Steam Direct Gebühr & weitere Shop-Updates

  • Damit verändert sich der Preis ja nicht wirklich. Gut für die kleinen Indies.

    Ich verstehe aber noch nicht wirklich, wie das neue System nun aussehen wird. Kein Greenlight = keine Votes mehr? Dafür Angestellte von Valve, welche die Spiele auf Betrügerein aussortieren? Und statt Qualitätshürde, wird es einen Algorithmus geben, der dafür sorgt, dass man die derzeit ungeliebten RM-Games nicht sieht, weil sie "die Zeit nicht wert wären"?

  • Ich finde ja, ein gezieltes Filtern der Produktvorschläge für jeden Kunden ist eine feine Sache. Wenn ich mich auf der Suche nach einem neuen Spiel zuerst durch eine Liste von Ego-Shootern klicken müsste, wäre das für mich persönlich auch "Zeitverschwendung", weil ich solche Spiele einfach nicht spiele.

    Und der Preis ist, denke ich, auch zu verkraften. Alles in allem, frage ich mich aber auch, wie sie das neue System umsetzen wollen. Durch Greenlight gab es ja schon so etwas wie eine Vorauswahl, welche Spiele veröffentlicht werden sollen. Muss das nun allein durch Angestellte von Steam gehandhabt werden? :/

    - Everyone you meet is fighting a battle you know nothing about. Be kind. Always. -

  • Mh, also diese "Kuratoren" empfinde ich als ne grundsätzlich clevere Idee.


    Es wären zwar selbst ernannte Experten, für ein bestimmtes Genre, die dann über die Qualität eines Spieles entscheiden, aber wenn es ambitionierte Leute wären, die eben ihr Lebtag selbst Spiele gespielt haben, könnte das schon zu einer Qualitätssicherung führen.


    Abgesehen davon kann sich der Steam-User sogar entscheiden, ob er diese Empfehlungen überhaupt wahrnehmen will.


    Die einmaligen 100$ sind, für jemanden der es wirklich ernst meint, auch vertretbar, finde ich.

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Einige gute Ansätze finde ich! Ich hoffe, in der Praxis werden dann nicht irgendwelche Haken bemerkbar.
    Ich weiß nicht recht, ob Steam sich mit der Sache so einen Gefallen tut - für sie bedeutet das neue Verfahren doch erheblich mehr Aufwand, oder verstehe ich das falsch? Ich denke, dass viele Leute bereit sind, 100$ zu bezahlen, um ein Spiel auf Steam zu veröffentlichen, darunter eben auch die ganzen "Crap"-Kreationen. Wenn man die Zahl der Einreichungen solcher Spiele nicht minimiert (was die geringe Hürde wohl nicht schaffen wird), will ich einfach hoffen, dass Steam bzw. seine Algorithmen und Kuratoren gute Arbeit leisten und verlässlich sind. Dann wiederum würden die fragwürdigen Einsendungen vielleicht automatisch abnehmen, wenn die Ersteller bemerken, dass sie für lieblose Projekte keine Aufmerksamkeit auf Steam gewinnen.

    An sich hätte ich vermutet, dass eine etwas höhere Gebühr dieses Problem grundsätzlich abschaffen sollte, aber ich persönlich freue mich natürlich sehr, dass Steam für Indieentwickler und solche, die es werden wollen, weiterhin günstig bleibt :)

  • Also, nochmal zu den 100$.


    Diese mögen zwar verhältnismäßig keine Unsumme darstellen, dennoch würde ich nicht einfach so 100$ aufbringen,

    um ein Spiel auf die Plattform zu befördern, von dem ich selbst sagen würde, dass es Schrott ist, aber hoffe, dass Leute hohl

    genug sind, es zu kaufen und ich mir ins Fäustchen lachen kann, auch wenn dies ja mit den 90$ wohl gut geklappt zu haben schien.:rolleyes:


    Das wäre doch genau so naiv, wie wenn ich beim Roulette alles auf eine Zahl setzen würde.:/

