Was ich über Spielentwicklung gelernt habe

  • Ich bin schon eine Weile dabei.


    Über die Jahre hab ich bereits 13 Vollversionen veröffentlicht und meine Spiele haben insgesamt > 3600 Downloads und >20k Views. Man kann sagen, ich kenn mich ein bisschen aus.


    Durch Feedback und Let’s Plays konnte ich in dieser Zeit viel dazulernen. Ich baue meine eigenen Spiele und schau mir die Spiele von anderen Entwicklern an. Daraus, und aus dem Feedback das ich gesammelt hab, kann ich für mich ableiten, was bei der Spielentwicklung wichtig ist, was man vermeiden sollte und wo man Schwerpunkte setzen kann. Diese Erfahrungen will ich mit euch teilen. Ich kann mir vorstellen, dass das gerade für Anfänger hilfreich ist, die noch nicht so richtig wissen, worauf sie ihren Fokus bei der Entwicklung legen sollen. Genug gelabert, das hier wird sowieso recht lang.


    Also, legen wir los:


    1. Grafik und Story

    Die Elemente eines Spiels, auf das die meisten Spieler den größten Wert legen. Mit gutem Gameplay kann das zum Teil ausgeglichen werden. Aber wenn Grafik und Story das nicht unterstützen, wird das Spiel den wenigsten gefallen - es sei denn sie suchen nach was „für zwischendurch“. Als Entwickler muss man darauf achten, dass das Spiel gut aussieht. Das gilt auch für den Titelbildschirm, weil er das erste ist, was ein Spieler von einem Spiel sieht („Warum soll ich das Geschenk auspacken, wenn schon das Geschenkpapier hässlich ist?“). Dasselbe gilt für die Story. Die meisten Spieler spielen ein Spiel für die Story und nicht für das Gameplay. Hier müssen auf jeden Fall Schwerpunkte gesetzt werden, wenn das Spiel einer größeren Zielgruppe gefallen soll.


    2. Textwalls vermeiden

    Jeder kennt sie: Spiele, die mit einem sehr textlastigen Intro anfangen. Man klickt sich so durch, doch das Intro will nicht enden. 20000 Textboxen später hat der Spieler noch nichts anderes gemacht, als sich Dialoge durchzulesen. Sowas demotiviert schnell und führt dazu, dass man das Spiel ausmacht und nicht mehr anfasst. Eine Geschichte sollte immer gezeigt (erfahrbar gemacht) werden, anstatt sie nur mit blankem Text zu erzählen (Show, don't tell). Spiele sind zum spielen da und in einem Spiel soll die Interaktion mit der Spielwelt im Vordergrund stehen. Es gibt zwar bestimmte Genres, die auf Text basieren (Visual Novels, Text Adventures). Doch auch diese sind interaktiv z.B. durch Entscheidungen, die man trifft, und sie lassen den Spieler nicht mit einer Wall of Text allein.


    3. Spielprinzip erklären

    Spieler haben keinen Spaß daran, herauszufinden, wie ein Spiel gespielt werden muss. Daher muss man es ihnen zeigen. Spieler erkunden gerne selber und entwickeln in RPGs bei Kämpfen eine eigene Strategie - nachdem ihnen klar gemacht wurde, dass sie das tun sollen. Zeig dem Spieler, wie man dein Spiel spielt. Alles selber herauszufinden ist viel zu viel verlangt und der Spieler kann nicht im Detail wissen, was du dir bei deinem Spiel gedacht hast und wie du dir vorgestellt hast, dass es gespielt wird. Zeig ihm die Grundfunktionen in einem Tutorial. Mach es interaktiv, um lange Textwalls (siehe Punkt 2) zu vermeiden. „Hallo, ich bin der Entwickler und erkläre dir jetzt…“ - Nein, lass die 4. Wand besser stehen. Die steht da gut.


    4. Spielspaß is key

    Bugs, schlechte Designentscheidungen, Grafikfehler, usw. können den Spielspaß trüben und führen dazu, dass Spieler das Spiel schlecht finden und sich darüber ärgern. "Egal, die Spieler sollen die Bugs einfach umgehen" - Viele Spieler werden das anders sehen. Das kann gefährlich werden, vor allem, weil Spieler versuchen werden, ihre schlechte Meinung von dem Spiel vor sich selber zu rechtfertigen und deshalb ggf. noch mehr finden werden, was es am Spiel auszusetzen gibt (Nitpicks). Sowas will man als Entwickler um jeden Preis vermeiden und deshalb ist es ratsam, sein Spiel gründlich zu testen und von Betatestern durchspielen zu lassen. „Aber wie kann ich vorher wissen, ob mein Spiel anderen Spaß macht?“ - Spiel es selber durch. Macht es dir Spaß? Wenn dir dein eigenes Spiel keinen Spaß macht, ist es unwahrscheinlich, dass es anderen Spaß macht. Sorge in der Entwicklung dafür, dass du selber 100 % zufrieden bist, mit dem, was du ablieferst. Allen wirst du es nicht recht machen, aber zumindest deiner Zielgruppe.


    5. Schwierigkeitsgrad designen

    Grundregel: Spieler sind nicht alle gleich gut. Der eine marschiert im Schlaf durch dein Spiel und findet es schon fast langweilig. Andere wiederum tun sich schwer und sind frustriert, weil sie an Stelle xy nicht weiterkommen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die auswählbar sind, bieten sich hier an. So bekommt jeder die Herausforderung, die er sucht (oder nicht sucht). „Aber woher weiß ich, wann mein Spiel zu leicht oder zu schwer ist?“ - Spiel es selber durch. Zu schwer? Dann ist es deinen Spielern auch zu schwer. Machbar, aber immer noch schwer? Dann mach es 50 % leichter und deine Spieler werden eine gute Challenge haben. Hierbei muss man bedenken, dass die Spieler das Spiel nicht so gut kennen wie der Entwickler. Ich weiß, wie man meine Spiele spielt. Wissen es die anderen auch? Wenn man sich als Entwickler schwertut, das eigene Spiel durchzuspielen, dann ist es auch für andere zu schwer.


