Blutiger MV-Anfänger hat einige Fragen

  • Grüß euch allesamt :)


    Da ich bis jetzt nur mit dem 2k3, und ein bisschen mit dem XP, gearbeitet habe, fühle ich mich wie ein alter Mann was dem MV angeht. Zwar hab ich schon ein wenig recherchiert, aber bin dabei nur teilweise fündig geworden. Vielleicht können mir die Profis hier einen Schubser in die richtige Richtung geben!


    Nun zu den Fragen:

    • Mich reizt schon seit geraumer Zeit ein eigenes Speichersystem. Und zwar soll es nur einen Spielstand geben, der durchgehend im Hintergrund aktualisiert wird und sofort beim Einstieg ins Spiel geladen werden soll. Fängt man ein Neues Spiel an, wird der alte Speicherstand gelöscht und durch das neue Spiel ersetzt. Das würde bedeuten, der Spieler kann weder selbst speichern, noch selbst einen Spielstand laden, lediglich den letzten Save fortsetzen. Ist das möglich?
      Dank Spaske hab ich geeignete Plugins gefunden!
    • Gibt es im MV ebenfalls die Farbbegrenzungen? Im 2k3 müssen alle Assets auf 256 Farben indexed werden, ist das beim MV ebenfalls so? Ausserdem, sollte die Farbbegrenzung wegfallen (wovon ich ausgehe), kann ich dann auch beliebig große Chipsets verwenden?
      Wird wohl auf Parallax rauslaufen, mal sehen.
    • Welche Kampfsysteme lassen sich per Plugin einsetzen? Ist denn hier ein halbwegs spielbares Action-KS á la Zelda möglich?
      Okay, ich denke, die Frage hab ich mir gerade beantwortet, als ich "Chrono Engine" gefunden habe. (Nachtrag: Wohl eher doch nicht, danke für die Warnung Murdo ;D)
    • Kann ich hier getrost die 2k3-REFMAP Assets benutzen, wenn ich die Assets einfach 3x größer mache, damit sie in die 48x48 großen Kacheln des MV passen? Gibt ein da einen besseren Weg vielleicht?
      Zeit um etwas Neues zu versuchen, also steige ich auf native MV Assets um :D
    • Ist für den Spieler eine 8-Wege Steuerung möglich? Oder gar eine Pixelperfekte?
    • Was muss man beachten, wenn man ein Projekt als Mobile-Version releasen möchte? Geht das etwa Hand in Hand mit der normalen Version?
      Danke Andar!


    Ihr merkt, ich hab absolut keine Ahnung, was den MV anbelangt ;D

    Würde mich freuen, wenn mir jemand ein paar der Fragen beantworten könnte! Bevor ich damit herumexperimentiere würde ich gerne wissen ob sich das reinarbeiten überhaupt rentiert!


    Viele liebe Grüße,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

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  • Hy,
    guck dir dass hier mal an:
    https://forums.rpgmakerweb.com…s-autosave-plugin.104952/
    Dass ermöglicht autosave und ich bin mir sicher, mit einem plugin könnte man auch dass komplette titelmenü umgehen und direct auf die savefile zugreifen.
    hier wäre was z.b. https://forums.rpgmakerweb.com…g-plugins-download.46479/
    Wahrscheinlich müsstest die plugins auf deine bedürfnisse anpassen, btw im 2en link hast auch ein 8way movement plugin.


    2k3 assets in mv nutzen sollte kein problem sein für vieles aber dass vergrößern wird zu qualitätsverlust führen und ka ob die nach 3x größer noch zu gebrauchen sind, hab dass selber nie gemacht um ehrlich zu sein, daher ka

  • Kann dir leider nur zu deiner 2. und 4. Frage etwas sagen, da ich selbst noch nicht lange mit einem modernen Maker arbeite.


    Die Farbbegrenzung fällt weg, aber beliebig große Chipsets wie z.B. im XP sind nicht möglich. Beim Rm2k3 kannst du ja nur ein Chipset pro Map einsetzen, auf dem dann so ziemlich alles (Wassertiles, Bodentiles, Häuser, Bäume etc.) sein muss. Im MV verteilt sich das stattdessen auf mehrere Unterkategorien, für die du dann jeweils eine eigene Datei hast. So werden z.B. die Wassertiles alle ins A1-Tileset gesetzt, die Bodentiles ins A2-Set usw. Die sog. Upperlayer-Elemente kannst du in max. vier Dateien platzieren, wobei sie in der Datenbank dann als B-(/C-/D-/E-)Tiles auftauchen.


