"Tales of Vogar - Lost Descendants" wird 2022 in seinen Grundzügen fertig werden. Das Spiel erscheint zunächst auf englisch und wird im nächsten Schritt auch auf deutsch verfügbar sein. Es ist seit 11.12.2022 auch auf Steam verfügbar:
https://store.steampowered.com…_Vogar__Lost_Descendants/
Unter dem folgenden Link findet ihr den alten Thread des Spiels unter dem Arbeitstitel "Unknown" (wie kreativ!) im Bereich "Spielewiese".
Wieso ich dort nicht mehr posten möchte? Weil das Spiel, welches ich vor 18 Jahren auf dem rm2k begonnen habe, inzwischen deutlich mehr ist als nur eine Idee. Wie dort bereits erwähnt ist das Spiel zu 7/8 fertig. Es hat etwa 6-7 Spielstunden und ist bis zu diesem Zeitpunkt komplett fertig! Das heißt alles, was im Hintergrund passieren muss (Items, Gegner, Balancing, Zwischensequenzen), ist fertig. Es fehlt nur noch ein kleiner Story-Arc und das Finale. Meine Motivation ist, das Spiel 2022 fertig zu kriegen und wir wissen alle, dass es... dann eher 2023 wird. Aber egal! Ich habe inzwischen wirklich die Überzeugung, dass es fertig wird. Daher nun ein neuer Thread im Bereich "Work in Progress".
-Der Hauptfokus des Spiels liegt auf der Story, welche sowohl optisch, als auch akustisch alles aus dem Maker herausholen wird, was geht
-Das Spiel kommt komplett ohne Zufallskämpfe aus. Sämtliche Kämpfe haben einen direkten Spieleinfluss. Wenn man beispielsweise durch einen Dungeon läuft und die Monster dort besiegen soll, dann ist das so, weil dort Mythril für einen Story-Part abgebaut werden muss
-Das führt zum nächsten Punkt: Kein Grinding. Für manche sicher auch ein negativer Aspekt. Ich habe mich bewusst dagegen entschieden, da ich persönlich auch nicht die Zeit dafür hätte und ein Grind ohne tieferen Sinn auch eher ablenkend finde
-Die akustische Atmosphäre ist mir extrem wichtig. Meine Datenbank an Hintergrundgeräuschen (Vögel, Zirpen, Lagerfeuer etc.) und Soundeffekten wächst täglich. Um in eine pixelige Welt richtig eintauchen zu können, müssen die Ohren bespasst werden
-Optisch kommt im Spiel parallax mapping zum Einsatz. Dazu gibt es dynamisches Licht und kleinere Spielereien wie beispielsweise animiterte Kampfhintergründe)
-Erweiterung des Makers durch Plugins - allen voran diverse Yanfly Plugins und auch ein Questlog
-Das klassische SV-Kampfsystem mit diversen Erweiterungen, darunter animierte Gegner und aufgehübschte Animationen
Die Story
Es herrscht Krieg zwischen den zwei Nationen Limor und Vogar. Ausgelöst durch eine Hungersnot in der Vergangenheit entstand ein Kampf um die Kontrolle über die Nahrungsversorgung des Kontinents. Für die Nation Vogars ist der Krieg verloren. In einer letzten Verzweiflungstat schickt der totgeweihte König seine zwei Söhne mit einem Schiff in den Osten in ein unbekanntes Land, in der Hoffnung, dass diese eines Tages zurückkehren und der Vorherrschaft von Limor ein Ende bereiten.
Die extra erstellten Battler:
Mehr in der Galerie (Hinweis: Viele Screenshots sind noch 4:3 und mit alten Elementen. Die sind natürlich inzwischen auf Niveau des oben gezeigten neuen Screens):
Die Roadmap
Wie bereits erwähnt, fehlt dem Spiel, damit es "vollständig" ist, nur noch ein Story Arc in einem Schneegebiet und das Finale. Beides zusammen ergänzt nochmal etwa 1,5h Spielzeit. Danach ist das Spiel zwar fertig... aber auch irgendwie nicht. Denn dann kommt die Feinarbeit: Austauschen der RTP-Battler, Aufhübschen der Kampfanimationen, Austausch diverser RTP Placeholder, Optimierung auf 16:9, Übersetzung auf DE, etc.
Das bedeutet aber nicht, dass das Spiel in der Form nicht spielbar ist sondern nur, dass es optisch noch nicht das ist, was ich mir wünsche. Da das allerdings kein großes Testing benötigt, kann ich während den laufenden Beta Tests an der Grafik weiterarbeiten, ohne dass ich neue Bugs kreiere. Wenn das alles durch ist, widme ich mich dem Bereich, den ich bisher recht stiefmütterlich behandelt habe: Mehr Sidequests. In meinen Augen nicht unbedingt notwendig, allerdings war das einer der größeren Kritikpunkte, den ich von mehr als nur einer Person erhalten habe.