun: So lange das Event läuft, kann man die Spielfigur NICHT steuern.

    - Parallel: Das Event läuft, und die Spielfigur kann ganz normal gesteuert werden.

  • Vielen dank für die antworten, mein Fehler war das "warten auf schluss" und die Geschwindigkeit mit der sich Tom bewegt, nun läuft es automatisch sobald ich einen schritt nach oben mache.


    Ja da ist noch so einiges was bei den Event's nicht verstehe, habe das Programm erst 2 tage, heißt also noch viele Verzweiflungsstunden ^^

  • Eine Frage: Kannst Du englisch lesen?

    Vor Jahren habe ich mal ein englisches Tutorial für die Grundlagen geschrieben und auf rpgmakerweb.com gepostet, das würde wahrscheinlich einiges helfen...

    Lesen ja, aber mit dem verstehen des Inhaltes wird es etwas schwierig.

    Mein englisch beruht sich eher nur auf die Grundkenntnisse. :rolleyes:

    Ich versuche das meiste vom Tutorial des MZ Makers durchs nachmachen zu verstehen, was das ganze wohl noch schwieriger macht.

    Den Rest hol ich mir so gut es geht von deutschen Tutorials bei YouTube:S