    Natürlich ist es möglich, die 2k3-Refmap Assets um das 3-fache zu vergrößern und sie dann im MV zu nutzen. Aber ich würde dir davon abraten. Hatte anfangs auch die Idee und musste leider feststellen, dass insbesondere die Bodentiles grauenhaft aussehen. Bei ganz schlichten Grafiken mag es noch hinhauen, aber sobald ein Tile detailierter ist, ist das Ergebnis absolut nicht zufriedenstellend :(


    Falls du den MV noch nicht gekauft hast, dann würde ich dir empfehlen, leg dir lieber den MZ zu. Die oben genannten Dinge treffen auch auf ihn zu, aber ein großer Vorteil gegenüber dem MV ist die Tatsache, dass du die Mappingebenen gezielt auswählen kannst. Mir ist dadurch der Umstieg vom 2k3 relativ leicht gefallen. Und auch sonst hat der MZ viele Ähnlichkeiten mit dem 2k3, was meine Entscheidung, endlich mal auf einen modernen Maker umzusteigen, stark beeinflusst hat.

  • Was den mobilen export angeht:


    theoretisch ja, praktisch mit beschränkungen.


    Ein Spiel kann theoretisch gleichzeitig für Desktop und Mobil entwickelt werden, das ist problemlos möglich.


    Das Problem ist das das Mobilgerät eine eingeschränktere Hardware hat, aber trotzdem das Spiel handhaben muss. Und dafür müssen zusätzliche Einschränkungen beachtet werden.

    Das beste Beispiel (und eine schlechte Idee für Mobil) sind Parallax-Karten. Beim Parallaxen muss das Hintergrundbild vollständig in den Speicher geladen werden, und das erfordert ein viel-tausendfaches des RAM.

    Ein moderner Computer kann normalerweise eine Parallaxkarte von 100x100 tiles handhaben, aber mobile Geräte haben oft Schwierigkeiten mit Parallaxen größer als 20x20 Tiles.

    Also müssen bei gleichzeitiger Entwicklung von Desktop und Mobile alle daten auf die Grenzen der Mobilveraion beschränkt sein.

    • Kann ich hier getrost die 2k3-REFMAP Assets benutzen, wenn ich die Assets einfach 3x größer mache, damit sie in die 48x48 großen Kacheln des MV passen? Gibt ein da einen besseren Weg vielleicht?

    Das 2k3-Refmap oder in seltenen Fällen Mack & Blue ist ja in einem 16x16px pro Tile zusammengefasst. Der MV oder MZ benutzen 48x48px pro Tile.

    Also ja, es ist problemlos möglich und auch ohne Qualitätsverlust, es einfach auf die 3-fache Größe zu skalieren.

    Zum Skalieren würde ich aber das ganz normale Paint benutzen. Hatte es damals mal mit Gimp versucht und das Ergebnis hatte mit einer einfachen Skalierung nichts mehr zu tun gehabt.

    Es ist mit Gimp möglich aber nur anhand von etlichen Zwischenschritten, was mir schlichtweg zu doof war, denn das normale Paint erledigt das mit einem Knopfdruck.

    Allerdings sind die Autotiles und die Bodentiles, wie Ariyana schon erwähnt hat, im MV im Vergleich zum früheren 2000/03er beschnitten.

    Heißt, dass damals ein Bodentile aus 9 Tiles bestand + 3 weiteren Tiles, die die Visualisierung der Bodentiles je nach Aufteilung der Map steuern (ich denke du weißt was ich meine).

    Der MV hat nur 4 Tiles + 2 weitere Tiles für das eben gerade Erwähnte. Und das wäre das große Problem.

    Rein mathematisch, hat man viel mehr Variationen mit 9 Tiles als nur mit 4 Tiles. Und ja, das Ergebnis sieht im MV bescheiden aus.

    Ich selber benutze den MV und das alte Refmap. Nur mache ich meine Maps alle Parallax; also in einem Grafikprogramm.