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Und doch haben es ja Leute getan, mal unabhängig davon ob sie selbst glaubten ihr Spiel sei Schrott. Das war vielleicht etwas hart formuliert, es können ja auch Erstlingsprojekte sein etc. wovon sich die Leute tatsächlich etwas erhoffen. Da empfinde ich persönlich die 100$ Hürde als nicht sehr hemmend, zumal man die schnell wieder raus hätte, wenn, sagen wir mal, sich 20 Leute finden lassen, die das Spiel für 5€ kaufen (oder ein paar mehr, je nachdem ob Steam selbst etwas behält). Wenn man die Werbung für Greenlight Projekte z.B. auf Facebook verfolgt, sind da zwischendurch auch Beispiele dabei, bei denen ich mir genau das denke. Der Maker bietet die Möglichkeit, theoretisch in wenigen Minuten ein Spiel zusammenzubasteln. Und wenn man sieht, dass Leute es mit genau sowas auf Greenlight versuchen, dann glaube ich, dass 100$ nicht abschreckend genug sind.


    Eine Neuigkeit, die ich aber beim ersten Mal etwas überlesen habe: In Zukunft soll dann wohl für jedes Spiel diese Summe verlangt werden und nicht nur einmalig pro Entwickler, richtig? Das wiederum würde meine Sorge vllt. im Keim ersticken. Wer mit seinem ersten Spiel keinen Erfolg hatte bzw. die Kosten nicht wieder reinbekommt, wird vermutlich nicht erneut ein liebloses Werk einreichen.


    Ich bin jedenfalls gespannt wie das neue System wird :)

  • Ich finde es gut, dass sie immerhin versuchen ein neues System zu schaffen. Greenlight war zwar eine coole Idee, hat aber nicht gut funktioniert.

    Es kommen einfach Unmengen an Spiele auf Steam, von denen einige einfach Assest Flips und schlechte Kopien sind. Klar sollte man jedem eine Chance geben,

    aber das Projekt sollte wenigstens etwas an Qualität haben.

    Die 100$ Grenze stellt in meinen Augen einfach überhaupt keine Schranke da, da 100$ jetzt nun auch wieder nicht so viel sind, wenn man sich mal überlegt was ein Spiel

    generell so in der Produktion kostet (selbst kleine Indie-Spiele). Wenn du ein cooles Spiel hast, dann ist es nicht schwer die 100$ wieder einzunehmen, wie Rinober schon sagte.


    In wie weit das neue System dann letztendlich besser ist, wird sich dann in der Zukunft zeigen. Aktuell kann man da noch nicht so viel zu sagen, es steht ja auch noch

    nicht alles fest.

  • Okay, merk' schon, dass ich missverstanden wurde.

    Das war vielleicht etwas hart formuliert, es können ja auch Erstlingsprojekte sein etc. wovon sich die Leute tatsächlich etwas erhoffen.

    Diese meinte ich damit keineswegs, sondern eben jene, die das System eiskalt ausnutzen, um sich zu bereichern.

    Wenn sich jemand Mühe gegeben hat und das Spiel trotzdem nicht überzeugt, dann ist dies zwar schade, aber eine ganz andere Ausgangslage.


    Achja, vielleicht empfinde ich die 100$ auch einfach nur als "viel", weil ich nicht gerade wohlhabend bin. xD Ist eben immer sehr subjektiv.;)

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Alles gut, ich verstehe wie du es meintest. Sieh meinen Satz einfach als Ergänzung an :) Das habe ich sprachlich nicht so rüberbringen können :rolleyes:
    Zusätzlich glaube ich, dass die Leute, die versuchen das System auszunutzen und die, die einfach (noch) nicht genügend Qualität bieten, leicht verwechselt werden können, aber beides ist denke ich auf Steam vorhanden. Das zukünftige System wird das sicherlich etwas eindämmen.


    Ich bin jetzt auch nicht reich oder so, im Gegenteil :D (was lache ich da... der hier wär wohl besser --> ;(), aber wenn ich ein Spiel bei Steam einreiche, gehe ich optimistischerweise einfach davon aus, dass es zumindest die 100$ wieder einbringen wird! Von daher fühlt sich diese Hürde für mich nicht als eine sehr große an. Aber du hast schon recht, das empfindet sicher jeder etwas anders!