    6. Balancing sinnvoll aufbauen

    Was ist der Unterschied zu Punkt 5? Ganz einfach, hier geht es um die Lernkurve des Spielers. Herausforderungen innerhalb des Spiels, wenn man voranschreitet, müssen sinnvoll aufeinander aufbauen und das zugrunde legen, was zuvor gelernt wurde. Hat der Spieler gerade Mobs bekämpft, die vergiften? Dann serviere ihm einen Endboss, der diese Mobs spawnt. Gib ihm eine ähnliche Herausforderung, nur eine Nummer größer. Skaliere es hoch. Setz dem Spieler nichts komplett Unbekanntes vor, mit dem er noch gar nicht umgehen kann. Das macht den meisten keinen Spaß (Punkt 4).


    7. Einstellungen

    Du kannst nicht alle Präferenzen deiner Spieler kennen. Mach es ihnen einfach und lass sie Musiklautstärke, Auflösung, Sounds, etc. in den Optionen selber festlegen und anpassen.


    To be continued... vielleicht. 8o

  • Hey Tw0Face ,

    ich finde es immer spannend wenn andere einen an ihren (neudeutsch:) Learnings teilhaben lassen! Vermutlich kann man da auf eine immense Menge an Wissen zurück greifen, auch wenn sich Viele vllt ihres Wissens gar nicht so recht bewusst sind bzw. Fehler/"Versagen" als etwas rein negatives auffassen und nicht offen darüber sprechen/schreiben möchten.

    Was ich noch ergänzen würde (natürlich muss man generell das Spiele-Genre berücksichtigen - ich beziehe mich stets nicht nur auf klassische JRPGs des Makers) wäre der klassische "Game-Juice" - das Spielgefühl. Das muss für mich nicht gleichbedeutend mit dem Gameplay sein, da es eher eine visuelle und auditive Unterstützung des Gameplays ist und diesem mehr "Gewicht" verleiht.
    Ein anderes Wort dafür könnte die "Liebe zu Details" sein. Ein kleiner Screenshake hier, eine nette Animation dort und vielleicht noch ein paar mehr Umgebungsgeräusche und schon hat man das Spiel in Sachen Mitreißen, Lebendigkeit und Immersion angereichert.
    Generell ist es leider in der Spielebranche ein vernachlässigter Aspekt, dass gutes Sounddesign oftmals hinter dem Grafikdesign steht. Es gibt da auch einen imo SEHR guten deutschen Podcast für Brancheneinblicke, welcher das Thema mal behandelte:
    Ich meine diese Folge behandelte die Thematik


    In meinen Augen ist das Salz in der Suppe eine hervorragende Möglichkeit, sein Spiel nochmal massiv aufzuwerten und Alleinstellungsmerkmale zu kreieren oder herauszuarbeiten, selbst wenn man beispielsweise auf Ressourcen des RTP zurück greift, welches in vielen Spielen Verwendung findet.

    Danke für diese Auflistung, ich hoffe sie wird anderen eine gute Orientierung bieten! :D

  • Tw0Face

    Schöne Aufstellung, stimme ich grundsätzlich zu.

    Aus meiner (persönlichen) Sicht würde ich noch einen Punkt hinzufügen.


    0. eigene Motivation

    Für wen soll das Spiel sein?

    Für die breite Masse? Dann bedenke, dass Du es als Entwickler nicht allen recht machen kannst.

    Prüfe deshalb auch die erhaltene Kritik. Wenn nur einer nörgelt oder etwas anders haben möchte, setze es nicht sofort um, sondern warte (oder frage nach), ob noch mehrere Spieler das auch so sehen.

    Oder soll das Spiel für Dich sein? Möchtest Du Deine Vision eines Spiels umsetzen und etwas anders machen, als alle anderen?

    Dann prüfe umso mehr die Kritik. Zweifle nicht an Dir, aber lehne die Kritik auch nicht kategorisch ab. Gerade in den Bereichen Mapping und Sound kannst Du immer dazulernen.

    Freue Dich über Zuspruch und Lob. Es gibt eigentlich immer jemanden da draußen, der so ähnlich denkt wie Du und Deine Umsetzung gut findet. Es ist aber halt nicht zwingend der Massengeschmack.

  • -Versuch nicht, es jedem recht zu machen!


    Der Punkt ist enorm wichtig - manche legen Wert auf extreme Spieltiefe, andere haben bock auf grinden, wieder andere möchten viele Nebenquests oder ne komplette open world. Mach es so, dass es dir gefällt und hol dir so viele Meinungen wie möglich. Wenn sich dann Kritikpunkte (mehrfach) überschneiden, schau dir mal an, ob es nicht wert ist, an dem Punkt zu arbeiten


    -Lass "noobs" testen


    Sehr schwer in der Maker-Szene. Jeder hat hier schonmal irgendwas mit rpg's am Hut gehabt. Man weiß, dass man meistens mit ESC ins Menü kommt, wie man sich bewegt oder wofür man was in einem SV-Kampfsystem benutzt. Jemand, der zum ersten Mal mit dem Genre in Berührung kommt, hat vielleicht völlig andere Fragen oder hängt an komplett anderen Dingen fest, die erstmal erklärt werden müssen

  • Geschmäcker sind unterschiedlich :D

    Ich vergötter sowohl Zelda OoT als auch BotW.


    Punkt 0 finde ich bisher wirklich am wichtigsten