    Früher hatte ich sogar im Maker 2000 vorgemappt und den kompletten Boden der Map per Gimp bearbeitet.

    Meine Empfehlung: Wenn du Refmap für die neueren Maker nutzen möchtest, steig auf Parallax-Mapping um. Zumindest was den Boden angeht.

  • Zum Skalieren würde ich aber das ganz normale Paint benutzen.

    ganz schlechte idee


    Microsoft Paint zerstört automatisch und ohne Rückfrage die Transparenz (Alpha-Channel) aller Bilder.

    Das mag damals beim 2K3 nicht aufgefallen sein, weil 2K3 keine echte Transparenz benutzt sondern Color-Replacement - aber seit VXA (oder vielleicht sogar früher) wird PNG mit echter Transparenz unterstützt, und Bilder können wesentlich besser gehandhabt werden wenn man sich die Mühe macht, auf echte Transparenz zu wechseln.

  • Man sollte so oder so lieber Paint.net benutzen.

    Seit RPG MAKER XP, VX, ACE kann man png ohne ZERSTÖRUNG des Alphakanals benutzen, weil es die gute Ruby ist die da drin steckt und nicht mehr Delphi.

    Es würde mich stark wundern wenn das keinem aufgefallen wäre, weil man damit immer arbeiten musste. Wie soll das dann nicht auffallen? Man war gezwungen die fehlende Transparenz mit CR zu ersetzen, im Gegensatz zu den nachfolgenden Makern.

  • Hey Legion

    Das Problem kann ich gut nachfühlen.

    Ich bin damals auch von 2k3 auf MV umgestiegen und es war eine komplett neue Welt für mich :D

    Da empfehle ich dir auch direkt den MV auszulassen und auf MZ zu gehen sofern du die Möglichkeiten hast.

    Der ist noch um einige kompatibler.


    Grafiken kannst du auch gut per Photoshop skalieren falls dir das zur verfügung steht ansonsten schließe ich mich der allgemeinen Meinung über Paint an.


    Von der Chronoengine rate ich dir jedoch ab.

    Das Plugin ist derbe komplex, bietet nen ganzen batzen Funktionen die keiner braucht und ist auf portugiesich :D

    Schau dich da lieber mal nach Alternativen um.

    Falls du dennoch nicht von ablassen magst haben D4rkD und ich da allerdings schon einiges an Erfahrung gesammelt und können dir sicher unter die Arme greifen.


    Gutes Gelingen weiterhin

  • Zuerst mal zum Grafikprogramm:

    Ich benutze für Pixeleien immer Aseprite, ich finde, das ist das beste Programm auf dem Markt, zumindest fürs Pixeln selbst. Auch der Alphakanal wird bei Aseprite berücksichtigt.

    Zum indizieren und für detailliertere Bilder nehme ich Photoshop CS2, da Aseprite die Indizierung verhunzt, sobald mehr als 256 Farben im Bild wohnen.

    Auch GIMP benutze ich ebenfalls recht oft, allerdings nur für Lichteffekte.


    Um mal alles zusammenzufassen:

    Ich hab mich vorläufig für den MV entschieden, da ich den sowieso schon gekauft hab (um den Facesetgenerator offiziell benutzen zu dürfen), und ausserdem, weil es dafür mehr Plugins gibt! Inzwischen tendiere ich dazu, Parallax-Maps zu gestalten. Ich werde mir mal die Neuerungen zum MZ ansehen, und sofern ich da die passenden Plugins finde (hauptsächlich 8-Wege Steuerung und Autosave/Autoload), werde ich mir den im Sale zulegen!


    Das mit dem REFMAP Style war ein erster Gedanke, allerdings scheint Winlu's Fantasy Tileset inzwischen wie geschaffen für das, was ich im Kopf hab, zumindest zusammen mit anderen Grafiken aus dem Forum! Nun muss ich nur noch Charsets finden, die nicht im Chibi-Style sind (wovon es sicherlich einen Haufen gibt).


    Spaske

    Danke dir für die Mühe, ich werd in die Plugins mal reinschnuppern und sehen, was ich ohne Hilfe damit bewerkstelligen kann! Finde ich toll, das sowas theoretisch möglich ist! :)


    Ariyana

    Vielen Dank Ariyana! Wenigstens hat man im MV mehr Platz im Chipset als beim 2k3, das ist schonmal beruhigend ;D

    Trotzdem werde ich eher zu Parallaxmaps greifen, wird eh Zeit das ich mich daran mal versuche!