    Ich finde aber auch wie waynee95 , dass Greenlight an sich eine gute Idee war. Vor allem gibt es den Entwicklern Motivation (oder, kritischer betrachtet natürlich auch etwas Zwang), Promotion zu betreiben und sich wirklich für das eigene Projekt einzusetzen, um Votes zu kriegen. Aber gerade das wurde wohl auch schon ausreichend missbraucht, sonst bräuchte es ja kein neues System. Es ist am Ende immer das, was die Leute daraus machen...

  • Andererseits finde ich die Idee, die Community Votes komplett rauszunehmen auch doof. Im Endeffekt sind das ja die Leute, die das

    Game am Ende kaufen. Aber beides irgendwie so zu vereinbaren, dass es sinnvoll funktioniert ist auch schwer.

  • Ich würde erst mal eine Grenze zwischen dem ziehen, was Steam als Problem betrachtet und was in unserer Szene als Problem betrachtet wird.


    Es scheint auf Steam derzeit noch im größeren Rahmen "Spiele" zu geben, die eigentlich weniger "Spiele" sind, als Programme zum Geldwaschen, Abofallen und andere wirklich echte Probleme, die tatsächlich dem Zweck dienen, den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen.


    In unserer und auch der Indieszene herrscht dagegen ein peinlicher und kleinlicher Hickhack darum, dass die Qualität der Spiele nicht gut genug sind und man sich deshalb Betrug vorwirft, wo keiner ist. Kein Maker-gemachtes Spiel ist Abzocke, wenn es nicht etwas verspricht, dass nicht eingehalten wird - und davon gibt es so gut wie keine. Die Qualität der "In 5 min gemachten Anfängerspiele" mag zwar unterirdisch sein, aber du erkennst diese Spiele auf den ersten Blick und wirst nicht mit falschen Versprechungen wie 20 Stunden Spielinhalt, 150 verschiedene Charaktere, Boosts gegen Echtgeld und dergleichen verführt etwas zu kaufen, was es dann nicht halten kann.

    Wenn man ein Spiel kauft und es ist dann einfach nicht spaßig genug, ist das kein Betrug und einem wurde kein Geld abgeknöpft.


    100$ sind keine Veränderung zu dem, was jetzt ist. Es ist tatsächlich keine Hürde - wenn auch es bei uns kleinen Indies und Hobby-Devs vielleicht schwer in der Tasche liegen mag.

    Es war aber auch nie als Hürde gedacht.


    Rinober Die 100$ wieder rein zu bekommen, ist schwerer, als du glauben magst. "Nur" 20 Leute zu finden, die dein Spiel für 5$ kaufen, wenn es eher miese Qualität hat, ist selbst auf steam verdammt schwer. Selbst sehr kostengünstige RM Titel haben es verdammt schwer. Ich habe bislang von jedem, der ein Spiel erfolgreich publiziert hat, eigentlich nur Klagen darüber gehört, wie wenige bereit sind Geld für solche Indie-Titel auszugeben. Selbst alte Größen wie Marlex oder Grandy - oder näher liegend, fragen wir mal Lucy Fox die ja auch ein Spiel kommerziell anbietet. :/ Die Verkaufszahlen sind nicht unbedingt all zu hoch.


    Steam hat lediglich wahr genommen, dass die Spieler > potentielle Käufer sich über eine Flut von Spielen beklagen, die nicht ihrem Wunsch/Anspruch entsprechen. Daher scheint sich Steam auch darauf zu konzentrieren, dass die potentiellen Käufer auch einfach nur eher das zu Gesicht bekommen, was sie kaufen wollen, weil sie das dann auch eher tun. Wenn du dich erst durch eine Flut Spiele geklickt hast, die dich enttäuschen und nicht interessieren, bist du wesentlich skeptischer und gehemmter, noch etwas zu kaufen, als wenn du ein Fenster öffnest und gleich bei den ersten 5 Titeln denkst "Boah, will ich haben!".


    Ich frage mich, wer sich da als Kurator melden darf und was das für die Zukunft der Maker-Games bedeuten wird, wenn man auf Steam in Zukunft kein Greenlight voller Indies mehr hat und dafür Beliebtheits-Listen von irgendwelchen Einzelpersonen. Gerade nachdem die Szene da so einen Schlag weg hat, weil wir uns gegenseitig das Grüne unter den Fingernägeln nicht gönnen, mache ich mir da Sorgen, ob wir damit einen schlechten Start im neuen System haben werden.


