RPG Maker Unite

  • Also es ist ein Addon? Kein


    Sehe hier aber jetzt keinerlei große Verbesserungen.

    Habe ich was verpasst?

    Klingt doch bisher so als gäbe es maker Funktionen als fertiges tool/addon für Unity.

    Sprich man hat alle Vorteile von Unity ohne sich die Arbeit machen zu müssen viele Basis Funktionen die der RPGmaker mit sich bringt selbst implementieren zu müssen. (Sachen wie Textboxen, Tilesets, usw. gibts zwar auch einzeln im Asset Stor, aber das hier wäre halt ein Komplettpacket )

    Also es ist ein Addon? Kein neuer Maker? Also das wäre auf jeden fall nice, das heißt man könnte es theoretisch gesehen auf jede Plattform portieren ohne viel Arbeit.

  • Es gibt einen ersten DevLog zum neuen RPGMaker Unite.


    Hier nachlesen:
    https://store.steampowered.com…/view/3092290332420726164

    Ich denke mal das untere Bild, das verschwommen ist, wird Shader Graph oder Bolt (zusammenklickbarer Code) sein.

    Ansonsten finde ich es zeitgemäß, dass sich von der streng hierarchisch strukturierten UI verabschiedet wird. Das war einer meiner Kritikpunkte am Maker. Für Anfänger zwar wirklich hilfreich, aber es macht die Entwicklung wirklich sehr langsam, immer nur an einem Punkt des Spiels arbeiten zu können, also z.B. Entweder in einem Event (nicht gleichzeitig in mehreren unterschiedlichen Events) Zeilen hinzufügen ODER Mappen ODER Plugins verwalten, weil in dem Moment die anderen Fenster "pausiert" sind.

    Ansonsten werden Projekte, die mit anderen Maker-Iterationen erstellt wurden nicht zu portieren sein, da natürlich das Grundgerüst unter dem RPG Maker Unite völlig anders aufgebaut ist.

  • Danke für das Update! Ich bin Mal sehr gespannt, wie mit dynamischen Auflösungen, dynamischen Fonts (Pictures als Alternative sind dafür einfach veraltet und verbrauchen in Masse zu viel Ressourcen - sowohl Grafikspeicher, wie auch Festplattenspeicher) und Shadern umgegangen wird. :)

    ~ Wer glaubt etwas zu sein, hat aufgehört etwas zu werden. ~

  • der zweite devlog ist auf Steam verfügbar


    gut: storyflow-editor hinzugefügt

    schlecht: Plugin manager entfernt, wenn jemand Ergänzungen machen will muss er direct in den Unity-Code gehen.

    Ein Unityscript ist doch genauso schnell eingebaut wie ein Plugin. Wird wohl dann nur in C# in Zukunft geschrieben.


    Ich freue mich drauf und werde das Projekt das ich anfangen wollte wohl auf Unite verschieben. Allein schon wegen der Full HD Auflösung gibt es für mich keine Alternative mehr.

  • Ein Unityscript ist doch genauso schnell eingebaut wie ein Plugin.

    der plugin manager macht mehr als nur "skripte einbauen" - er liefert auch eine API mit der jemand komplett ohne programmier-kentnisse daten an das plugin liefern kann und einstellungen vornehmen kann.

    und nach einigen kommentaren darüber gibt es kein automatisches äquivalent bei unity, jeder programmierer müsste dort diese schnittstelle selber programmieren und in sein skript einbauen.

    klar ist das möglich, aber es ist mehr arbeit für den skriptschreiber und weniger standards für den benutzer der dann bei jedem skript eine andere procedur hat.

  • Also, ich freue mich auf den unite. Vor einer Weile hatte ich mal angefangen mir Unity anzuschauen (bin aber schnell wieder zurück zum RPGM, weil meine Zeit für beides einfach nicht reicht) und bin dann auch auf die Ork Engine gestossen. Nach dem, was ich bisher gelesen habe, scheint der Unite dann ähnlich zu funktionieren. Also: Import als Unitypackage und dann hat man seine RPGmaker Unite Oberfläche mit entsprechenden Layern für Maps, Sprites und so weiter (zumindest denke ich, dass es so funktioniert). Besonders interessant für mich wäre dann die Erstellung von Plugins in C#. (Es sei denn, Unite bringt hier eine eigene Implementation mit und bleibt bei JS - vielleicht weiss ja hier jemand, der besser informiert ist als ich, mehr?) Irgendwie klingt die Funktionalität von RPGM in Zusammenhang mit den Möglichkeiten von Unity für mich doch ziemlich cool auch wenn die Umstellung doch zu Anfang recht "holprig" werden wird, zumindest wenn die meisten Plugins wahrscheinlich wieder komplett neu geschrieben werden müssen.