    Ich hab mir die Assets hier im Forum mal angeguckt, und da wäre es schade, wenn ich die nicht irgendwie benutzen würde, zumal ich in meinem 2k3 Projekt sowieso fast ausschließlich Refmap verwende!


    Andar

    Danke auch dir herzlich! Etwas ernüchternd, da ich vorhabe, das ganze Spiel auf einer Map spielen zu lassen, die womöglich auch noch Parallax gemappt wird :O

    Aber jetzt bin ich mal gespannt, wie sehr ich mein Smartphone in die Knie zwingen kann :D


    J.R.

    Besten Dank J.R. :)

    Ja, GIMP ist ziemlich unintuitiv, zumindest für meine laienhaften Kenntnisse :P
    Hmm, interessant, das mit den Autotiles. Das hört sich für mich eher suboptimal an, und sieht auf den ersten Blick (ich habs mal mit dem RTP versucht) ziemlich... eckig aus. Aber um ehrlich zu sein, hatte bis jetzt fast jedes RTP dieses Problem, also schieb ichs jetzt mal auf die Grafiken, nicht auf die Autotiles selbst.

    Ich hab mir gerade Winlus Fantasy Exterior im Detail angesehen, und da sehen die Autotiles definitiv besser aus. Aber wie du sagst, ein bisschen Parallax Touchup kann da nicht schaden, selbst bei nicht-REFMAP Tiles. Inzwischen tendiere ich sowieso zu nativen MV Tilesets, ich hab eigentlich eh ein Riesenprojekt voll mit FSM/Refmap Tiles, da kann ein bisschen Abwechslung sicher nicht schaden, hab ich beschlossen :P


    Verina

    Danke dir Verina!

    Zu Beginn hab ich Paint.NET zum indizieren benutzt, aber inzwischen finde ich den Algorythmus von PS am besten!


    Murdo

    Heyo Murdo! Erstmal vielen Dank dir!

    Den MZ werde ich mir definitiv angucken, ganz besonders, weil der MV auf den ersten Blick eben schon seehr unintuitiv wirkt, zumindest wenn man aus dem Oldschool Bereich kommt ^^'

    Das mit der Chronoengine wusste ich nicht! Gut zu wissen, dann werd ich die mal scheuen, bevor ich da viel zu viel Zeit reinstecke :)

    Oh ja, Sacrifice steht ganz oben auf meiner Liste, ich bin schon sehr gespannt auf das Kampfsystem! Aber wie gesagt, ich denke ich halte mich nicht mit komplexen Kampfsystemen auf und stecke die Zeit lieber in die Gestaltung der Parallaxmaps (was ja eh alleine schon ein heftiger Aufwand wird).


    Danke euch nochmal für die große Hilfe!

    Liebe Grüße,

    Legion


    PS: Ich werde den Startpost mal überarbeiten, aber bitte schließt mir den Thread nicht, kann leicht sein das neue Fragen auftauchen werden :P

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • die womöglich auch noch Parallax gemappt wird

    nur mal zum Hintergrund:

    ganz vereinfacht gesagt:


    ein Tile wird mit einer Nummer gespeichert, d.h. die Karte enthält für jedes Tile eine Nummer (pro Layer) die sagt "hierher gehört Tile nummer n".

    Bei einem Parallax Hintergrund muss stattdessen jedes Pixel mit Farbinformationen gefüllt werden - das sind 48x48 pixel oder 2304 Farbnummern.

    Der genaue Faktor schwankt ein bischen da eine Farbnummer (24 Bit oder 3 Byte) größer ist als die Tilenummern, aber tiles mehr Ebenen brauchen und noch einige andere Sachen, aber egal wie man rechnet: eine Parallax-Karte braucht ein mehrtausendfaches des Speichers einer Tile-Basierten Karte.


    Und wenn auf der Karte gespielt werden soll, dann kann sie nicht komprimiert sein - png Bilder haben eine sehr gute Komprimierung für die Speicherung auf der Festplatter, aber im RAM benötigen Sie wesentlich mehr Speicher.