  • Rinober Die 100$ wieder rein zu bekommen, ist schwerer, als du glauben magst. "Nur" 20 Leute zu finden, die dein Spiel für 5$ kaufen, wenn es eher miese Qualität hat, ist selbst auf steam verdammt schwer. Selbst sehr kostengünstige RM Titel haben es verdammt schwer. Ich habe bislang von jedem, der ein Spiel erfolgreich publiziert hat, eigentlich nur Klagen darüber gehört, wie wenige bereit sind Geld für solche Indie-Titel auszugeben. Selbst alte Größen wie Marlex oder Grandy - oder näher liegend, fragen wir mal Lucy Fox die ja auch ein Spiel kommerziell anbietet. :/ Die Verkaufszahlen sind nicht unbedingt all zu hoch.


    Also was Marlex angeht... In der Hinsicht war ich eigentlich positiv überrascht, also ganz im Gegenteil! Das Crowdfunding, was vor einiger Zeit für den Start von VD3 betrieben wurde, hat am Ende eine meines EIndrucks nach recht gigantische Summe ergeben, auch wenn es das gesetzte Ziel nicht erreicht hatte. Ich hätte zu dem Zeitpunkt gar nicht gedacht, dass so viele Leute etwas dazutun würden. Von daher glaube ich eigentlich nicht, dass die Leute gänzlich unbereit sind, Geld auszugeben. Natürlich hatte Marlex bereits den Vorteil, eine gewisse Fanbase zu haben, aber mir erschien die Summe am Ende doch etwas zu groß, als dass das nur die eingefleischten Fans gewesen wären. Vielleicht bin ich da aktuell aber auch nicht so ganz auf dem Laufenden.

    Dass es einfach ist, 20 Käufer zu finden, wollte ich natürlich nicht sagen. Ich denke aber schon, dass es für viele Spiele eine potentielle Käuferschaft gibt, aber die größte Schwierigkeit liegt vermutlich darin, überhaupt herauszufinden, wer denn eben dieses Publikum ist und wie man es erreicht :/ Aber so wie ich es verstehe, will Steam ja auch genau diesen Aspekt etwas genauer angehen, was denke ich eine prima Sache ist :)

  • Eigentlich ist es eher ein Trauerspiel, dass VD trotz seines Bekanntheitsgrads mehrere Crowdfunding-Anläufe nicht geschafft hat und nun zurück zu seinen Wurzeln musste.

    Aber Crowdfunding ist noch mal ein bisschen was anderes. Hier findest du wahnsinnige Beispiele, was Menschen bereit sind zu finanzieren. Es gab es mal eine Kampagne von einer 8 Jährigen, die sich den Maker kaufen wollte, weil ihr Familie nicht dahinter stand, dass sie das schon könnte. Sie wollte damals die 32€ nur für eine Makerlizenz einholen und war schon bei über 12.000€ als ich das ganze nicht mehr weiter verfolgt habe. Ich habe auch solche Spiele gesehen, die eigentlich unterstes Niveau für uns aus der Szene sind und die mehrere Tausend eingenommen haben.

    Allerdings war das vor Jahren, das hat sich mittlerweile alles relativiert und der Markt ist ziemlich übersättigt.


    Crowdfunding ist aber insofern was anderes, als dass die Leute als Investoren ihr Geld ausgeben, ohne zwangsweise etwas dafür zu bekommen - je nach Kampagne. Bei anderen lockt dann z.B. Early Access, oder besondere Inhalte, die man für das Funding bekommt. Es ist einfach ein anderes Verhältnis zum Produkt.

    Die gleichen Leute würden an ein kommerzielles Spiel, das sie sich zur eigenen Unterhaltung kaufen wollen, ganz anders ran gehen. Und da liegt leider ein großer Knackpunkt.

    Leider sieht man an den laufenden Debatten in den Maker-Foren, dass auch in unserer eigenen Szene die wenigsten Leute den Kauf eines RM-Titels als Investition in den Ersteller sehen. Sie fordern Qualität, die sie unterhält und die ein Preis-Leistungsniveau im passenden Marktverhältnis mitbringt.


    Edit:

    Ich habe nun mal ein bisschen gegraben und muss dir nun Recht geben Rinober

    Selbst Titel mit schlechter Bewertung und bei denen man auf den ersten Blick sieht, dass man viiiiieles, vieles, viel besser machen könnte, habe ich Zahlen von über 50 Spielern gefunden, die sich die Spiele gekauft haben werden. Es scheint, dass die 100$ rein zu bekommen, wirklich nicht das Problem darstellt. :/

  • Stimmt auch wieder, mit dem Crowdfunding hast du natürlich recht! Ich war jetzt einfach mal salopp davon ausgegangen, dass die Leute, die sich an einer Kampagne beteiligen, auch genauso (stattdessen) das fertige Produkt auf einem Onlineportal kaufen würden :saint:


    Es gibt im Shop sicher auch noch Gegenbeispiele, aber ich sehe auch überwiegend Spiele, die zumindest mal etwa 5 Reviews haben. Und manchmal hinterlässt von den tatsächlichen Spielern/Käufern ja nur ein Bruchteil eine Rückmeldung.


  • Damit verändert sich der Preis ja nicht wirklich. Gut für die kleinen Indies.

    Ich verstehe aber noch nicht wirklich, wie das neue System nun aussehen wird. Kein Greenlight = keine Votes mehr? Dafür Angestellte von Valve, welche die Spiele auf Betrügerein aussortieren? Und statt Qualitätshürde, wird es einen Algorithmus geben, der dafür sorgt, dass man die derzeit ungeliebten RM-Games nicht sieht, weil sie "die Zeit nicht wert wären"?

    Es ist so das du 100$ bezahlen sollst, find ich auch gut, jedoch auch nur gut für USA und europäischer Kontinent. Hab da auch einige Beiträge aus dem südamerikanischen Raum gelesen, da siehts dann eher aus, entweder Direkt bezahlen oder einen Monat essen. Finde ich in der Hinsicht etwas blöd und hätte man an den Verdienst des Landes anpassen sollen. Aber das ist Nebensache, bin abgeschweift.


    Zusätzlich, soll man die 100$ auch zurück bekommen, wenn Valve 1000$ mit dem Spiel verdient hat, finde ich gut.


    Des weiteren will Valve das Suchsystem optimieren, damit Schrottspiele automatisch nach hinten fliegen. Zusätzlich wollen sie nun mehr Leute abstellen (Mitarbeiter von Valve), die die Neueinstellungen durchsuchen um den Schrott heraus zu filtern.


    So sehen nun erst einmal die Eckpunkte aus. Steht schon fest, wann Direkt nun startet?


    So oder so, ich bin frot, dass Greenlight endet, denn das System ist auch ein desaster, hat auch der Chef von Valve in einem Interview zugegeben. Die Idee der Demokratie ist gut, jedoch geht es bei Greenlight nicht um gutes abstimmen, nach guten Gesichtspunkten und abwägen von Pro und Contra. Es geht gerade zwischen den Developern nur darum sich gegenseitig fertig zu machen, was da an Energie und Zeit hinein gesteckt wird, da greif ich mir an den Kopf! Direkt hat zwar auch Nachteile, aber ich denke mit einem besseren Suchalgorythmus und wieder mehr Eingriff durch Valve Mitarbeiter, sind sie dahin gehend auf einem besseren Weg.


    Und manchmal hinterlässt von den tatsächlichen Spielern/Käufern ja nur ein Bruchteil eine Rückmeldung.

    Hab mal was gelsen das maximal 5 - 10 % einen Kommentar bei Steam hinterlassen.


  • So sehen nun erst einmal die Eckpunkte aus. Steht schon fest, wann Direkt nun startet?

    Dazu habe ich auch noch keine Info gefunden. Ich vermute, dass es sicher noch ein wenig dauern wird, da Steam mit dem Update ja doch noch einiges an Arbeit investieren muss bezüglich Algorithmen, Aufstellung von Kuratoren, eigenen Mitarbeitern etc.