    Mache mal einen Test und speichere Deine Karten als BMP. BMP hat keinerlei Kompression, also kannst Du daran sehen wieviel Speicher das Parallax während des Spielens brauchen würde.


    da ich vorhabe, das ganze Spiel auf einer Map spielen zu lassen

    Es gibt effektive keinerlei professionelles Spiel, das auf einer Karte läuft. Selbst diejenigen Spiele die das vortäuschen benutzen in Wirklichkeit viele kleine Karten, die nur rechtzeitig geladen werden um eine durchgehende Karte vorzutäuschen.

    Und das liegt im Wesentlichen an dem großen Speicherbedarf von großen Karten, der selbst ohne Parallax groß werden kann.


    Mit Parallax ist die Idee alles auf einer Karte ablaufen zu lassen absolut illusorisch.

    Entweder Parallax ODER große Karte, beides zusammen klappt selbst auf High-End-Computern nur sehr selten...

  • Sehr interessant Andar! Da hab ich die Engine wohl überschätzt.


    Mein Plan sah folgendermaßen aus: Die Map im Editor gestalten, und dann diverse Kleinigkeiten per Picture darüberlegen, wegen der Layerbeschränkung des MV. Also keine Parallax Map in dem Sinn, aber ich schätze, basierend auf dem was du geschrieben hast, wird das wohl auch ins Wasser fallen.

    Ich werde mal warten, bis der MZ im Sale ist, ich denke damit kann ich ohne Parallax ebenfalls an mein Gedankenbild rankommen!


    Herumexperimentieren kann ich ja mal. Später besteht ja noch immer die Möglichkeit, das Ganze in kleinere Karten umzuwandeln, die reibungslos ineinander übergehen. Mir geht es dabei übrigens um die Immersion. Dieses Experiment wird ein Kurzspiel, also kein Epos, in dem die ganze Welt auf einer Karte landet!

    j2Dw1M

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  • Da hab ich die Engine wohl überschätzt.

    das hat nichts mit der Engine zu tun, das sind technische grundlagen die niemand ändern kann.

    deshalb auch mein hinweis. dass es kein einziges Programm gibt das mit großen Karten arbeitet - selbst Spiele die mit einer durchgehenden Karte angeben, täuschen das nur vor und nutzen schnell ladende kleine Kartenstücke.

    es intern noch einen zusätzlichen Blocker gibt

    ja und nein.

    Die Karten wurden auf 256 begrenzt (von VXA Kartenlimit 500) weil es gerade bei mobilem export viele Probleme mit großen karten gibt, und die praktische Erfahrung zeigte das alle tatsächlich eingesetzten Karten in hochqualitativen Spielen üblicherweise maximal 150 tiles groß waren.


    Technisch gibt es tricks dieses Limit auszuhebeln (im wesentlichen reicht es das JSON file zu editieren), aber praktisch hat sich immer wieder gezeigt das die Probleme größerer Karten den Aufwand nicht wert sind.

  • Alles klar, danke Andar und Moons.of.Kandar fürs erläutern :)


    Und lieben Dank an Ariyana , ich hab mir den MZ geholt!

    Die Ebenen sind wirklich toll, und um vieles intuitiver wie das MV-System. Allerdings scheint das Shift-Mapping nicht mehr wirklich zu funktionieren, zumindest nicht so wie im 2k3, ist mir aufgefallen. Liegt womöglich an den neuen Autotiles, nehme ich mal an.


    Liebe Grüße und Danke nochmal,

    Legion

    j2Dw1M

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  • Freut mich, dass du dich mit dem MZ anfreunden konntest. Trotz der Gemeinsamkeiten mit dem alten 2k3 gibt es schon noch einiges, an das man sich gewöhnen muss. Das betrifft, wie du schon festgestellt hast, die Autotiles, denn die reagieren ganz anders, weshalb auch das Shift-Mapping anders funktioniert. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob in diesem Tutorial von DonF204 darauf eingegangen wird, aber mir hat es damals sehr geholfen, das Konzept hinter den Ebenen besser zu verstehen.

  • Danke dir, das werd ich mir gleich mal ansehen! Ich fühle mich mit dem MZ gleich wieder wie ein kompletter Anfänger, was aber garnicht mal so schlimm ist ;D

    j2Dw1M

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